如果你讓我列出《上古卷軸 5:天際》全部的獨到之處,那我可能需要一卷和上古卷軸一樣長的羊皮紙。所以為了不那麼浪費,我就用一個字概括《上古卷軸 5》的魅力吧:龍。
很少有遊戲能重現一頭泰姆瑞爾的巨龍從天而降、打斷一個原本平淡無奇的跑腿任務時的興奮感。但我有個好消息:《龍族教義 2》有著同樣的驚嘆感、恐懼感和興奮感,在這個遊戲裡,可能突然就會有一隻高大的獨眼巨人鑽出樹林,或者有一隻焰龍會驟然從高空直衝而下,這些並非預設的腳本演出,而是在各種系統和機制的作用下自然湧現。

如果你熟悉初代《龍族教義》,那麼你可能知道,這個遊戲的總監伊津野英昭在一定程度上受了《上古卷軸》系列的啟發。這份啟發使得初代《龍族教義》及其續作都與傳統 JRPG 有明顯的區別,但也與西方的 RPG 有著不同的腔調。《龍族教義 2》放棄了很多常見於劇情向 RPG 的元素,轉而採用了以探索為重心的、更加有機的結構。這正是 Bethesda 的招牌手法,所以我們也能在《龍族教義 2》中看到很多《上古卷軸 5》的影子。

沒人喜歡不速之客……除非是一隻可以把它眼睛戳瞎的獨眼巨人
我們對《上古卷軸 3:晨風》《上古卷軸 4:湮沒》和《上古卷軸 4:天際》的記憶,往往與我們在那個世界中的經歷有關,而非某個特定的角色或者情節。這使得《上古卷軸》系列成為了 RPG 中的異類,畢竟大部分 RPG 都依賴於小說式的劇情。
這可能是因為《上古卷軸》是在《地下創世紀》的影響下誕生的,而《地下創世紀》同樣也是《網路奇兵》和《駭客入侵》等作品的祖師爺。這些遊戲都建立在環環相套的系統和機制之上,各種系統和機制的結合創造出了讓人感到真實、自然的世界——所有東西都有其作用,並且可以和周圍的其他事物產生交互。雖然劇情是這些遊戲的重要支柱,但與更加傳統的 RPG 不同,它們不怎麼使用電影式的鏡頭語言——它們不是《柏德之門》《質量效應》或者《勇者鬥惡龍》。這些遊戲更加注重行動和體驗,而非置身於一個美妙的故事之中。

這就把話題又帶回了《上古卷軸 5》的巨龍和《龍族教義 2》的龐大魔物上面。它們會在沒有任何預警的情況下出現,給所有事情都增加一重預料不到的挑戰。你可能只是普普通通地走在路上,打算回城裡交任務,或者已經陷入了一場白熱化的戰鬥,然後就出現了意外。
就在昨天,我本來在做一個收集金礦的跑腿任務,但一隻兇殘的獅鷲打斷了我的採礦遠征。一場大戰隨之展開,我的隊伍喚出閃電、射出火箭,試圖將其打倒。它最終意識到自己落了下風,於是衝上天空,但在它逃離之前,我一把抓住了它的尾巴,然後攀上了它的後腿。獅鷲在空中飛馳,而我則緊緊抓著它的身體,生恐被它甩到地面,而這也讓我開啟了一段新的冒險。一段沒有任務日誌或者目標的冒險——我就讓這隻半鷹半獅的野獸決定我的命運。

很多 RPG 都有種整個世界都圍著你轉的感覺,很多任務都是為主角量身打造。而《龍族教義 2》的世界感覺更加自然,這個世界有自己的生命和脈搏,每當你走出家門,你就會受制於那些互相交織的系統,是這些系統為生物賦予了生命、讓河流開始流淌(順帶一提,《龍族教義 2》的河流真的可以將你吞噬)。這意味著每段旅程都有可能出現一些小故事,出現一些想要與他人分享的趣聞,每次從 A 點走到 B 點,都肯定會遇到一些古怪而奇妙的事情。

我記憶中的《上古卷軸 5》就是這樣,我永遠忘不了自己被雪巨魔追殺,或是偶遇一群巨人在放牧猛獁的畫面,而這些都不是某個具體任務的一部分。很多人都記得 Bethesda 的那句「看見那座山了嗎?你可以爬上去」,但重要的並不是山,而是前往那裡的旅途。旅程中那些沒有預設腳本的、自然發生的事件正是《上古卷軸 5》的獨特之處,因為它讓玩家有了獨屬於自己的體驗,而不是所有人千篇一律。《龍族教義 2》也是如此。

然而,這種方式也有其缺陷。要創造一個如此龐大的世界,並且讓其中的快樂以「遇到什麼是什麼」為主,而非是預先編寫好的任務,就意味著必須有十幾套系統在幕後不停運作,才能讓這個世界擁有鮮活的生命力。但是活動的零部件一多,就意味著小毛病也少不了,任何一個《上古卷軸 5》粉絲都很熟悉這一點。
《龍族教義 2》也同樣如此。它的 NPC 不停重複相同的台詞。你的同伴總是想惹些麻煩。角色在整段對話中用死魚眼盯著錯誤的方向。戰鬥讓人覺得混亂而不精準。一般情況下,這些都是非常勸退的特點。但這種粗糙感並沒有破壞這個遊戲的質量,反而古怪地有種舒心感,因為它為這個遊戲增添了個性……一種讓人想起《上古卷軸 5》的個性。這種電子遊戲特有的破綻有種莫名的親切感,而且它們總能與鮮活的世界和諧共處。

《龍族教義 2》中突然爆發的焰龍戰可以媲美《上古卷軸 5》中的巨龍遭遇戰
也許我這種感想是源於念舊。我們處於 RPG 的黃金時代,但很少有遊戲嘗試重現《上古卷軸 5》特有的那種魅力。我們已經等待了 13 年,希望等到一款與它接近的遊戲,但如果我們完全指望 Bethesda,可能就要等到地老天荒了。
自《上古卷軸 5》發售以來,Bethesda 的遊戲越來越往生存遊戲的方向靠攏,而不是在 RPG 的領域繼續精進。《異塵餘生 4》的製作系統和蓋房子明顯是眼饞《Minecraft》的巨大成功,《異塵餘生 76》則是試圖跟上 Steam 生存遊戲的熱潮。而《星空》的程序生成星球顯然受了《無人深空》的影響。所以不難想像,《上古卷軸 6》很可能也會走這條路,而且可能會犧牲掉那些讓我們愛上《上古卷軸 4》和《上古卷軸 5》的元素。

但《龍族教義 2》那張沒有雜亂圖標的地圖,以及依託於好奇心、探索欲和湧現式玩法的遊戲體驗,感覺很像是一個向《曠野之息》和《艾爾登法環》取過經的 Bethesda 遊戲。這很難不讓人興奮 —— 我最欣賞 Bethesda 的地方,就是他們做的 RPG 和別人的都不一樣,但我希望 Bethesda 能重新把重心放在開放世界上面,而不是生存遊戲要素。令人欣慰的是,《龍族教義 2》恰恰提供了我想要的東西。

Capcom 的最新作與《上古卷軸 5》在很多方面都不一樣——相比之下,它的世界觀相當單薄,任務設計只有《上古卷軸 5》一半的水準,而且你沒法玩潛弓流。它也比任何一部《上古卷軸》都更加困難,並且旅途往往艱難而漫長,要求你做好充足的規劃,如果不小心出了岔子,可能就要加載幾個小時前的存檔了。所以《龍族教義 2》絕對不是《上古卷軸 5》的「精神續作」——黑曜石的《宣誓》更符合那個定位。
但《上古卷軸 5》真正的魅力不在於它「是」什麼,而是它給你的「感覺」。時隔 13 年後,我終於再次有了同樣的感覺。《龍族教義 2》的世界中流淌著《上古卷軸 5》的精神,讓人感到賓至如歸,仿佛回到了自己的第二個家(當然,前提是你覺得家裡應該有一堆喜歡半夜搞偷襲的、20 英尺高的怪物)。