無論你是期末趕作業的學生,還是第二天就要交方案,進度卻還停留在第一頁的社畜,有一條大家公認的真理——
Deadline是第一生產力。
明明整整一周都一片空白的大腦,卻在Deadline(最後期限)逼近的時候,突然就充滿了靈感,這就是Deadline的魅力。

同樣,遊戲開發也不能免俗,也許你聽過很多十年磨一劍的獨立遊戲開發故事,但事實上,有不少獨立遊戲神作最初的版本卻是誕生在最短時限甚至只有48小時的遊戲開發比賽中。在殘酷的Deadline壓力下,那些模糊的靈感瞬間變得清晰,策劃的玩法創意接連不斷,程序把鍵盤打得噼啪作響,美術仿佛下筆如有神,一個個看似簡陋卻無比好玩的遊戲Demo就這樣誕生了。
而有些比賽里沒拿到大獎的作品,卻在之後成長為了聞名世界的遊戲神作。
《蔚藍》(Celeste),2018年TGA最佳獨立遊戲得主,史上最優秀的平台跳躍遊戲之一,最初就誕生於2015年的一次gam jam。

當時使用的遊戲引擎是PICO-8,一個專門為80年代復古遊戲風格打造的引擎,解析度被限制在128*128,顏色也最多只有16種,不過也正是由於畫面表現力的限制,開發者可以把更多精力放在玩法設計上,而這款誕生在gam jam上的小遊戲正是因為精妙的平台跳躍玩法設計(和逆天的難度),吸引了不少忠實粉絲,甚至有了專門的速通排行。

原本開發者只是想在這個gam jam版本的基礎上做一些拓展,搞一款兩三個月就能做完的小遊戲出來,卻沒想到內容越做越多,到2018年發售的時候,這款原本計劃中的「小遊戲」已經不再是最初那個粗糙的樣子,變成了一款畫面精美,劇情豐富的佳作,唯一初心不變的,或許就是同樣逆天的難度。

現在你仍然能玩到最初的gam jam版本。在遊戲正式發售三周年的時候,開發團隊甚至還專門做了一個當初gam jam版本的續作。只要在GitHub上搜索CELESTE Classic,你就能玩到這兩款遊戲。

2019年,一款叫做《殺戮尖塔》的作品橫空出世,幾乎憑藉一己之力把DBG(牌組構建遊戲)帶入了主流玩家的視野,它的存在對於後來的DBG遊戲既是一種祝福,也是一種詛咒。它為後來的DBG遊戲指明了方向,卻也給所有後來者樹立起了一座難以超越的豐碑,在《殺戮尖塔》之後,甚至很難有哪一款DBG遊戲能在評價上接近它。
直到《邪惡冥刻》(Inscryption)的出現。
超過10萬條Steam評價,好評如潮,時至今日,它仍然是最接近《殺戮尖塔》的DBG遊戲。
《邪惡冥刻》最初誕生在2018年的第43屆Ludum Dare遊戲製作比賽上。
通常類似的比賽都會設定一個主題,所有的作品都要圍繞著同一個主題進行創作,而這一屆的主題則是「Sacrifices must be made」(必須做出犧牲)。而《邪惡冥刻》的開發團隊當時給自己的作品取了一個最偷懶的名字——「Sacrifices must be made」,直接把題目抄到答案上了屬於是。

可能是名字取的太隨意,也可能是當時的版本完成度還很低,只有十幾分鐘的遊戲流程,最終在比賽里只拿到了第二名,相信評委們也沒想到,這款玩法奇奇怪怪,氣氛還有點恐怖的遊戲,後來會成為怎樣的神作。
值得一提的是,那一屆擊敗《邪惡冥刻》奪得冠軍的作品《Total Party Kill》,後來也做出了完整版登陸了Steam,卻並沒有取得成功。

也許Ludum Dare遊戲製作比賽這個名字對於大部分玩家來說都很陌生,但它不僅是歷史最悠久的Game Jam活動,也是一個不折不扣的神作製造機,除了《邪惡冥刻》之外,還有多款鼎鼎大名的獨立遊戲最初都是誕生於這個比賽,僅僅是列出它們的名字,就足以證明這個比賽的含金量。
第23屆比賽中誕生了個人心目中最好的多人合作橫版射擊遊戲《兄貴力量》(Broforce)。

第24屆比賽中誕生了濃縮了RPG遊戲發展史的《進化之地》。

第26屆比賽中誕生了畫面極簡,玩法卻極其上頭的地鐵規劃模擬遊戲《迷你地鐵》。

第31屆比賽中誕生了腦洞超大的解謎遊戲《請勿亂動》(Please, Don’t Touch Anything)。

第45屆比賽中誕生了殺時間神器《循環勇士》(Loop Hero)。

所以,不妨試試關注下Ludum Dare上的作品,說不定哪一款就是下一個現象級遊戲呢。
如果你覺得上面這些遊戲還不夠大牌的話,那不如再來兩款在遊戲製作比賽上誕生的超級神作?
比如……《以撒的結合》?

在做完《超級肉肉男孩》(Super Meat Boy)之後,開發者McMillen賺到了不少錢,於是他決定做一款不用在意賺不賺錢,純粹只是自己喜歡的遊戲,於是他和Florian Himsl一起參加了一次gam jam,用一周的時間做出了以撒的原型。
之後他們又用了三個月時間,用Flash做出了以撒的第一個完整版本。由於遊戲晦澀的宗教背景,放飛自我的美術風格,不考慮迎合主流的玩法,從一開始McMillen就認為這遊戲肯定會失敗,所以他甚至都沒怎麼測試,抱著無所謂賣出多少份的心態,在Steam上架了遊戲,這導致初期的版本簡直是BUG滿天飛。
然而事與願違,遊戲的人氣越來越高,於是他們不得不修修BUG,順便做點新內容,再修修BUG,再做點新內容……之後的故事你們都知道了,《以撒的結合》在2014年放棄了簡陋的Flash引擎,發布了重製版,直到今天它仍然被認為是最好的動作肉鴿遊戲之一。
還記得前面提到的Ludum Dare遊戲製作比賽嗎?其實還有一款誕生在這個比賽上的作品。
在第27屆Ludum Dare上,出現了一款叫做《Hungry Knight》的遊戲,這款平平無奇的遊戲並沒有拿到任何獎項,在兩千多款參賽作品裡,它並不算優秀。

然而看到上面那個熟悉的身影,你應該就明白了,後來這款遊戲的開發者做出了類銀河惡魔城的巔峰之作——《空洞騎士》。而這個平平無奇的參賽作品,正是《空洞騎士》最初的起點。

還有太多在遊戲製作比賽中誕生的遊戲名作,《饑荒》《Baba is you》《浮島物語》《電馭叛客酒保行動》《保持交流就沒人爆炸》(Keep talking and nobody explodes)《這裡沒有遊戲》(There Is No game)……這個名單可以一直列舉下去。
在國產遊戲裡,同樣有在遊戲製作比賽中誕生的優秀作品。
由於在短影片平台爆火,上線三年後又賣出了幾十萬份的國產戀愛題材AVG遊戲《揀愛》,也是在gam jam上誕生的作品,甚至團隊的成員最初也是在gam jam上相識的,在此前的比賽中錯失大獎的三人,打算來個強強聯手,捧走第一,結果是做的三個遊戲統統」慘遭滑鐵盧」。但誰都沒想到,《揀愛》的前身《選擇愛》輸掉了比賽,卻贏了未來。

結識志同道合的夥伴,一起把腦海中的遊戲創意變成現實,甚至是從一個小小的參賽作品,變成能改變世界的偉大遊戲,這就是遊戲製作比賽的魅力。
而正在閱讀這篇文章的你,有沒有想過自己也有機會書寫這樣的故事呢?
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