不久前,《死侍和金鋼狼》成為了史上票房最高的R級電影。
這部賣座新片,一轉過去幾年漫威影業的頹勢,讓放緩腳步的漫威電影宇宙(以下簡稱MCU)第五階段朝著越來越好的方向發展。然而,賣座歸賣座,漫威的粉絲們的評價可難說。
電影的評價兩端分化,綜合起來也就將將過了及格線。非要說好,也只能算是好過幾個「前輩」,但距離粉絲們期待的「重回巔峰」仍然存在一定的距離,至於讓漫威宇宙重現昔日榮光的遠大目標,目前只能說「別催,在追趕了」。
但就在漫威電影「大喘氣兒」的這兩年,遊戲領域反倒是捷報頻傳,佳作輩出。前有PlayStation平台上的《漫威蜘蛛人》系列遊戲用超高的製作水準豐收口碑,後有不那麼大製作的《漫威銀河護衛隊》和《漫威終極逆轉》,分別斬獲TGA 2021最佳敘事和TGA 2022最佳移動遊戲這兩項大獎。
幾乎在這兩年似乎沾了「漫威」二字的遊戲,就沒有表現拉跨的。只是給人感覺怪怪的,當家的產品從電影過渡到遊戲,漫威的「棄帥保車」到底是怎麼回事?
如果你還記得曾經的漫畫IP遊戲,那你應該知道當時玩家對這類遊戲的評價——「二流」。
在過去,不能說掛著漫威IP的遊戲都是粗製濫造吧,但至少用心作品確實不多。其在商業上的定位,大多也只是配合電影宣發的二級產品,交給二線的工作室,做點二流的玩法足以交差。玩家的預期不會很高,廠商的預期更低,只要遊戲沒BUG就算成功,加點情懷cue一下粉絲就算大成功。
這麼多蜘蛛人,你玩過哪些?
直到《漫威蜘蛛人》的上市,才讓許多玩家對「漫畫IP×遊戲」的衍生作品有了一些觀念上的變化,他們驚奇的意識到,漫威的衍生作品原來也可以和一線廠商合作,製作出標準的3A大作。
然而,隨後《漫威銀河護衛隊》和《漫威終極逆轉》這兩個非一線體量的遊戲接連上馬,讓人懷疑掛了漫威IP的遊戲是不是又開始「路徑依賴」,回歸「二流」的級別。事實是,這樣的擔心是多餘的,反倒是這兩個遊戲靠著實打實的好玩,獲得了玩家們的一致好評。
這種重新專注於玩法的策略就像是,它們終於突破電影附屬品的陰影而走出了自己的路,它們本身就是優秀的遊戲,漫威的IP在此之外又增加了一層超級英雄的風味,二者合二為一,最終贏得了玩家的口碑。這種在定位上的轉變,可以說是讓漫威IP遊戲有所改觀的最大因素之一。
將這一理念反著來,也解釋了MCU在過去幾年的失利。我們能看到,當電影背負著更替新老角色的任務、背負著強行多元化的目的去製作,忘記了故事這個核心,就是會換來觀眾們一句「不好看」。這和現在漫威遊戲的「好玩」形成對比,也難怪會給人以「棄帥保車」的感覺。
讓人一言難盡的MCU第四階段
特別是《漫威終極逆轉》就很能說明好玩到底有多重要——作為手遊,它身處「鄙視鏈」下層,主打3分鐘一局的短平快對戰,而許多電影粉絲看重的畫面和特效,也不過一張對戰用的牌桌和各種卡片,怎麼看都像極了曾今那些「二流」的IP衍生作。
可偏偏是這樣,《漫威終極逆轉》在上線之後就立刻獲得了多個地區的手機遊戲下載榜榜首,更是有相當優秀的商業成績。在《死侍和金鋼狼》電影上線之時,光是遊戲裡的聯動活動,就能再引發一波玩家的集體狂歡。
《漫威終極逆轉》中的死侍(之一)
深入遊戲玩家的社區,你會發現這個由「爐石之父」Ben Brode一手打造的新一套卡牌玩法是在表層之下更加吸引人的核心,你只要開上一局,也會認同它真的值得那些成績和獎項。
《漫威終極逆轉》有著一套不錯的適應流程,可以讓你由淺入深地認識這個遊戲,而且每一部分都很有吸引力。比如剛上手時,它簡單又快速的戰鬥規則就是第一個吸引你注意力的黑洞。
《漫威終極逆轉》出自《爐石傳說》的創造者Ben Brode之手,《爐石傳說》也以「易於上手,難於精通」而出名,但似乎Brode對「爐石」的簡單程度還是不夠滿意。
《爐石傳說》與《漫威終極逆轉》的設計師 Ben Brode
在這裡,戰鬥的方式被大幅度簡化,沒有什麼主角和隨從,也沒有常規意義上的「戰鬥」。你要做的就是:把手上的超級英雄派往牌桌上三個不同的戰場,直到6個回合的時限結束,系統會比較你和對手在同一戰場裡的英雄戰鬥力大小,區分誰才是這個戰場的勝者,能夠在兩個戰場中勝出的人就會贏下比賽。
《漫威終極逆轉》的遊戲畫面,你需要和對手同時給場中三個場地里派遣超級英雄
三局兩勝的比大小博弈其實有些類似于田忌賽馬,只是你的馬並非提前備好,而是要現場決定,在這個過程中數量龐大的英雄各具特色和戰術能力,搭配上百變的場地規則,給這個博弈增添了無窮的未知數。
鋼鐵人的特殊能力
得益於取材自漫畫原作,《漫威終極逆轉》的卡牌陣容遠超目前在電影宇宙下的英雄數量,也許你會見過許許多多的新角色和老角色的不同衍生,各種能力也方便你對他們有一個大概的認識。在即將開放的國服第一賽季中,遊戲隨著賽季進程將逐步解鎖新的卡牌角色,你能見到星爵、卡魔拉這種在MCU中的明星角色,也會見到像是鋼鐵小子、霍華德鴨之類的漫畫角色。
第一賽季的賽季獎勵
倒是不熟悉也不要緊,6回合一局的快速節奏,潛移默化地放大了遊戲的樂趣,畢竟你再開一局也用不了多久。
隨著你深入遊戲,各種炫酷的卡牌繪畫大概率會是你的下一個關注點。在傳統的卡牌遊戲中,卡面上的藝術繪畫是必不可少的一環,精美的畫工不用多說,畫師們更是願意在畫中加入一些彩蛋和玩家互動,這正是許多人執迷於卡牌收集的原因。
在整體漫畫風的表現之下,《漫威終極逆轉》的卡面(遊戲中稱為「變體」)收集玩法可謂是針對各個超級英雄們量身定做。在漫威多年以來的漫長積累中,即使是同一個超級英雄,他也有著出自不同的漫畫家之手的階段形態,誕生自無數故事的經典名場面。
用最經典的鋼鐵人來舉例,你可以在遊戲中收集到直接取自漫畫封面的「原生版」鋼鐵人,也可以看到後來用電腦繪製的CG風鋼鐵人,從像素繪畫到Q版二頭身一應俱全,當然,你也能見到穿著紅黃配色西服的托尼·史塔克本人,真人高調出鏡也算他的一貫風格了。
而在女性的超級英雄身上,包含的內容就更多了,除了以上的表現形式以外,你甚至還能見到日式厚塗風格的黑寡婦,或者是像是貝蒂娃娃的旺達。
值得一提的是,在即將正式開服的國服《漫威終極逆轉》里,玩家進入遊戲即可獲得相當豐厚的變體獎勵,從預約期間的全部里程碑獎勵,到簽到獎勵和活躍度獎勵,玩家可以獲得一票復仇者聯盟的經典變體,還有穿著國風鎧甲的滅霸「大將」,就當是給遲到的國服玩家一些小小的福利。當然,如果你願意小氪一筆就,福利更加豐厚了:6元的禮包還能拿到首充獎勵,讓你的月亮女孩和鋼鐵人卡牌都盡顯帥氣。
不過說了這麼多,與籃球或足球上的球星卡不同,這些花里胡哨的變體並不會影響遊戲本身的平衡性,就像是有些遊戲裡的皮膚,在對戰時,它們會更給你更加帥氣的登場特效,但想要贏下比賽還是要靠深入進階的真本事了。
《漫威終極逆轉》的玩法規則不難,但想要研究明白裡面的門道,還是需要花一些工夫的。尤其是名字里的「終極逆轉」,組成了它的最佳高光。
在6個回合的強制時間限制之下,越是臨近結束,場上的形勢就越是明朗,按照一般情況來說,加強你的「上等馬」,同時放棄「下等馬」是默認的選擇,但超級英雄的各種能力可能讓你獲得改變地形效果,或者帶來翻倍卡牌數值的巨大增強,這樣一來你也可以運用逆向思維,反而在「下等馬」上找回優勢,如何玩弄其中的博弈,就全看你的理解了。
為了鼓勵這種翻盤局,遊戲還引入了類似於「超級加倍」的賭注系統,你可以隨時「加注」你的排位分數,給遊戲增添了一層牌桌以外的心理博弈。你這次可以在手機牌桌上當一回「賭神發哥」了。
不難看出,《漫威終極逆轉》其實就是很好的「因地制宜」,所有圍繞「逆轉」展開的玩法設計都完美契合超級英雄的題材,故事裡的角色能在關鍵時刻救場,而牌桌上也是如此;從漫畫IP中來,那就將長久以來的藝術積累都做成卡面,它不需要對超級英雄有著額外的演繹,它自己就是一個超級英雄的歷史百科。在各個方面來說,《漫威終極逆轉》都可以說是IP衍生的教科書了。
縱觀漫威IP衍生作的歷程,我們不難發現,在一段時間內,遊戲的開發者都認為IP是一塊「免死金牌」,但在現在看來隨著玩家的要求越來越高,IP加成反而會提高粉絲們進一步的高要求,我們當然會認為自己喜歡的東西理應配上最好的內容,而在搞懂了這一點以後,也就難怪《漫威終極逆轉》會如此受歡迎。
不過最後我還是要說,從漫威粉絲的私心出發,我希望MCU也可以學著遊戲這邊快點「支棱」起來吧。