和其他任何一款在線服務型英雄射擊遊戲一樣,《巔峰守衛》曇花一現,這在遊戲大獎上亮相後就已在意料之中。正是那次盛會為這款遊戲帶來了極高的曝光度,但不幸的是,這種曝光度也給開發商Wildlife Entertainment帶來了負面影響。
Wildlife Entertainment稱這款遊戲「獨一無二」,卻遭到玩家抨擊,認為它平庸乏味。在此背景下,《奧日》《惡意不息》開發商Moon Studios總監也加入了討論,就當前遊戲行業的「平庸」現狀發表了自己的看法。

《奧日與黑暗森林》開發商Moon Studios CEO Thomas Mahler最近發推,討論了近年來遊戲行業存在的問題。他表示,儘管遊戲行業不乏有才華橫溢的員工和令人驚嘆的概念藝術,但最終結果卻不盡如人意。
Thomas Mahler後來以《巔峰守衛》為例,稱其是「一款平庸之作」。為了進一步闡述自己的觀點,他將這款遊戲和14年前的《最後一戰4》進行比較,可以看出兩者在藝術風格上並無差異,只有技術上提升。
It’s always fascinating to me how many large studios employ incredibly talented artists - you see amazing concept art, great color keys, strong mood boards - and yet the final shipped product often lands in a very safe, very familiar visual space. The problem is that games like Highguard, for example, don't even look 'bad'. Instead, they really just end up looking very bland, basically generic. In fact, let's put two AAA sci-fi titles side-by-side (Highguard vs. Halo 4, a 14 year old game) and let's ask a normal person to describe what fundamentally separates them. I'm almost certain people would struggle to notice artistic differences - instead, they'd point to resolution, shaders, or particle count. So you end up with 'technically impressive', BUT also 'artistically interchangeable'. Is that what we're aiming for? We’re seeing something similar in film and TV right now. 「Netflix lighting」 has almost become shorthand for a very flat, hyper-readable, algorithm-safe visual language: https://youtube.com/watch?v=F4Nv7mxoIGY For one reason or another, the artists behind those massive productions have somehow decided that lighting should be as flat as possible - But... why?! Compare that to work from cinematographers like Conrad Hall, where lighting wasn’t just about visibility - it was about authorship. I mean, just look at what Conrad Hall produced here: https://youtube.com/watch?v=fGFLyA3u_rw 20 year old tech, but visually 20x more appealing that anything I'm seeing getting made today. Technical fidelity keeps improving. Every amatuer can nowadays throw a bunch of assets and some lights together in Unreal Engine 5 and they'll end up with this Highguard look. But... what happened to artistic authorship? 🤔
過去幾年,遊戲畫面趨於同質化,這一點一直備受關注。玩家普遍認為虛幻5是罪魁禍首,但Epic Games的CEO卻表示這是因為開發者偷懶,因為該平台提供了豐富的素材和光照效果,即使是業餘愛好者也能輕鬆製作演示DEMO。
另據報道,《巔峰守衛》的玩家數量已流失99% ,這也導致了Wildlife Entertainment的裁員。縱使有來自前重生娛樂的開發人員,但現在的境地實在令人失望。
Thomas Mahler推文:
「一直讓我覺得很有意思的一點是:大型工作室里明明聚集了大量才華橫溢的藝術家——你能看到驚艷的概念設計、優秀的色彩設定、紮實的情緒板——但最終發售的成品卻常常落入一種非常安全、非常熟悉的視覺空間。
問題在於,像《巔峰守衛》這樣的遊戲甚至談不上「難看」。它們只是顯得非常平淡,幾乎就是一種通用模板式的視覺風格。
事實上,如果把兩款3A科幻作品放在一起對比(比如《巔峰守衛》和《最後一戰4》 ——一款14年前的老遊戲),讓一個普通玩家來說說兩者在藝術層面上的根本差異,我幾乎可以肯定,大多數人很難指出真正的藝術差別——他們更可能談論解析度、著色器效果或者粒子數量。
於是結果就變成了:「技術層面令人印象深刻」,但同時「藝術層面可以互相替換」。
這真的是我們想要的方向嗎?
我們現在在電影和電視劇領域也看到類似的趨勢。
所謂的 「Netflix打光」,幾乎已經成為一種非常扁平化、高度易讀、算法安全的視覺語言的代名詞。
出於某種原因,那些大型製作背後的藝術家們不知何故決定讓燈光儘可能地平淡——但是……為什麼?!
相比之下,像康拉德·霍爾這樣的攝影師的作品則截然不同,他們的燈光運用不僅僅是為了保證畫面的清晰度,更是為了展現作品的風格。我的意思是,看看康拉德·霍爾在這裡創作的作品就知道了。
雖然是20年前的技術,但視覺效果比我今天看到的任何東西都好20倍。。
技術保真度在不斷提高。如今任何業餘創作者,只要在虛幻5引擎里丟進一些資產和燈光,就能做出這種 「《巔峰守衛》風格」 的畫面。
但是……藝術性去哪了?」








