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《FOAMSTARS》製作人訪談:以「任何人看都會覺得很有趣」為創作目的

2024年01月25日 首頁 » 遊戲速遞

結束了一個多小時的《FOAMSTARS》遊玩體驗後,我與其他媒體朋友們一起採訪了本作的製作人岡谷洸佑先生。以下是訪談內容整理。

《FOAMSTARS》製作人訪談:以「任何人看都會覺得很有趣」為創作目的

Q:請問製作組最初是如何決定使用現實中並不存在的「泡泡對戰」這種戰鬥形式的?

A:最開始是本作的製作總監齋藤力先生想要製作一款對戰題材的遊戲,但當時並沒有想好採用怎樣的表現形式。齋藤先生平時在家時很喜歡在客廳中玩一些打倒殭屍、或是揮舞大劍砍殺怪物的遊戲,每當這個時候,齋藤太太就會拿著手機躲到房間裡面去,這也讓齋藤先生的內心中萌生了愧疚感。所以,他想要創作出一款即使同席的人不懂遊戲,也能通過觀看對戰比賽獲得樂趣體驗的作品。在「任何人看都會覺得很有趣」、同時又沒有暴力要素這個基礎上,我們就想到了「泡沫」這個元素。

齋藤先生有去參加體驗一些「泡泡派對」活動,他看到男女老少都會玩得很開心,甚至一些老奶奶都可以享受其中,這給了他很大啟發。從泡泡會堆積到一起這一點,發想出可以利用泡泡來製造地形。此外,即使被泡泡打到,也不會受傷或是彈飛,那麼要如何創造出打倒敵人的效果呢?我們想到的就是,讓角色渾身都沾滿了泡泡,再用滑板將其撞飛,以此來實現打敗對手的效果。

我們在開發現場還會吹泡泡、在水盆中製作出大量的泡泡,在遊玩的過程中來思考如何利用它們打造出更有趣的玩法,最終的成品就是現在這個樣子。

Q:試玩時我發現角色在換彈時,會從跑步變成走路的狀態,這個設計與遊戲整體的快節奏戰鬥似乎是相違背的。請問為何要如此設計呢?在遊戲後期是否會獲得一些技能能夠提升換彈速度或是移動速度?

A:儘管本作的戰鬥節奏很快,但我們希望能夠製造出可以讓對手攻擊玩家的機會,重新填彈時變成走路狀態會暴露更多的破綻,恰恰就是這樣的機會。因為有這樣的設定,因此在對戰當中何時才是填彈的好時機、以及隨時關注自身所剩的子彈數量都是非常重要的戰略關鍵。關於技能這塊的詳情,目前暫時無法公開,不好意思。

《FOAMSTARS》製作人訪談:以「任何人看都會覺得很有趣」為創作目的

Q:在遊戲中有兩種移動方式,分別為一般移動和滑板移動,可以請您說明一下兩種移動方式分別在哪種戰況下使用會更有利?

A:《FOAMSTARS》是一款對戰遊戲,戰鬥中自然是越快移動越好,因此基本是推薦玩家使用滑板來移動的。要如何利用泡沫的堆積來讓滑板移動更大的範圍可說是本作的一個關鍵。

Q:在試玩《FOAMSTARS》的時候,我有看到本作中每個角色都有一個類似於寵物或是小精靈一樣的同伴,請問在遊戲後期是否會允許玩家進行一些技能或是武器的更換?

A:目前暫時還無法公開本作中有哪些自定義內容,但是可以告訴大家的是,雖然武器的性能無法改變,但武器的外觀是可以更換的。

Q:本次試玩中並沒有展現出角色的成長系統,請問正式版中是否存在角色等級或是熟練度的設定呢?如果存在類似設定,角色在成長過程中是否會有屬性的提升呢?

A:目前本作中並沒有設計角色會隨著戰鬥次數的增加變得越來越強的系統。但是我們也準備了一些可以讓玩家從另外的角度來體驗這名角色魅力的內容。

《FOAMSTARS》製作人訪談:以「任何人看都會覺得很有趣」為創作目的

Q:本作的角色設計非常用心,在正式版中玩家是否有機會在對戰模式之外,也能體驗到各個角色自己的故事以及遊戲世界觀?

A:由於《FOAMSTARS》是一款 PVP 遊戲,因此我們並沒有準備角色故事模式。但是在角色教學部分中存在一個 PVE 模式,名為「泡沫之星任務」。在這個任務中,玩家可以學習如何使用這名角色,練習 TA 的技能,也存在一些角色之間相互對話的情節。玩家們可以藉由這個模式來更好的了解遊戲的世界觀。此外,在遊戲過程中,角色的一些台詞與影片也會進一步豐富遊戲的世界觀。

Q:《FOAMSTARS》是一款持續運營類的遊戲,如果玩家以獲得「限定道具」「完成周長任務」這樣的目標進行遊玩的話,日均遊玩時間大概是多久呢?

A:關於這一點,由於關係到了季票的內容,因此暫時無法回答得很詳細。但是本作基本上還是偏休閒系一些的,玩家不需要很肝也可以拿齊所有的獎勵哦。

Q:每天花費半小時到一小時的時間夠用嗎?

A:半小時的時間可能不太夠,一小時左右差不多可以。

《FOAMSTARS》製作人訪談:以「任何人看都會覺得很有趣」為創作目的

Q:對戰中,如果一名玩家全身沾滿泡沫變成一個球之後,就可以被滑板擊飛。倘若這名玩家距離牆壁較遠,就會滾動很長一段距離。在這個過程中,有沒有什麼辦法可以解除這個困境呢?

A:遊戲設定中,當玩家被泡沫包裹成球之後,友方來撞擊就可以解除受困狀態,敵方來撞擊就會快速向牆邊滾去,碰到牆壁就算被擊倒。但實際上,在快速滾動的途中,友方同樣可以通過滑板撞擊的形式來幫助隊友脫困,如果能成功操作,將會是一個非常亮眼的看點哦!

Q:請問遊戲在正式發售後,是只有「摘星生死斗」「浴缸躲避球」「橡皮鴨派對」這三種對戰模式嗎?

A:最初發售時暫時只有這三種對戰模式,但在隨後的版本更新中會追加更多全新的規則玩法。PVE 模式也會追加新的內容。

Q:請問本作中是否存在類似於段位的設計呢?因為本作是一款多人對抗類型的遊戲,如果存在段位的話就可以讓水平差不多的玩家能夠匹配到一起,避免新手玩家在不熟悉技能與地形的前提下被高手玩家狂虐的情況出現。

A:在一般對戰模式中有類似於段位的設計,會避免出現新手被老玩家吊打的情況。另外遊戲中還存在一個專門面向高手玩家的排位戰模式,歡迎大家來挑戰。

《FOAMSTARS》製作人訪談:以「任何人看都會覺得很有趣」為創作目的

Q:本作目前有 8 名可用角色,每位角色的技能與定位都很明確,這樣是否會導致玩家想要贏得比賽就會傾向於使用一些固定的角色搭配?如果玩家非常偏愛使用某一位角色,是否會直觀地影響到戰況乃至勝負?

A:當然,每名角色都有自己擅長與不擅長的部分,但在我們的設計中是沒有將角色按照坦克、輸出、回復這樣進行分類的,就是希望玩家可以快樂地享受每個角色帶來的體驗。在正式版發售後,確實有可能會出現特別強力的隊伍組合,我們製作組會密切關注玩家們的分數以及在社區中的反饋,並及時作出調整,儘量避免某個角色太弱或是太強的情況發生。

Q:遊戲中的 PVE 部分除了作為新手教學的延續之外,是否也會是一個比較的重要的模式,會吸引那些不擅長玩 PVP 的玩家前來嘗試?

A:首先讓我來解釋一下為何本作會有 PVE 模式。《FOAMSTARS》確實是一款以 PVP 為主的遊戲,但是玩家來遊玩的理由卻不盡相同,有些人可能是因為 PS 限免的原因來嘗試本作,也有一些玩家原本就是 SE 旗下 RPG 的粉絲,我們也很清楚並不是每一位來遊玩的玩家都非常喜歡對戰。為了讓這些玩家也能體會到本作的有趣之處,並最終能夠嘗試 PVP 內容,我們才準備了 PVE 的模式。

PVE 模式中有兩種玩法,一是單人遊玩的「泡沫之星任務」,另一個是最多支持 4 人組隊的小隊任務。「泡沫之星任務」可以練習如何來使用這名角色的技能,並且能欣賞到這名角色與其他角色之間的對話;小隊任務則是要求玩家們齊心協力保護遭受到泡泡怪物襲擊的城鎮。不擅長 PVP 的玩家可以先從「泡沫之星任務」開始熟悉角色的操作,如果練習之後還是不敢和其他玩家對戰的話,就可以再來嘗試小隊任務,最後再慢慢過渡到 PVP 模式。這兩個 PVE 模式在《FOAMSTARS》中屬於額外添加的內容,並不具備 PVP 模式那般的內容量,但是小隊任務會分成普通和困難兩種難度,在困難模式下,即便是很擅長 PVP 玩法的玩家也未必能順利通關哦。

《FOAMSTARS》製作人訪談:以「任何人看都會覺得很有趣」為創作目的

Q:戰鬥中,玩家可以通過在固定地點噴射泡沫的形式提升地形,但是武器射擊的下墜曲線是非常嚴重的,那麼當玩家站在高處的時候是否會影響到射擊的距離?

A:其他對戰遊戲中武器射出的子彈基本上都是直接飛出的,但《FOAMSTARS》的子彈飛行線路是個拋物線,這也就會帶給玩家更多的思考,如何去進行有效的攻擊和閃避,這也是本作的特色之一。另外,本作的製作總監齋藤力先生經常遊玩射擊遊戲,但他非常討厭對戰中被不知道從哪裡射來的子彈爆頭,因此在構思本作時他才想到了下墜曲線這個設定。

Q:玩家有沒有辦法在遊戲中組成固定的戰隊或是公會展開活動?

A:遊戲中並沒有設計類似公會的機制,因此玩家們無法組成固定的團體展開活動。但是玩家們可以通過社交平台結識到同好,再進行組隊戰鬥。

A:作為一款多人對戰遊戲,我們非常看重在遊戲發售之初就能夠吸引到大量玩家一起同樂。在認真思考如何才能創造出這樣的遊戲環境後,經過與索尼之間的協商討論,最終決定採用 PS 免費遊玩的形式來推出本作。

《FOAMSTARS》製作人訪談:以「任何人看都會覺得很有趣」為創作目的

Q:本作在去年 TGS 期間曾面向媒體與玩家們提供過試玩機會,在活動結束後製作人先生表示會聽取玩家們的意見對正式版進行修改,請問在即將發售的正式版中,有哪些內容是在玩家的建議下進行過調整的呢?

A:去年舉行的 OPEN BETA 測試取得了圓滿成功,玩家們有體驗到我們製作組希望玩家們體驗到的內容。為了能夠讓大家玩得更開心,我們有調整遊戲內的數值平衡,比方說,我們強化了莓樂蒂的能力;此外,有些地圖存在一方小隊會被另一方完全壓制的情況,對此我們也進行了一定的調整。UI 方面,有一位玩家反饋說,在新手教學結束後不知道該去做什麼,實際上只要按下手柄的觸控板就會有下一步的指引,但因為沒有做任何的提示所以玩家很難第一時間察覺到,因此在正式版中我們有加入相應的提示功能。還有一些網路連線方面的問題,已經在我社超級程式設計師的努力下得到了解決。

Q:請問本作在正式發售後是否還會追加一些付費的內容?比如說是角色皮膚、音樂包之類的道具?

A:《FOAMSTARS》預計會持續更新一年時間,這一年間將舉辦多個賽季活動。隨著賽季推出,我們會更新新的可用角色、新規則與新地圖等內容,這些與玩家遊戲體驗息息相關的內容全部都是免費提供的。而與角色裝扮相關的內容,例如角色皮膚、武器外觀等,將會採用付費購買的模式。

《FOAMSTARS》製作人訪談:以「任何人看都會覺得很有趣」為創作目的

Q:本作主打一個同樂的概念,我們在試玩的時候也會不自覺地進行一些戰術上的溝通。請問在正式版中是否會在作戰中提供一些發送指令的操作,或是可以語音溝通?

A:《FOAMSTARS》沒有內置語音聊天系統,但玩家們可以使用 PS 的語音功能。此外在對戰中,玩家們可以發送貼圖來進行一些簡單的溝通,也可以按下十字鍵來發送「我在這裡」「快來救我」等簡單的訊息。順便一提,按下十字鍵的右鍵可以發送一顆愛心,可以用來向同伴表達感謝,我個人很喜歡這個功能。

Q:後續是否有開設電競比賽的規劃?除了電競比賽外,是否還有將這個 IP 擴展到其他領域的計劃?

A:我們希望《FOAMSTARS》可以成為一款眾人同樂的遊戲,因此在開發時就沒有朝著電競品類去製作。但是隨著遊戲運營時間的增加,肯定會出現一些非常硬核的玩家,他們的精彩表現也會讓本作的氣氛變得更為炙熱。所以在遊戲發售後,如果能有機會將這些高手玩家聚集一堂舉辦一次競賽也很不錯。

目前我們製作組只專心於遊戲內容製作方面,當然未來如果有機會的話也可以嘗試其他媒體形式的展開。

Q:在剛剛的試玩中,我所在的小隊曾經遇到過因為隊友掉線而被對面吊打慘敗的情況。請問在遊戲正式發售後,玩家在對戰過程中如果出現類似的隊友掉線、或是延遲較高的情況時,系統是否會做出一些相應的補救措施?比如引入新的玩家、或是加入 AI 隊友來改善不平等對戰的局面?

A:我們當然有設想過玩家中途掉線的情況,應對的措施會根據玩家何時掉線而決定,遊戲剛開局時就掉線與遊戲快結束時才掉線的應對方法是不同的。比如說,遊戲剛開局就出現玩家掉線的情況時,這場比賽就會被判定為無效。總之我們會準備好能夠讓所有玩家都能接受的解決方案的!

▲由漫畫家組合「Gurihilu」創作的人氣漫畫

Q:《FOAMSTARS》美術的整體風格實際上是非常「不 SE」的,去年看到本作的第一個預告片時甚至都沒有意識到它會是一款 SE 出品的遊戲。請問為什麼製作組會採用與本社風格截然不同的全新方式來展現本作的美術?

A:製作組的出發點是讓更多的玩家愛上這款遊戲,而不是設計一款「SE 風格」的遊戲。為了能讓來自全世界的玩家都喜歡上本作的角色,我們邀請了漫威御用漫畫家組合「Gurihilu」來為本作設計人物。角色陣容方面,我們也是準備了各式各樣不同屬性的人物,相信每個角色都會有 TA 的簇擁者。作為一款派對遊戲,我們希望不僅僅是玩家自己,就連站在一旁的觀看者也能跟著興奮起來,所以需要創作出時尚派對的感覺。但是關於時尚的定義,每個人都有自己的理解,我也曾與總監齋藤先生爭論不休,製作組也是經過了非常多的嘗試與調整後,最終才確定了現在的美術風格。

Q:SE 的社長在年初的新年寄語中曾提到,會使用 AI 技術來製作一些內容。本作在前不久剛剛公開的新情報中也曾經提到,使用了名為「midjourney」的 AI 程序製作了一些藝術圖形素材,請問 AI 參與的部分在本作中的占比有多大?

A:《FOAMSTARS》中只有背景音樂的專輯封面部分使用到了「midjourney」技術,其他的核心內容,諸如遊戲規則、角色設計等,全部都是由人工進行創作的。AI 內容在整個遊戲中的占比大約只有 0.01% 左右。我們對於 AI 這一新技術也很感興趣,就以實驗性的角度來運用它創作了專輯封面,成品效果還蠻不錯的,因此將這些作品加入到了遊戲中。

Q:是否可以期待本作在未來與 SE 旗下其他 IP 進行聯動呢?

A:製作組目前的目標就是能夠讓更多的玩家喜歡上《FOAMSTARS》,願意花時間來遊玩,所以暫時還沒有考慮聯動的事宜。當然未來有機會的話,聯動自然是不會少的。順便問一句,大家希望能和哪個 IP 進行聯動呢?

Q:《Final Fantasy》。

A:說的也是呢(笑)。

Q:最後請岡谷先生對中國的玩家們說幾句話吧。

A:感謝大家對《FOAMSTARS》的喜愛。希望在正式版發售後,不僅僅是日本地區,也能有很多中文地區的玩家朋友們來嘗試本作,謝謝大家。

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