這周末,《古劍》開發團隊燭龍工作室在上海美術館辦了一場規模頗大的試玩活動,到場的既有媒體與主播,也有大量來自社區的玩家粉絲。
這是「古劍」系列第四部作品公布以來首次的公開試玩 —— 很多時候這類首次「能上手」都是只針對業內媒體的,試玩機也不過十幾台。既然敢拉著上百號玩家公開體驗,側面也說明了遊戲的完成度和品質都不會出什麼大問題。

至於活動本身的排場,關注了這遊戲的玩家應該已經在社媒上刷到了不少:上百台高配 PC 與幾十部 PS5 測試機,還有按遊戲內場景「長生居」布置的簽到處和還原度極高的「壺哥」Coser……一切都能看出主辦方的用心良苦,以及不惜血本。
試玩版本的優化表現也讓人放心。現場 PC 統一搭載 RTX 5080 顯卡。本作的開發中版本已提供了 DLSS 4.5 支持,最高可達 6 倍多幀生成,且支持第二代 Transformer 模型。出於穩定性考慮,現場的設置是 3x 幀生成,幀數基本穩定在 140 左右,即便是 Boss 戰特效密集的場面也沒有出現明顯掉幀或卡頓。考慮到這還只是一個開發中版本的切片,優化的底子相當紮實。PS5 版同樣提供了現場試玩,但由於時間限制,我們沒能親自上手。

從《古劍奇譚》到《古劍》
雖然存在感不如「仙劍」和「軒轅劍」那麼強,但 2010 年的《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》的確完美接棒了早已沒有動靜的單機《劍俠情緣》,躋身「新國產三劍」之一。不算尚未上市的第四部《古劍》,系列已經推出了三部正統單機作品,以及一款網遊、一部卡牌、一個頁游、一個手遊,後面幾個暫且按下不表,我們主要聊單機部分。

遊戲標題中的「古劍」是歷代作品的敘事核心:幾部作品劇情之間沒有太多前後銜接和直接聯繫,都是同一個世界觀、圍繞不同的「古劍」所講述的「奇譚」。這次的新作僅在開發期間暫時沿用了《古劍奇譚四》這一標題,而公布和宣發都選擇了《古劍》作為正式名稱,也是希望能讓新玩家感受不到「續作壓力」,即便不了解前三部也可以無障礙上手。
距離上一部《古劍奇譚三》的正式發售已經過去了近 8 年。我一直覺得,「古劍三」是那幾年國產單機遊戲的巔峰,不帶「之一」也沒什麼問題,技術、畫面、世界觀、劇情都沒什麼短板,綜合質素極高,99 元的定價基本屬於半賣半送。可惜 2018 年的單機遊戲市場還是個相對小眾的圈子,Steam 在很多用戶眼中還是「吃雞啟動器」,國產單機遊戲的春天尚未完全到來,導致遊戲陷入了一個無解的商業困境。

《黑神話:悟空》出圈以來,越來越多的視線和資源集中到了單機遊戲領域,國產遊戲走向世界舞台也不再是遙不可及的夢想 ——「古劍」續作終於也提上了議程。時間線上來說,新作大概是 2021 年前後立項,並在 2024 年得到騰訊注資後擴編並開始全面開發。
遊戲的戰鬥系統也是疊代進化的。從古劍初代到如今的《古劍》,每一部作品都採用了完全不同的戰鬥機制。初代是傳統回合制+行動點,二代改成類似 Namco「傳說」系列的半即時制+自由走位,三代徹底不用切場景直接 ARPG 原野開打,如今的四代變成了帶有閃避無敵幀的偏動作戰鬥。
魂游還是 RPG?
這次試玩主要展示的就是遊戲的戰鬥系統,劇情、成長等 RPG 內容極少,反而是一些熟悉的設計:「篝火」復活、小怪刷新、血瓶上限、負重百分比等等悉數出現,初見的確難免讓玩家有了「魂游」即視感 —— 甚至探索中還出現了陷阱火藥桶。

但除了這些,上手體驗之後就會明白,其實核心機制並不是同一套路數:更多是圍繞主角「司判」身份出現的「夥伴」,以及直接改變戰鬥邏輯的「法器」。
我們陸續拆解。
首先,我們的主角沒有「精力(綠條)」概念,平砍、閃避、跳躍都可以隨意使用,毫無消耗,閃避的無敵幀也相對友善。
以 PS 控制器鍵位為例,□和△兩個鍵位各自對應一把武器的攻擊動作,不分輕攻擊、重攻擊,武器裝備在哪一欄按下去就掏哪把刀。試玩版準備了三種武器,分別是單手劍、重劍和長刀,各自擁有不同的動作模組。流程中主角還會找到新的武器,一個比較細節的地方是,即便是同一種武器類型,攻擊動作也會有細微差異,比如第四下連段的動作略有不同的。

除了數值差異外,不同武器之間區別更多體現在「戰技」,很多武器的初始戰技都是綁定的,第二欄才是自定義欄位。兩把武器的兩個戰技各自對應了 R2+□/△/×/○ 鍵位,有的是主力輸出,有的能提供閃避反擊,效果各異。
戰技需要消耗戰技點數,就是 UI 血條上方那個非常明顯的紅點,通過普通攻擊與成功閃避來逐漸積累。

遊戲的 UI 其實已經和 SGF 演示版本有所不同了,當時主角的血條在左上角,現在移到了更顯眼的中下方
以上就是戰鬥中最基本的機制,常玩動作 RPG 的玩家都很熟悉了。
夥伴就是字面意義的「搖大哥」。作為一名司判,主角會在冒險中陸續結識(或者說「降伏」)各路牛鬼蛇神,喚為己用,試玩版中的夥伴是牛頭哥,忠誠老實愛嘮嗑,還會在戰鬥中替你肉身抵擋刀槍、連攜處決,十分靠譜。除了常駐召喚,不同的夥伴還有各自的「援助技」,需要主動釋放。

打空 Boss 耐力槽後即可觸發連攜攻擊
雖然試玩版中對應的頁面被鎖定了,但打開主菜單其實已經能看到「星蘊」和「夥伴」的頁面,預計會是重要的養成內容。而「星蘊」是系列傳統元素了,簡單來說就是主角各自的成長技能樹,目前也尚未開放,具體成長模式還無從得知。其實我個人還是蠻期待本作養成內容的,畢竟核心還是 RPG。
另一個核心是「法器」。我原本以為這裡只是類似飾品、戒指的裝備欄,但拿到新法器後發現遠不止這麼簡單。
不同的法器會給玩家提供不同的新動作,每次使用都要消耗藍條,分別對應控制器的 L1 和 R1,基本上決定了玩家的戰鬥傾向。試玩版中的三種法器分別是「乾坤鏡」「喚雷旗」和「離火傘」。

乾坤鏡比較簡單,L1 是「格擋」,R1 是大範圍閃電攻擊。喚雷旗的 L1 是為輕武器(單手劍)附魔閃電,並將後續兩個平砍動作升級為特殊的突刺,傷害極高;R1 則是逆天的飛雷神瞬移閃避,緊急時刻迅速脫險。離火傘也是個偏防禦的法器,但升級成了 360 無死角的全面防禦,長按 L1 還能持續釋放,代價是持續耗藍;R1 則是在防禦基礎上向前推進,帶有傷害判定。
由於每一個動作都會消耗藍條,且目前除了藥品外尚未發現任何其他回藍手段,法器的選擇和使用時機就成了戰鬥中需要決策的核心。
這一套機制就給不同水平和習慣的玩家都提供了合理解題思路:習慣「回合制」穩紮穩打的就帶上防禦套裝,喜歡刀尖舔血的就帶攻擊向法器,熱衷挑戰自己的玩家還可以不帶夥伴。所以即便在演示中看到 Boss 瘋狂輸出、看似超難的戰鬥,基本上都有一些沒什麼操作要求的「輪椅」。

喚雷旗附魔會改變接下來的平砍動作
而法器的加入,更是讓選擇變得更加有趣,我已經迫不及待想要看看燭龍能在完整版遊戲裡塞進什麼花活兒了。
將故事融入戰鬥
這次的試玩關卡採用了 4+1 形式設計,包含教學在內一共五個切片,其中一個是隱藏關,打通前四個即可解鎖。

五個關卡中還包括一個半開放式可探索場景,有傳送點,有小怪,有岔路,有迷宮,還有火藥桶。或許是試玩時長限制,場景里被攔住的岔路還蠻多。這一關的 Boss 是今年 Summer Game Fest 發布會上公布過的那段內容,彩戲侯·空空子。
我一直覺得在發布會上公布這位 Boss 的戰鬥實機,是個相對「吃虧」的選項:這是一位沒有實體的對手,再好的手感調教,最終主角的劍還是砍在了「一塊布」上,就像是在家裡拿拖把打窗簾。

項目負責人薛嶺也在現場承認了這個問題,誠懇表示「這鍋我背」。開發組的初衷其實也很簡單,這畢竟是一個其他遊戲中從沒見過的敵人形態,足夠有記憶點,又能「文化輸出」。
於是他們選擇在一個月之後的這次試玩活動中,著重展示「戰鬥」內容,正面回應玩家的所有擔心與疑慮。
針對「砍空氣」的反饋,為了提升手感,戰鬥策劃為這個 Boss 額外加入了一些細節,比如劍砍上去會有輕微的「抽絲」特效,Boss 身上也會出現細緻的劍痕。
空空子的造型和身上的紋路設計來自馬王堆的文物「T 型帛畫」。帛畫上繪有天界、人間和地下,既有嫦娥奔月,又有黃泉地府,紋樣極為細膩,但這帛畫的作用其實是招魂幡 —— 希望能讓墓主靈魂順利升天,魄則是平安入土。將這套典故用在「司判」做主角的遊戲中,再合適不過。

T 型帛畫實物,圖源湖南省博物館相關紀錄片
極為巧合的是,平時都存放於湖南省博物館的這件國寶級文物帛畫,這幾天正在上海美術館做巡展 —— 實物就在試玩場地的隔壁。
空空子的戰鬥動作則是出自古彩戲法,一種源於南宋時期的非遺魔術表演形式,投壺吐火、三仙進洞都是其中的傳統項目,這些動作也都被融入了這場戰鬥之中,極為精彩。

第二場戰鬥對手叫「武陽」,造型是茶壺頭店小二,花名「壺哥」。Boss 名字來源是古代巴蜀地區的地名。西漢時有「烹荼盡具,武陽買茶」的典故,這也是中國歷史上最早有關「茶」的記載。

「壺哥」武陽
設計師把「功夫茶」概念融入了戰鬥,他會用一個長嘴茶壺做武器。實機上手的感受是,這長嘴茶壺確實是個蠻趁手的武器:既能當長棍,又能做棒槌,情急之下壺哥還會把茶壺裡的開水倒出來,構成魔法攻擊。
武陽的一招一式優雅幹練,極為有范兒,不會有任何偷襲動作,很像一位武德充沛的功夫老師。如果中了投技,他抓住玩家的頭,往嘴裡強灌茶水,演出效果十足。項目負責人說,最初開發者還想把這個投技設計成反向給玩家加血,但最後覺得嘲諷的意思有點重,最終沒有實裝。

多 喝 熱 水
「三命」是一隻三條尾巴的貓妖,初遇是人畜無害的軟萌小貓,接近玩家後立刻變成肌肉猛漢,虎虎生風,拳拳到肉。但即便成了「貓先鋒」,出拳之餘也藏不住暴露天性的動作,忽然愣住舔爪。這場戰鬥中道具欄會多出一個蹴鞠狀藤球,我試著丟了一下但沒發現有什麼用,估計會在特定情況下產生類似《血源詛咒》蓋斯科因神父和「八音盒」之間的互動。

打完訓練關、空空子、武陽和三命之後會解鎖隱藏 Boss,認真起來的牛頭。
平日裡跟在主角身後話癆、一口一個「老大」的牛哥在這裡仿佛變了頭牛,皮糙肉厚,攻擊欲望極強,偶爾還會把鐵錘掄成鏈錘大範圍攻擊。打掉大約 1/3 的血條後,牛哥嘴裡嚷著「不管了!」之後又開啟紅溫模式,對著主角開打《太鼓達人》。
比較丟人,我在這裡卡了 20 多分鐘,直到試玩時間結束也沒能通過挑戰。

結語
這次試玩會真正要回答的問題其實很簡單:一個敘事見長的團隊,能不能再把動作和戰鬥這塊短板補齊?實際上手之後,我個人持樂觀態度;而有關劇情,項目負責人薛嶺在現場表示「自然會是遊戲的重點」,但這次確實沒準備展開說。從試玩版的 Boss 設計就能看出,這方面應該不用太多擔心,畢竟講故事是燭龍做了 16 年的事兒。
讓我仍持觀望態度的反而是:遊戲現有的推進方式,能否讓傳統 RPG 玩家和系列老粉絲適應。畢竟不稍微上手玩一玩,確實很容易將它粗暴判斷成「魂游」—— 近幾年國產遊戲最不缺乏、最讓人審美疲勞的遊戲類型。好在《古劍》的「魂」味兒目前只停留在了表面,遊戲的核心還是動作 RPG,一不會有碎片化敘事,二沒有圍繞精力值做資源管理,三不會在難度方面提高門檻。

自發 COS 成一代女主「風晴雪」的現場玩家
仔細想想,在國產單機遊戲進入「後《黑神話》時代」以來,真正上市的高規格遊戲也只有去年的一款《明末:淵虛之羽》,後續還有大量沒被端上來的好飯。而《古劍》也用這次試玩,證明了自己確實是值得玩家期待的、不負「國產三劍」的新招牌。






