12月14日,《重生邊緣》新賽季——S1賽季終於和玩家見面了。
而為了迎接遊戲的新賽季,在12月7日,在深圳萬象影城杜比影院,《重生邊緣》聯合杜比實驗室召開了一場「黎明公測沉浸式發布會」。
「從S0到現在的S1,我們不只是修復了一些已知的問題,而是,在這個過程里,我們團隊一直在思考,怎麼把遊戲做的更好」,發布會上,面對一眾玩家,遊戲製作人Clark說到。
過去,NExT Studios以探索遊戲的趣味性,前沿玩法為著力點,過去,其產品均為steam上發行的獨立遊戲。
而作為轉型商業化遊戲的首部作品,《重生邊緣》對於團隊而言是一個巨大的挑戰。即使在遊戲發布後,《重生邊緣》仍舊有太多拿不準的東西。而經過三個月的經驗總結,可以說,從新賽季S1開始,《重生邊緣》才進入了真正的公測階段。
無論是遊戲新的內容和玩法,還是將杜比全景聲帶到了射擊遊戲領域,《重生邊緣》正以攪局者的姿態給市場帶來新的變化。
將杜比全景音卷向射擊遊戲
如果不是自己親身體驗,我很難想像有人會選擇將遊戲畫面搬到影院大螢幕上。
要知道,將遊戲畫面放大到約200倍,意味著遊戲中,原本細小到忽略不計的瑕疵都會放在聚光燈下接受玩家審判。一個不好,發布會不但不能起到推介作用,相反,還會起到「勸退」的反作用。
要在影院級大屏上向外展示遊戲內容,要求著遊戲本身產品質量絕對過硬。
「老實講,做了那麼久的遊戲,第一次在這麼大的螢幕上展示」,項目製作人Clark說到,「效果很震撼」。
儘管發布會後,完美主義的Clark說自己看到了大螢幕上有的畫面穿模了,心頭一緊,但場下的玩家,媒體無一發現。相反,坐在影院中,我卻是深陷在杜比全景聲打造的沉浸感之中。
遊戲boss從畫面中飛掠而過,我似乎能夠感受到頭頂呼嘯而過的山風,腳邊灌木的折服,遊戲中隊友的細微腳步,大有置身於遊戲畫面內,切身體驗遊戲中一切關卡的錯覺。
杜比音效具體有多強大,和行業內立體聲有什麼不同?
在發布會上,項目組的資深音頻設計師錢又亮用油條,大餅和球,三種物體形象的比喻了音效之間的差異。
他介紹到,早期的立體音效,只是在人耳左右做了一些空間感,聲場像油條一樣,橫罩在人的腦袋上;而當前市面上較為先進的立體聲,聲場就好比是一個大餅,蓋在了腦袋上。和早期的立體聲相比,除了左右之外,聲場還出現了前後的維度。
而杜比全景聲的聲場就好比是一個完整的球,聲音不只有了前後左右,更是補充了上下的維度,能夠更真實地還原各個方位的聲音。
「我們一直覺得,音效對遊戲的沉浸感,氣質的提升作用是被低估的」,錢又亮說到,尤其是在射擊遊戲裡,聲音攜帶了非常多的資訊,無論是聽身辯位,還是遊戲中納米人的站位,隊友的技能狀態等等,都可以通過聲音資訊傳遞給玩家。
既然杜比全景聲維度更多,更能還原真實場景,那為什麼此前市面上沒有廠商採用杜比全景聲做遊戲呢?
原因很簡單——成本實在太高了。
在發布會後,項目製作人Clark就開玩笑的說到,製作杜比全景聲的設備貴到自己「不敢碰」。
據了解,為了打造最佳的音效,NExT Studios團隊打造了一個具備沉浸聲系統、獲得 Dolby Global 認證的監聽室,而該監聽室的造價據說高達數百萬元。
當然,並非只有在院線才能感受到杜比全景聲的震撼。
在《重生邊緣》遊戲選項中,玩家只需要選擇家庭影院模式,然後按Dolby Access 的指示配置支持的電腦即可享受到杜比全景聲的影院級遊戲體驗。
日拱一卒,功不唐捐
12月14日,《重生邊緣》新的S1賽季正式和玩家見面。
在S1賽季中,《重生邊緣》有著太多太多的新變化:10張全新的地圖,「玄光幻智」等5個全新BOSS,以及「炸蛛」、「超載」等邊界武器;新增了勇士角色艾米利亞·埃舍爾;新增爬塔模式;共斗模組槽位從原來的4個調整為7個,等等。
可見,進入了新的賽季,《重生邊緣》逐步放出了更多的新內容,讓玩家探索。
但是,比起新的遊戲內容的更新,更觸動我的,是項目團隊在那些細節處的打磨和改進。
在《重生邊緣》的PVE模式里,玩家可以選擇隨機匹配,組成三人小隊共同闖關,也可以選擇自己單人闖關。
遊戲的前期關卡難度實際上很低,即使是單獨一個人,也能夠輕鬆「無傷」通關。而由於S0將前期任務劃分過小,導致了隨機匹配組隊的成功率較低。這對於少部分喜歡團隊協作的玩家而言,並不友好。
而這樣的不完美的細節,項目組也看到了,並且在《重生邊緣》S1賽季進行了優化。
「在新的賽季里,我們針對了這個問題,對遊戲前期關卡的匹配系統進行了優化,讓匹配的成功率得到了很大的提升」,Clark說到。
而14日《重生邊緣》新賽季開啟後,匹配系統變得非常高效,即使是大多數玩家選擇單刷的前期關卡,在十秒鐘左右的時間裡,便能組成三人小隊,共同闖關。
像這樣細微的調整優化,如果不是被問到,或許就永遠都不會被提及。
也正如《重生邊緣》賽季命名一樣,0代表著初始,而1則是突破。在從0到1的邁進過程中,整個團隊在玩家看得見和看不見的地方做了很多的突破和優化。
比如,玩家在芯控納米人之後獲得的納米之躍技能,能夠進行一個超遠距離的位置跨越,實現調整自身站位,達到出其不意的破局效果。但S0賽季中,在使用時,玩家無法打斷,中斷納米之躍,這使得該技能需要很高的熟練度。
而針對這樣的情況,而在S1賽季中,玩家在釋放納米之躍的過程中,可以選擇二段跳躍遷到更高的平台,或者是從高處往下進行砸擊地面, 這樣的改動,也使得納米之躍的可玩性和組合更多。
僅從設計改動方向來看,增加一個中斷按鈕顯然更簡單。畢竟,頭痛醫頭,腳痛醫腳是再省事不過了。但是,S1賽季納米之躍的新變化,卻是在達到中斷的效果的同時,還給玩家多了兩種選擇方案,使遊戲的可玩性進一步提升。
從這些「很費力,也很細節」的改進來看,顯然,NExT Studios在《重生邊緣》上保持著工作室長久以來在遊戲製作上的較真。
值得一提的是,《重生邊緣》也是NExT Studios工作室成立以來,首個商業化遊戲項目。
過去,NExT Studios一直都是騰訊內部比較特別的一家工作室,其產品均是獨立遊戲,講究探索遊戲的趣味性,玩法的前沿性。這和其他工作室群相比起來,頗具文人的傲骨和浪漫。
而這份獨屬於他們的浪漫,即使是在商業化遊戲項目上,也依舊沒有改變。
在遊戲發布會結束時,一段「參演名單」投射在影院大螢幕上,上面寫滿了參與遊戲製作的每一個人的名字。無論是什麼部門,什麼職位。
看著遊戲界面中「尚未解鎖」的新內容,相信《重生邊緣》後續還將帶來更多值得期待的內容。