《赤血沙漠》是一款單人角色扮演遊戲,但如果你只看它的新聞標題就把它當成服務型大型多人在線遊戲,那也完全情有可原。它會根據玩家反饋快速疊代調整並新增功能。儘管開發商Pearl Abyss因巧妙打造出「單人MMO」體驗而廣受讚譽,但該工作室的營銷與公關總監威爾·鮑爾斯在接受《華盛頓郵報》採訪時表示,這種開發模式其實是團隊的常態。

「我們從未發布過帶有板上釘釘日期的官方開發路線圖,」他對《華盛頓郵報》表示,「無論是補丁更新還是內容推出,所有工作都是根據玩家的反饋和反應實時疊代的……如果你預先制定好固定的路線圖,那就是在主觀臆斷玩家的需求。我們不會對玩家想要什麼妄加揣測。」
鮑爾斯強調,工作室在《黑色沙漠》上的多年積累,為如今給《赤血沙漠》提供這種快速響應、以玩家反饋為導向的運營支持做好了充分準備。「這種做法在整個遊戲行業並不常見,但在我們這裡是常態,」他說。
雖然堅持獨特的開發願景固然有其價值,但《赤血沙漠》選擇傾聽玩家的意願,無疑做出了一系列深得人心的調整。玩家想要「隱藏頭盔」按鈕,他們就立刻加上了。遊戲發售時移動操作有些彆扭,僅僅幾周后就進行了全面重做,同時為偏愛原版操作的玩家保留了「經典」選項。覺得遊戲太難?還是太簡單?兩種情況都不用擔心,因為一大批全新的難度選項已經上線。
無論《赤血沙漠》最初的開發願景是什麼,很明顯玩家群體已經被邀請參與到遊戲的開發決策中來,共同掌舵。這在服務型遊戲和MMO中或許是常態,甚至還有更徹底的民主模式(比如《復古江湖》的玩家投票制度,新內容能否加入遊戲全由玩家投票決定),但看到一款單人RPG能以如此大的規模、如此明確的意圖採用這種模式,仍然十分罕見。
「我們不會固執地認為,不是我們內部提出的點子就不能放進遊戲裡,」鮑爾斯對《華盛頓郵報》表示,「我覺得很多時候其他公司都太自我中心了,無法接受來自外部的想法。我們的理念有點像矽谷式的:好點子可以來自任何地方。」






