《漫威金鋼狼
》首批媒體評分出爐,IGN
、GameSpot
雙六分,Metacritic
收錄111家媒體評分後媒體均分78分,成為過去十年來 Insomniac Games
推出遊戲中媒體評分最差的一作。作為對比,《漫威蜘蛛人2
》媒體評分9分。
IGN:6分
GameSpot:6分
TheGamer:8分
Screen Rant:7分
WCCF:8.5分
Game Informer:8.5分
The Gamer:8分
Shacknews:8分
Gameblog.fr:8分
Jeuxvideo.com:8分
GamesRadar+:6分
Eurogamer德國:6分
VGC:6分
Eurogamer:6分
Giant Bomb:5分

IGN評測總結:
就像主角體內的艾德曼合金
一樣,《漫威金鋼狼》的底子相當紮實——但它沒能在最初令人滿意的動作玩法之上,進一步疊加出什麼特別的東西。結果是,遊戲的戰鬥系統早早就把自己的招數亮了個遍,遠在通關之前便開始讓人感到乏味,而關卡設計也大多時候選擇了穩妥路線,缺乏足夠的變化。
我希望遊戲能有更多不同的體驗。這樣一來,這段約15小時的戰役流程基本只能靠劇情來支撐。雖然故事算不上多麼革命性,但整體講得挺有意思,部分角色塑造也很不錯,對X戰警
主角的刻畫更是相當出色。《漫威金鋼狼》只能算是一款還過得去的作品,只是比 Insomniac Games 其他超級英雄遊戲低了那麼一兩個檔次。

GameSpot評測總結:
優點
- 戰鬥系統的基礎相當紮實
- 視覺風格討喜,電影化表現出色
- 角色演出優秀,故事大部分時候都很有吸引力
缺點
- 除了基礎玩法之外,遊戲沒能帶來太多新東西
- 戰鬥缺乏重量感、流暢度和挑戰性
- 沒有充分發揮 Insomniac Games 的優勢
《漫威金鋼狼》是一款讓人難以捉摸的遊戲。正如我反覆強調的,它本身並沒有什麼明顯的錯誤或缺點。它提供了一種真實且極具可玩性的金鋼狼體驗。我不後悔玩這款遊戲,事實上,我甚至希望它能推出續作,延續前作的精彩。但與此同時,這種「無害」感也源於它是一款極其簡陋的第三人稱動作遊戲,製作手法樸實無華,沒有任何真正的驚喜。
往好了說,它是一款有趣但容易被遺忘的遊戲,可以讓你消磨幾個小時。往壞了說,它證明了即使你能用一個角色做出非常優秀的超級英雄遊戲,也不意味著你能用任何角色做出非常優秀的超級英雄遊戲。Insomniac Games 是一家才華橫溢的開發商,但他們真正擅長的角色設計,是那些能夠讓他們充分展現自身精湛技藝的角色。金鋼狼或許是他所在領域最優秀的,但他的成就並沒有讓 Insomniac 的開發者們成為他們所在領域最優秀的。

Giantbomb:5分
一旦你積累了足夠的點數來解鎖各種技能,遊戲就會變得完整,更重要的是,樂趣無窮。被動技能可以通過完成特定的連擊或普通攻擊來減少特殊技能的冷卻時間,這使得初始冷卻時間限制變成了一個引人入勝的目標。如果我想用威力強大的旋風斬橫掃一波敵人,就必須先擊倒足夠多的敵人來使其冷卻完畢。如果我想觸發臨時強化治療,就必須躲避足夠多的強力攻擊。你可以通過更換每個技能綁定的按鍵來組合特殊技能和冷卻縮減條件,從而打造一套符合你遊戲風格的金鋼狼技能組合。一旦你擁有了一系列自己喜歡的攻擊技能,以及一套能夠更好地運用這些技能的被動技能,戰鬥就會變得非常令人滿意。可惜的是,要達到這種程度,需要花費大約三分之一的遊戲時間(總共大約12個小時)。
《漫威金鋼狼》完美地詮釋了為什麼技能樹
成為幾乎所有遊戲類型的行業標準並非好事。對於RPG這類注重角色成長的遊戲來說,這無可厚非。但對於那些一開始就追求極致力量的遊戲而言,線性成長系統往往會成為一種阻礙。動作遊戲的最佳方案要麼是一開始就提供大量招式,要麼是像Capcom
那樣,在每個關卡結束時通過菜單購買招式。這樣玩家就能儘快找到適合自己的遊戲風格。而像這裡展示的技能樹,卻將那些有趣且引人入勝的招式與經驗值系統綁定。即便你擁有足夠的技能點,你的樂趣也被限制在有限的等級之內,因為每個章節的敵人數量和可獲得的獎勵數量都是有限的。
我始終覺得,這款遊戲在製作之初,其首要目標就是將《蜘蛛人》的遊戲架構生硬地套用金鋼狼的能力,而不是從零開始打造一款全新的遊戲,純粹是為了提高效率。這種「捷徑」最終對成品造成了巨大的損害。砍掉原有架構的很大一部分,並將玩家獎勵零零散散地分配到一個更加線性的遊戲中,這種做法顯得非常混亂且缺乏連貫性。探索元素的移除,使得Insomniac工作室賴以生存的敘事和戰鬥系統難以支撐其遊戲理念。 《漫威金鋼狼》這款遊戲偶爾會迸發出一些樂趣,但其原本不錯的戰鬥系統卻不斷被平庸的劇情、糟糕的節奏以及令人失望的玩家自主性所拖累,讓我常常感到無聊。













