自從超解析度和幀生成技術可以被玩家廣泛應用之後,各類顯卡產品的實際遊戲性能已經不能簡單地通過流處理數量、核心頻率以及顯存規格等傳統參數來判斷了。最近有在玩3A大作的讀者可能知道,目前市面上支持英偉達DLSS 3幀生成技術的遊戲琳琅滿目,甚至不少新作在宣發階段便著重介紹遊戲將內置幀生成技術,可見如今幀生成技術已相對成熟,大部分遊戲啟用幀生成技術後可大幅提升整體流暢度。

當然,除去英偉達的DLSS 3,當前玩家可選擇的幀生成技術還有AMD的FSR 3。其實早在今年1月,AMD就在24.1.1版驅動中為玩家提供了AFMF的幀生成功能,同時為了優化自家產品的幀生成效果,AMD已陸續與各大遊戲廠商合作,在6月28日的24.6.1版本驅動更新公告中,AMD宣布《對馬戰鬼導演剪輯版》、《地平線:西之絕境》、《漫威蜘蛛人重製版》等五款遊戲已內置FSR 3.1幀生成技術。
AMD FSR 3使用了幀插值技術和AMD流體運動幀技術來實現提高遊戲幀數的效果。具體工作流程為根據遊戲前後兩幀的畫面數據,生成一幀新畫面並插入其中,但是與DLSS 3不同的是,FSR 3的工作流程並不需要張量計算核心參與,其插幀的畫面是根據AMD的算法生成。同時FSR 3是一項開源項目,除去AMD自家的RX 5000系以上顯卡外,該技術還支持英偉達RTX 20系以上的顯卡。

根據官網介紹,想要在遊戲內獲得良好的插幀遊戲體驗,官方推薦玩家在遊戲原生平均幀達到60幀之後再啟用FSR 3幀生成功能,同時官方建議玩家在AMD驅動中禁用AMD Radeon™ Anti-Lag功能及啟用AMD FreeSync™。另外官方不建議玩家同時使用FSR 3幀生成以及AFMF幀生成功能。
測試平台

本次測試的所有AMD顯卡由盈通提供,它們分別是盈通AMD Radeon RX 7900 XTX櫻瞳水著、盈通AMD Radeon RX 7900 XT櫻瞳水著、盈通AMD Radeon RX 7800 XT 花嫁 、盈通AMD Radeon RX 7700 XT 花嫁及盈通AMD Radeon RX 7600 遊戲高手。

盈通 AMD Radeon RX 7900 XTX櫻瞳水著、盈通AMD Radeon RX 7900 XT櫻瞳水著

盈通AMD Radeon RX 7800 XT 花嫁
而N卡方面我們則統一使用了公版顯卡,他們分別是入門級的RTX 4060 FE、中端型號RTX 4070 SUPER FE以及高端型號GeForce RTX 4080 SUPER FE。
測試平台的其他硬體方面,為了保證顯卡性能得到充分發揮,我們在CPU方面選擇了酷睿i7-13700K,內存方面選擇了芝奇幻鋒戟DDR5-7200(16GB x2),主板則選擇了微星MPG Z790 EDGE TI MAX WIFI。
遊戲畫面選項及測試方法
在本次測試中我們選擇了《漫威蜘蛛人重製版》、《瑞奇與叮噹:時空跳轉》、《對馬戰鬼導演剪輯版》以及《地平線:西之絕境》四款遊戲。

《漫威蜘蛛人重製版》

《瑞奇與叮噹:時空跳轉》

《對馬戰鬼導演剪輯版》

《地平線:西之絕境》
在畫面設置方面,測試過程我們將統一把上述遊戲的畫面預設調整為最高檔位且禁用超解析度技術,分別測試上述顯卡在不同解析度下開啟和關閉FSR 3.1幀生成技術的具體性能表現。同時為了比較FSR 3.1與DLSS 3的插幀效果,我們在N卡的測試環節中將保持畫面設置不變,僅改變遊戲內幀生成技術選項後進行相同測試,相關數據則使用CapFrameX進行記錄。
此外因為《漫威蜘蛛人重製版》以及《瑞奇與叮噹:時空跳轉》內置了當前熱門的光線追蹤技術,本次測試我們將對這兩款遊戲增加光線追蹤測試環節。其中《漫威蜘蛛人重製版》的光追測試中我們將遊戲內光線追蹤的「反射解析度」和「幾何細節」調整為「高」,而《瑞奇與叮噹:時空跳轉》的光追測試我們則將遊戲內將遊戲內光線追蹤的「光線追蹤反射」調整為「高」,「光線追蹤陰影」以及「光線追蹤環境光遮蔽」調整為「中」。
在測試路線方面,因為上述遊戲均沒有內置banchmark,為了儘可能貼近玩家的真實遊玩場景,我們各個遊戲的測試模型均為在遊戲內大地圖跑圖。
1080P光柵
需要提前說明的是,經過反覆測試確認,在本輪測試環節中因為《漫威蜘蛛人重製版》存在優化問題,RX 7900XTX顯卡在測試過程中占用率不能達到100%,為避免爭議我們不展示該顯卡運行1080P光柵化《漫威蜘蛛人重製版》的相關數據。此外,因為RX 7600顯存容量較小,不能穩定運行《瑞奇與叮噹:時空跳轉》,因此該顯卡不參與這款遊戲的所有測試。
從遊戲實測數據我們可以看到,對比原生幀率,各張AMD RX 7000系顯卡在測試的4款遊戲中,其平均幀在開啟FSR 3.1幀生成技術後約有20%-100%幅度的提升,並且大部分顯卡呈現出原生幀率越高,FSR 3.1幀生成提升幅度越大的情況。而且令人驚喜的是有別於AMD自家的AFMF技術,遊戲內置的FSR 3.1幀生成技術對遊戲運行時的1%Low幀也有提升效果,進一步保證遊戲的流暢度。
FSR 3.1與DLSS 3插幀效果對比
在本輪測試中RTX 4080同樣因為《漫威蜘蛛人重製版》的優化問題,其顯卡占用率不能達到100%,因此為避免爭議我們不展示該顯卡運行1080P光柵化《漫威蜘蛛人重製版》的相關數據。此外RTX 4060同樣因為顯存容量問題不能穩定運行《瑞奇與叮噹:時空跳轉》,因此該顯卡不參與這款遊戲的所有測試。
在測試過程中我們發現DLSS 3幀生成技術在《漫威蜘蛛人重製版》中運行效果不穩定,經反覆測試確認,RTX 4060在運行1080P光柵《漫威蜘蛛人重製版》時,其幀數提升幅度極小。而對於其他N卡的遊戲測試數據,我們可以看到這四款遊戲的FSR 3.1幀生成技術對幀數的提升幅度與DLSS 3相當,部分遊戲的提升幅度甚至會略優於DLSS 3。
2K光柵
在2K光柵的遊戲測試中,因為RX 7600和RTX 4060的顯存容量不足,不能穩定運行《漫威蜘蛛人重製版》,因此這兩張顯卡在本輪測試中不進行這款遊戲的測試。
從遊戲實測數據我們可以看到,各張AMD RX 7000系顯卡在開啟FSR 3.1幀生成技術後,各遊戲的平均幀提升幅度也維持在30%-80%,大部分顯卡的幀數提升幅度維持在60-70%。不過本輪測試我們發現RX 7600雖然運行《對馬戰鬼導演剪輯版》和《地平線:西之絕境》的原生平均幀未達到60幀,但FSR 3.1仍能生效,幀數提升幅度為30-70%。
FSR 3.1與DLSS 3插幀效果對比
從測試數據可以看到,雖然本次DLSS 3幀生成技術能在4款遊戲中穩定生效,但FSR 3.1在大部分遊戲中對幀數的提升幅度都要略優於DLSS 3。而且在本輪測試中,N卡使用FSR 3.1後平均幀提升幅度維持在30%-70%,大部分顯卡的幀數提升幅度維持在30-50%。
4K光柵
在4K解析度下,因為顯卡渲染壓力較大,因此AMD RX 7000系顯卡在開啟FSR 3.1幀生成技術後,各遊戲的平均幀提升幅度維持在30%-60%左右,大部分顯卡的幀數提升幅度維持在30-50%。同時RX 7700XT在運行《瑞奇與叮噹:時空跳轉》時FSR 3.1對幀數的提升效果較小,且受到FSR 3.1的影響,其1%Low幀比原生數據更低。
FSR 3.1與DLSS 3插幀效果對比
而換上N卡測試後我們發現,RX 7700XT的情況同樣在RTX 4070 SUPER身上出現,RTX 4070 SUPER在運行這款遊戲時無論是使用FSR 3.1亦或是DLSS 3幀生成技術,其幀數提升效果均不明顯,同時1%Low幀均低於原生數據。
而且在4K光柵的畫面設置下,我們發現《漫威蜘蛛人重製版》的DLSS 3幀生成技術再次失效,而FSR 3.1幀生成技術則可以正常使用。至於其他遊戲,在本環節中DLSS 3幀生成技術對遊戲幀數提升效果與FSR 3.1十分接近,兩項技術的提升效果並無明顯優劣之分。
光追測試環節
1080P光追
FSR 3.1與DLSS 3插幀效果對比
2K光追
FSR 3.1與DLSS 3插幀效果對比
4K光追
FSR 3.1與DLSS 3插幀效果對比
在光追測試環節中,RTX 4070 SUPER運行2K光追的《瑞奇與叮噹:時空跳轉》時,DLSS 3幀生成技術失效,且同樣因為《漫威蜘蛛人重製版》存在優化問題,我們不對測試時占用率未達到100%顯卡的相關數據進行展示。除此之外FSR 3.1幀生成技術對遊戲幀數的提升效果與光柵化的畫面設置無明顯區別,因此本環節我們僅作數據展示,對測試結果不再過多贅述。
經過對上述四款遊戲測試數據的統計,我們發現其實FSR 3.1幀生成技術效果並不輸RTX 40系獨占的DLSS 3,當遊戲的原生幀率超過60幀時,FSR 3.1幀生成技術可為玩家提供30-100%的幀數提升幅度,甚至在某些遊戲中FSR 3.1對幀數的提升效果略優於DLSS 3,而部分遊戲在原生幀率略低於60幀時FSR 3.1幀生成技術仍能生效。

其實在我個人看來,兩項技術並無明顯的優劣之分,它們對遊戲幀數的實際提升效果很大程度取決於遊戲的優化水平及遊戲開發商對相關技術的支持程度。雖然目前市面上內置FSR 3.1幀生成技術的遊戲較少,不過值得慶幸的是AMD官方在發布24.6.1版本驅動時強調,未來將有更多遊戲支持FSR 3.1,包括《電馭叛客2077》和《黑神話:悟空》等知名度較高的遊戲。