奇幻 RPG《柏德之門 3》是以知名 TRPG《龍與地下城》第五版的世界觀和規則為基礎打造的電子遊戲,其遊戲性和劇情受到了全世界玩家的高度評價,一舉奪得去年 TGA 的年度遊戲大獎,在電子遊戲發展歷史上留下了濃墨重彩的一筆。
在不久前舉行的 CEDEC AWARDS 2024 上,本作也斬獲了最佳遊戲設計獎。值此之際,《Fami 通》編輯部特地對開發商 Larian Studios 的 CEO Swen Vincke 先生進行了一次郵件專訪,下面為訪談的具體內容。

Larian Studios CEO Swen Vincke(下文簡稱為 Vincke)
包攬諸多年度遊戲獎項
—— 放眼全世界主流的遊戲獎項,《柏德之門 3》先後斬獲了包含 5 項「年度遊戲」大獎在內的各種成就。達成如此偉大的壯舉,您現在的心情如何呢?
Vincke:距《柏德之門 3》正式發售已經過去了 1 年的時間,但我感覺本作在世界範圍內的熱度依舊不減。雖然我們已經投身於下一部作品的開發當中了,但大家仍然還在激烈地討論《柏德之門 3》。
在我們看來,能夠受到玩家長時間的關注和喜愛,正是人們製作電子遊戲的重要理由之一,同時也是遊戲的價值所在。誰也沒有想到我們能走到今天這一步,真的非常感謝各位玩家。
—— 現在回過頭去看,您認為本作之所以能在世界範圍內擁有如此高的人氣,其原因是什麼?
Vincke:我一直堅信,若是能以 3A 的製作水平打造一款具有深度的回合制 RPG 遊戲,一定會收穫大量玩家的支持。雖然沒預料到其規模能達到這種程度,但早在開發《神界:原罪 2》的時候,我們就已經發現這類玩家的數量相當可觀了。而玩家們之所以如此喜愛本作,也是因為我們本就非常善於製作回合制 RPG,。
失敗是成功之母。儘管我們曾經犯過許多錯誤,但每一部作品都在一步步地改良和完善。當這些經驗與不斷提高的製作水平融合在一起時,就會誕生出一款大家都想來試試的作品。

一旦親自上手遊玩,很多玩家就會接觸到此前從未體驗過的遊戲深度,從而開始討論這部作品。隨著相關話題的擴散,這部作品開始在朋友間口耳相傳,由此吸引了越來越多的人前來嘗試本作,最終成為了受大家追捧的熱門話題。當然,我也不能肯定究竟是不是這麼個過程(笑)。
也有可能只是碰上了正確的時機,或者恰逢《龍與地下城》的潮流再度復甦而已。因此這不過只是我個人的分析,真相究竟如何誰也不知道。從工作室的角度來說,我們進一步積累了更多製作 RPG 的經驗,向世人展示了此前從未有過的遊戲形態和模式。
—— 在您看來,對於一款面向全球市場製作的 RPG 作品來說,想要像《柏德之門 3》那樣引發全球熱議,必須得具備哪些要素?
Vincke:要朝著製作一款真正優秀的作品這一目標而努力。以《柏德之門 3》為例,由於這是一款需要玩家投入大量時間進行遊玩的作品,所以為了讓更多人接觸和了解到這款遊戲,必須得挑選合適的發售時機。如果與多款其他作品同期發售,很可能就會被埋沒。
此外,建立良好的社區也是非常重要的。《柏德之門 3》經歷了 2 年的搶先體驗,這個時期幫助我們積累了大量經驗,對遊戲最終的成功有不可磨滅的貢獻。
—— 您認為《柏德之門 3》和眾多日本高人氣 RPG 遊戲之間存在哪些共通的魅力呢?
Vincke:不管是什麼 RPG 作品,都需要為玩家提供「在角色身上投資,通過遊玩使角色一步步獲得成長」的體驗。在這一點上,《柏德之門 3》做得非常棒,甚至於成為了本作最重要的特徵。
許多日本 RPG 遊戲都有著極佳的製作水平,而我們對此也非常重視,這可以說是兩者之間最大的共同點。

《柏德之門 3》是「已經完成的項目」
—— Larian Studios 工作室內部有因為《柏德之門 3》的發售產生什麼重大變化嗎?
Vincke:沒有特別大的變化。在遊戲發售後,工作室的成員們一度產生了「下一部作品一定要在各個方面都做得更好」的昂揚鬥志,稍微有些飄飄然。這個時候,必須得有人站出來勸告他們「各位聽我說,讓我們回歸平常心,重新再做一款普通的遊戲吧!」。話雖如此,但我們肯定還是會竭盡全力製作下一部作品的。只不過在那個時間點,更需要大家回歸正常的狀態,將注意力集中到新作的開發上而已。
—— 這一定是一段工作量巨大無比,細節極其繁雜的開發過程吧?遊戲立項之初,公司內外都是如何看待本作的呢?
Vincke:工作室的成員大致分為三類。首先是因為「這是《柏德之門》!」而興奮不已的人,其次是「不錯啊,挺酷的,不知道最終能做成什麼樣?」這樣對《柏德之門》並沒有那麼喜愛的人,最後是「什麼《柏德之門》?聽都沒聽說」的人,需要向他們進行詳細的科普和介紹。
放到玩家群體中,這種分類也依然適用。我們是一家專注於製作自己喜愛的遊戲作品的公司,因此就結果而言,第三類人的存在反而是一件好事。

—— 有什麼開發過程中的秘聞或者艱苦經歷可以和我們分享嗎?儘管在遊戲大獲成功的當下,這些都只能稱得上是笑談了。
Vincke:哈哈,突然一問我倒是完全想不起來(笑)。嗯……因為我們具備一種能力,即在必要的時候進行徹底的自我批判。因此當我們犯錯時,並不會將其當成是難以挽回的失敗,或者對此懊悔不已。很抱歉沒法確切地回答這個問題。
—— 在開發過程中你們一定克服了重重困難,有沒有什麼直到最後都沒能攻克的難關呢?
Vincke:RPG 遊戲是由多個層次,多個系統共同構成的,並且這些內容還必須互相嵌合在一起,形成一套完整的體系。因此一個要素究竟能不能達到應有的效果,必須得通過實際遊玩去確認,我們直到最後都一直在幹這件事。與此同時,這也導致遊戲的細節調整變得極其複雜和困難。
在整體上帶來電影般沉浸式體驗的同時,還要讓玩家能夠通過選擇改變遊玩的方式,直到開發完成前的最後 9 個月,我們才終於構建起了合理的框架。當看到這套體系能夠正常運轉之時,所有人都如釋重負,那個場景令我記憶猶新。

—— 在「GDC 2024」的演講上您曾經提到,開發之初有粉絲曾經批評本作「是《神界:原罪 2》,而非《柏德之門》」。在您看來,粉絲們眼中構成《柏德之門》的要素究竟是什麼呢?
Vincke:在開發初期,本作與原版《柏德之門》之間的聯繫其實更為緊密。但由於涉及到「邪念」故事的劇透,所以沒法展開來講述。這使得我們必須更加慎重地處理「邪念」這一存在,巴爾之子、奧林、明斯克、賈希拉也是如此。
為此我們不得不把這些角色放到故事的中後期再登場,這樣不論是玩過前作的玩家還是從零接觸該系列的玩家,都能夠充分享受遊戲的樂趣。換言之,儘管我們對原版《柏德之門》有著很深的感情,但也只能誠實地接受來自系列粉絲的批評,這一點確實比較遺憾。
—— 雖然還會不斷推出更新,但你們已經正式宣布將不會開發續作或 DLC 內容了,這是為什麼呢?
Vincke:我們曾經實際構思過 DLC 的內容,甚至考慮過製作《柏德之門 4》。但認真思考下來,我們覺得這款遊戲已經非常完整,並且自己的心思也不在這款已經完成的《柏德之門 3》上了。
對於《柏德之門》,我們真的已經傾注了一切,之後還有很多新的挑戰有待完成。所以《柏德之門 3》對於我們而言不僅僅是一個已經完成的項目,也是一個全新的開始。在認識到這一點後,做出那樣的決定也就順理成章了。
—— 在今後的更新當中,你們優先要改進的是哪些部分?如果可以的話,能不能講講下一次更新會涉及什麼內容?
Vincke:首先是開放對 MOD 的支持,這一點非常重要,我們為此投入了大量心血。然後就是跨平台聯機以及拍照模式。除此以外,還有很多驚喜在等待著大家,但為了避免劇透,這裡就不詳細展開介紹了。只能說,今後我們還會持續不斷地推出更新。

Larian Studios 的未來展望
—— 接下來 Larian Studios 打算製作什麼類型的遊戲呢?
Vincke:這涉及到我們的下一部作品,因此還沒法透露。
—— Larian Studios 未來會繼續開發《柏德之門 3》這樣重視玩家的主體能動性,並融入大量電影化要素的 RPG 作品嗎?
Vincke:重視自由度,並融入電影化要素當然是我們會繼續堅持的,這也是 Larian Studios 創作的核心支柱。至於是不是《柏德之門 3》這樣的作品,敬請期待未來公開的新情報。
—— 通過完成《柏德之門 3》這一浩大的開發工程,你們一定汲取了相當多電影化和敘事方面的經驗。您認為這些寶貴成果能夠運用到 RPG 之外的遊戲類型當中嗎?
Vincke:不管什麼作品,充分發揮玩家的主體能動性,並融入電影化要素都是可行之道。老實說,仔細想想我覺得幾乎所有類型的遊戲都可以用上這一點,相信其他的開發者也正在積極進行類似的嘗試。此外,如何將電影化要素恰當地融入到遊戲當中,依然還是一個有待完善和發展的課題。
