《忍者殺手:火燒新琦玉》BitSummit試玩:要的就是爛梗味兒
評論:
要玩遊戲,更要玩梗
老實說,我確實沒有仔細看過《忍者殺手》。比起漫畫或小說,倒是由它衍生而來的「網際網路爛梗」,開始在最近逐漸侵蝕起了我的聊天對話框。而這事兒吧,你還不能多問,一旦不小心觸發了「忍者殺手」粉絲們的爛梗雷達,接下來他們說的話我大概率一句都聽不懂。
但另一方面,我也對另一件事情感到非常好奇——對於這個幾乎將「美國人對日本忍者刻板印象」拉到極致的作品,日本人到底是怎麼想的。
你別說,在今年京都BitSummit上,角川的遊戲發行部門還真就為我們創造了這樣一個絕佳的機會——試玩漫改遊戲《忍者殺手:火燒新琦玉》,並和它的製作人西岡美道先生聊些有的沒的。
《忍者殺手:火燒新琦玉》的試玩展台
尷尬的是,從時間上來計算,當這篇稿子發布的時候,《忍者殺手:火燒新琦玉》大概率已經發售。而作為一款極其典型的「IP至上」類遊戲,它無論是在玩法還是創意上,都很難稱得上「出彩」。好在,製作人足夠熱愛《忍者殺手》,所以比起遊戲體驗,我們也更加願意將話題拉到IP本身。比如,「在遊戲開發的過程中,您是否見過小說的作者」,或「日本人究竟如何看待這種究極刻板印象」等。
當然,出於禮貌考慮,我們依然還是需要簡單聊聊《忍者殺手:火燒新琦玉》這款遊戲。正如之前所說的那樣,這是一款極其典型的「小成本漫改遊戲」,但凡你是一名有著足夠閱歷的遊戲玩家,大概率已經明白這意味什麼——這類遊戲的誕生過程往往是一種「逆向」的選擇結果。因為先有IP,所以才有「設計」,這就意味著它們很難在玩法或畫面表現上做出關鍵性的突破。好在,這類遊戲的受眾大都不會對作品質量提出太高的要求,而《忍者殺手:火燒新琦玉》便是其中的典型。
我的意思是,你覺得它看上去是什麼樣,那它就是什麼樣——《忍者殺手:火燒新琦玉》是一款非常典型的橫版清關動作遊戲。玩家需要扮演「忍者殺手」藤木戶健二,對抗新琦玉市的黑暗忍者。要說它真有什麼特殊的,大概就是主角相對其他同類遊戲來說更加強大的身體和戰鬥性能。在本作中,「以一敵百」既是常態,更是遊戲還原原作時的重要手段。
西岡告訴我,「橫版清關動作」的遊戲類型,其實是在角川決定製作《忍者殺手》衍生遊戲時最先決定的。但這倒不是一拍腦袋想出來的——為了在最大程度上還原《忍者殺手》IP中特有的「速度感」與「R級片」屬性,開發團隊決定給予遊戲中的忍者殺手一個特殊的「衝刺」動作,使他可以一次性穿越大量的敵人,並在此基礎上進行戰鬥和移動。為此,「橫版清關」自然成了最直觀的表現手法,加上開發團隊本身就有一定的同類遊戲開發經驗,這才讓遊戲的基礎框架得以成型。
在簡單遊玩過兩個關卡後,我確實理解了西岡想要表達的意思。
作為一款「橫版清關動作遊戲」,《忍者殺手:火燒新琦玉》利用「堆怪」和「強化玩家」的方式,特化了同類遊戲中少有的「爽快感」體驗,同時更通過較低的遊戲難易度,試圖反襯忍者殺手的強大——遊戲中的絕大部分敵人,是成批出現的「複製人黑幫」,他們是玩家推動關卡時的阻礙或先置條件,也會逐漸消耗玩家的體力。但在絕大多數情況下,這些「複製人黑幫」都算不上太大的威脅,通過技能與快速移動的動作組合,玩家能夠在遊戲中獲得類似「橫版無雙」式的割草體驗,即使不小心被擊敗,忍者殺手也能通過「奈落化」的形式獲得第二次機會。
如何在有限的成本和體量下,儘可能地還原《忍者殺手》原作中的怪異設定與IP由內到外的「無厘頭」感性,其實才是遊戲面臨的最大課題。而這也直接引出了我最好奇的那個問題——日本的粉絲們究竟如何看待這樣一部充滿刻板印象味道的作品。
面對我的疑問,西岡笑著說,他們不僅一點兒意見沒有,還覺得非常有趣。
事實上,《忍者殺手》在日本賣得確實不錯,更有非常龐大的粉絲群體。而故事中那些「無厘頭」設定與讓所有普通人都尷尬無比的「忍殺語」,在這裡也一樣是爛梗人們的心頭所好。在開發遊戲的時候,他們第一時間想到的,就是如何把這些內容在遊戲裡重現。
除了BOSS戰時理所當然般出現的「DOMO」和「DESU」之外,西岡還給我舉了另一個更加有趣的例子:「為了保證玩家的安全,我們專門在遊戲的開頭給出了相應NRS警告,告誡玩家本作中會有真正的忍者出現,希望大家能夠提前做好心理準備。」
可惜的是,在活動的最後,西岡也坦言,雖然開發團隊與日本版漫畫的原作者田畑由秋先生保持著聯繫,卻也沒見過兩位原作者的真實面目。或許,真就像坊間所流傳的說法那樣,這兩位才是真正的忍者吧。
《忍者殺手:火燒新琦玉》已於2024年7月23日發售。不管你是一名「忍者殺手」粉絲,還是單純的「爛梗」愛好者,或許都能從這找到一些意料之外的樂子。