不開玩笑,《Apex英雄》的這波「四人賽」操作,整出了我之前沒有預想到的結果。
之前我們曾經預測過,當四排模式上線後,影響最大的將會是隊伍配置與戰術打法——而這一點毋庸置疑得到了證實。比起開局滿天飛舞的尾焰,如果你最近有幸看過些許「Apex英雄主播4人賽」,或者是親身嘗試過四排,那隊友和對面整的狠活才是最讓人眼花繚亂的。
比如說動力小子、機器人、惡靈和地平線的組合——主打一個「大難臨頭各自飛」。
還有的人掏出了彈道、馬吉、艾許和暴雷。見面直接彈道打過熱艾許拉控制瘋馬吉開創,暴雷劈頭蓋臉猛猛灌雷,玩的就是一個POKE流「一槍不開拿下一隊」。
當然,四人組排的賽場裡也不儘是「天際線俯衝」的下頭送分娛樂組合,正正經經的戰術搭配也是相當之多。比如說煙妹、尋血獵犬、毒氣和地平線的常規3 1組合,或者是惡靈、機器人、地平線和密客的中庸配裝。
甚至如果你想要苟出一片天,也可以來個密客、馬吉、毒氣和艾許的「瘋狂防禦組合」——隨便找個屋子就能苟上一整天。
就好比是被窩裡瘋狂放屁 拳打腳踢可以有效阻止任何人上床
毋庸置疑,僅僅只是添加了「隊伍第四人」,不僅僅玩家的娛樂整活能力迅猛上升,《Apex英雄》正經對局的戰術寬度也得到了難以想像的提升——這一點雖然我們早有預期,但顯然低估了玩家社區的創造力與生命力。
不過,還記得文章開頭的那句話嗎:雖然《Apex英雄》4人模式上線後的狀況我們已經有所猜測,但唯獨一點卻算錯了——那就是交火密度。我曾推測在人數不變的情況下將隊伍數量從20削減至15,會對玩家交火密度有顯著的影響。
但誰能想到,這個影響竟然是正向的:四排對局的戰鬥強度與密度得到了指數級的提升,從頭打到尾的「戰鬥,爽」局簡直將《Apex英雄》的魅力盡情綻放。
這一點絕對是我始料未及的,我實際上都已經做好了戰鬥為整活讓路的心理準備。
但這個特殊情況絕非偶然,也不是什麼「是個戰術競技類遊戲都能復刻」的體驗奇蹟。準確來說,削減隊伍數量然後提高隊伍人數,還能有效促進戰鬥氛圍的,恐怕十里八鄉獨此一家——也只有《Apex英雄》才能做到如此奇蹟。
而這一點顯然是有跡可循的。
我明顯低估了「派」式機動力對於玩家控制區和進攻欲望的影響。
玩家控制區這個概念在FPS遊戲界有著非常重要的地位——如果你不熟悉這個名詞,那麼「角度」或者「架槍」會更有辨識度一些。總之,它指代了一位玩家在保持不動或者行進間對於局勢的掌控。因為FPS遊戲是所見即所得的「雷射指示器」遊戲,玩家在視角所能觸及的範圍內,都有著得天獨厚的先手優勢。
除非自己馬槍或者對手神經槍或者「開了」,不然在FPS遊戲裡,先手優勢往往意味著必勝。
正常FPS遊戲裡,玩家視角固定,地圖上能夠實時控制的角度和點位也很有限。況且大部分FPS遊戲甚至連「跳躍」都算是稀缺資源——說的就是你,「彩虹六號」——在實際對局中玩家控制區的範圍相對固定。這個時候如果隊伍里再添一人,也不會有太大的變化。
而《Apex英雄》的特色就是高機動力。玩家爬牆蹬地上天,還有五花八門各式單體群體機動技能與配置,玩的就是一個我想去哪就去哪的意志。更別說「派」的對戰地圖小而精悍,以高地跨度大、地形縱深厚而聞名,一支隊伍從3人提升到4人,對於整個小團體的控制力與區域把控力而言,簡直是質的飛躍。
而玩家控制區的擴大也就意味著索敵效率的提升和更加密集的接戰,這也就意味著更頻繁的勁爆舒爽純爺們鋼槍對抗——我相信沒有哪個Apex玩家能拒絕這個誘惑。
不過除此之外,玩家進攻欲望的增加,也是「Apex」新模式瘋狂「戰鬥,爽」的幕後推手之一。
前文中提到「Apex」四人配置為更深層次的戰術可能性提供了絕佳的舞台。而完備的四人小團體在隊伍自信上和戰術信心上也有著顯著的提升。在B站不少主播四人戰——包括集錦和完整比賽的影片里,四人隊伍的激進程度橫向對比3人梯隊,有著極其明顯的差距。
實際上不僅僅Pro哥和主播們打得更莽,更凶,玩家四人車甚至是野排開麥車,戰術突進也更頻繁,每個人都像是拿出了吃奶的勁一樣鋼槍。雖然「Apex」之前便一直以快節奏的速攻和全方位立體化的突進而聞名。但在小隊戰術位置再添一位的情況下,玩家攻防互換更兇猛,對局混亂程度也是直線上升。
這種局勢對於本就熱衷「干架」與「勸架」的「派友」們而言,簡直是得天獨厚的舒爽體驗。
實際上,《Apex英雄》的這次4人隊伍更新,顯然在嘗試繼續推動遊戲節奏與進程的加快。這種邏輯對於整個「戰術競技類」類別而言,都是一種必然性趨勢。很多人對於「戰術競技類」的玩法類別還停留在「伏地魔」「苟聖」「決賽圈藏著30號人」之類的刻板印象。
雖然說「苟」和「老硬幣」確實是吃雞遊戲爆火全網的輿論風口,但長久來看,用高效率屠戮武器來干滋水槍對射的玩法模式並不符合FPS遊戲的生態圈,這也是很多長TTK射擊遊戲不溫不火的主要原因。
而如果「戰術競技類」類別更推崇「陰人」,那麼對局的時長就會被拖到無與倫比的境地,長時間的對局和虛空索敵式的壓力只會給大多數玩家痛苦和折磨——這何嘗又不是變相延長TTK,阻礙玩家遊戲體驗呢?
相較於平均對局時長在30至45分鐘的《PUBG》或者25—30分鐘的《堡壘之夜》,更新了四人隊伍之後的《Apex英雄》將遊戲對局的跨度直接壓到20分鐘以內——甚至整個比賽如果都是鋼槍莽夫,有的時候還能在15分鐘以內結束戰鬥。
這種高效精悍的短對局,不僅僅打得爽,玩起來也不會有太大的時間包袱——什麼時候「派」癮犯了就開一把,搞不好多巴胺衝擊速度和時間比你手沖還短。
更何況,《Apex英雄》也沒有完全阻止「苟聖」的存在。眾所周知,守房與攻房是「派」不可不嘗的一環。在4人團隊與戰術配置花樣顯著增多的當下,無論是注重防守還是注重進攻,甚至是中庸之道,都有著不錯的潛能。《Apex英雄》和它那26人的英雄池會成為玩家斬將奪旗的制勝法寶。
只是別忘了,在《Apex英雄》這樣的遊戲裡,進攻永遠比防守更爽,也更重要。