「世界的玩法不只會有一個答案」
初看《未眠野》的首曝PV,確實讓我眼前一亮。
即使放下稱得上優秀的場景敘事不談,憑它那瘋狂堆料的玩法機制、頗具表現力的BOSS戰設計,以及「萬物交互」的底層邏輯,也足以給人一種如觀潮般,直面製作組技術力洪流的驚艷感。

最開始,我是這麼想的。但等到後續冷靜回味,我反倒覺得,它又好像缺了點什麼——PV里既看不到靠角色立繪放大撐起的酷炫技能特效,也缺少一個格外突出、足夠搶眼的高光時刻,好讓我用一言以蔽之。換句話說,從整體觀感來看,它似乎又有點「素」。
於是,兩遍、三遍、更多遍。
到了現在,我反而認為不應該草率地用「驚艷」這兩個字作為文章主體,為《未眠野》定下基調。那些藏在驚艷背後,甚至看起來有些樸素的部分,或許才是這部作品真正值得在意的地方。

首先,先說角色的「素」。
當然,我在這裡並不是說角色模型像白開水——恰恰相反,如果把他們單拎出來仔細打量,會發現這些角色身上都各具特色、可圈可點。我的意思是,「角色」這一在諸如二游之類的其他長線運營遊戲的宣發策略里,應該用絕對篇幅介紹的核心廚力元素,卻在《未眠野》的整個PV中被刻意壓低了占比。

不過,我認為這絕對不算壞事。
因為在我看來,除了寄託情感與提供代入感外,處在遊戲中的角色在某種程度上,也可以等同於玩家手中與第二世界進行交互的武器或道具。他們身上不只有「劇情角色」這一層孤立屬性,能力、動作等可以借玩家之手表現出的外在特質,同樣可以視作其內在靈魂的實質性延伸。而《未眠野》選擇的側重方向,顯然是後者。

所以在PV里,角色身上的「素」,其實更像是製作團隊自信的體現。他們相信,即使在PV中不去刻意強調角色們的劇情與人設,遊戲也能靠著名為「玩法」的另一半靈魂,撐起玩家對這片「未眠之野」的好奇。
顯然,他們的自信是有道理的。
講到這裡,我們也正式說到了PV里著墨最多,也是最濃的部分——玩法。準確來講,是角色施展的那些個特殊能力。而要談這一點,《薩爾達傳說 曠野之息》終歸是個繞不開的話題。
無論是平地起柱子,還是對物體施加時停、保存動量,這些能力都很難不讓人產生些微妙的既視感。也正因如此,當PV開始集中展示各項玩法時,觀眾會不自覺將它們與林克的種種能力逐個對照,並下意識認為這些都顯得有些「素」。

但細看之下,你會發現《未眠野》實際上做出了不少頗具辨識度的差異化,就比如PV里出現最頻繁的兩個核心功能——立柱子和時停。
立柱子功能不只局限於XY軸的平面,它可以生成在懸崖,幫玩家搭出一條臨時的棧道。也能生成在滾動的巨石上,改變其運動軌跡。至於被時停後的物體,則不只會被玩家的行為影響,周邊其他物體的碰撞同樣也會為其賦予動量。

而且從PV來看,玩家應當也有著選定控制範圍或控制個數的拓展能力。立起來的柱子可以是一層,也能延伸至三層或許更高、更寬。時停功能則能夠停滯周邊更多的物體,並靠攻擊與爆炸批量施加動力,且還會有能暫停BOSS遠程彈幕的奇妙功效。

從以上內容可以看出來,這些功能都沒有簡單停留在從無到有的單向實現上。它們做到了從0到1,再從1到10,隨後又擴散著向整個三維坐標系畫扇面,在深度與廣度上不斷增加並拓展底層用法,並以近乎野蠻生長的方式,為玩家探索世界提供更多可以靈機一動的選擇。

而這些做出了差異化的微小創新點,雖然不能在基礎觀感上製造一個足夠抓眼球的高光,卻能像成長期不斷伸展的四肢一樣,讓玩家在日復一日的「長高」中,逐漸碰到原本碰不到的地方,做出原本做不到的事。
而要知道,上述提及的內容只是玩家使用能力與世界進行交互的一部分用法。而此時,要是再把PV中展示的聯機協作玩法算到裡面,能力疊加能力、乘法疊算乘法,或許連「左腳踩右腳升天」都該被歸類於保守了。因為,到了聯機這一層面,角色的能力就不再獨立存在,而是成了一個可以彼此借用、打Combo銜接,並實現「1+1>2」的不規則變量。

這就使得我在看PV時,會覺得《未眠野》更像一款以機制玩法與戰術策略為核心的動作類單機RPG,而非傳統觀念的二游。它在我眼中所呈現出來的狀態與其說爭奇鬥豔,倒不如含苞待放,因為它大部分值得玩家細品的內容都藏在了表象背後,需要玩家去聯想挖掘並親自上手嘗試後,才能切身感受到其微小差異化所引發的體驗質變。
特殊能力與世界交互的玩法是這樣,而那個在整個PV中都不算顯眼,乍一看甚至有些單調的戰鬥系統,也是這樣。

如我前文所說,《未眠野》的PV中並沒有任何形式的鏡頭推拉式技能特效,也沒有極具視覺衝擊力的全螢幕大招。那麼,這部分內容難道也是被藏起來了嗎?
雖然只是猜測,但從PV展現出的整體調性來看,我更傾向於認為,製作組直接從設計層面弱化甚至捨棄了戰鬥的演出向表現,轉而強調一種更接近實戰的一招一式、見招拆招的對壘感。

也正因如此,戰鬥系統的實機演示便很難僅憑「看起來怎麼樣」這種單一維度,展現出全部的優勢。畢竟,這種非演出式、偏樸素向的戰鬥風格,很多核心體驗是無法通過螢幕直接感受的。只有當玩家真正拿起武器,並親面敵人時,才能體會到其中的臨場博弈感與實際打擊反饋。
而此時,擁有各自獨立攻擊模組且可能有屬性區分的不同武器,就成了一個新的變數。屬性弱點、部位弱點、部位破壞,攻擊模組的前後搖與BOSS招式之間的相互博弈,以及可能存在的武器專屬戰技,都意味著玩家的成長路線並不會被簡單限制在數值提升上。

同時從PV來看,玩家可使用的武器似乎也不會與角色本身高度綁定,例如其中一位BOSS使用的大錘,就在後續畫面中一比一復刻地出現在了玩家的手裡。這可能意味著,武器應該會作為一個需要玩家在探索中獲取,或是親手打造的戰利品存在,而角色則可以自由使用其在探索中獲取的任何武器,不會被限定在某一種戰鬥方式中。

倘若如此,那麼玩家便可根據不同戰況實時切換武器,以面對不同敵人與環境。而這種以策略選擇與戰術規劃為主,而非數值碾壓的戰鬥系統,則會讓戰鬥的遊玩體驗變得更加自由,也更加立體。

而此時,如果再把這個已經足夠完善的戰鬥系統,與特殊能力、與世界交互在一起,繼續算乘法呢?
雖然這個假設聽著有點像畫大餅式瞎猜,但我覺得放在《未眠野》的設計邏輯里,它或許還真有跡可循。甚至從PV細節來看,這些內容是很有可能實現,甚至已經實現了的。
像是在PV的一分三十五秒左右,角色手裡的無屬性武器在格擋了敵方單位的火劍攻擊後,獲得了一個短暫的燃火效果,且被格擋彈飛的敵方武器也能在接觸到草地後,引燃周邊區域,進而影響到火場附近的其他敵人。

這就是一個很考驗也很能彰顯製作組技術力水平的出彩設計,且像這樣的細節其實還有很多,但它們不是一閃而過,就是同樣被藏在需要玩家揣測的深處。
對此我也只能猜測,或許《未眠野》的製作團隊希望把它們當成玩家探索世界期間會偶遇到的驚喜,而非一個個經他們反覆強調、暗示後,生怕玩家錯過的、不再驚喜的驚喜。

而這需要的就不僅僅是製作團隊明面上的觀點與態度了,技術力與想法構思上的硬性實力、充足且不贅余的堆料功底,缺一不可。單是這一項,就足以成為遊戲開發過程中難以跨越的天塹。
並且,這還只是《未眠野》需要面臨考驗的其中一環。
因為從遊戲宣傳方向上來看,製作團隊還有意將這套更偏向單機的湧現式玩法,融入長線運營中,並想讓其成為撐起整個遊戲運轉開來的底層框架。坦白來說,在現今網遊普遍做減法的大趨勢下,這絕對算是一條充滿挑戰,同時也很難評說結果的路。

但好在,我認為《未眠野》的製作團隊也已經在PV中,埋下了他們的應對方式——「樸素」。
「角色」「玩法」與「戰鬥」這些在PV中既有亮眼表現,同時又被刻意隱藏的核心三「素」,都在朝著一個更注重玩家實際上手體驗,而非炫酷、出片的方向錘鍊並打磨著。

在此基礎上,他們希望游離於劇情之外的自由探索故事,能在玩法側重中最大限度地由玩家們親手譜寫,且各不相同。同一條路會有不同通過方法、同一個目的地則又會有不同的路徑選擇,開放的玩法會幫助玩家跳出固定思維的怪圈,去踩出一條新路來,也即遊戲的宣傳語:萬物都在回應,世界沒有答案。
而那些微小故事,則會像是在Switch里隨手錄下的30秒短影片一樣,同時包含「驚艷自已」與「不足為道」這兩種矛盾屬性,並能夠靠著好奇與新鮮感,成為推動著玩家繼續向前,探索未知區域、尋找不同解法的源頭活水。

所以,雖然《未眠野》的前進方向看起來尚且撲朔迷離,但我並不想將它稱為「逆行」。以功能和戰鬥系統的周期性湧現為更新主軸,並不意味著增負的必然到來,而基於現實物理與化學邏輯的條件反射類常識,同樣可以實現與數值增長同層級的正向反饋。
沒有哪條既定線路是肯定的,世界也沒有答案。

雖然說這麼多,但畢竟空口無憑,且《未眠野》的那些個核心魅力點,是需要玩家在親身體驗過後才能做到心中有數的。所以在真正上手前,其實我們也只能在名為展望的空話中,繼續謹慎地期待著。






