在今年8月20日,遊戲科學也放出了新作《黑神話:鍾馗》的實機演示畫面。作為本作美術總監的楊奇也透露了《黑神話:鍾馗》中他們對於遊戲的改進,他們將根據《黑神話:悟空》所總結下的5個方面進行改進。

第一點是在《黑神話:鍾馗》中他們會對遊戲的陰天效果做得更好,這樣才能更好的帶入《黑神話:鍾馗》的敘事氛圍。在開發《黑神話:悟空》時,由於全局光照
的一些渲染問題,陰天效果很難表達好物體的真實感,畫面容易偏平,色彩分布也會失真。所以當時他們在《黑神話:悟空》只能用陽光遮掩問題,一些壓抑的環境氛圍也只能將主光源調成夕陽或者冷色。

第二點是《黑神話:鍾馗》將做出「可信」的戰鬥交互與反饋。楊奇稱越是神魔題材,可信度越重要。當前的遊戲科學靠的是「力大磚飛
」,就是狂堆基礎動作數據,銜接動作幀儘量覆蓋,運鏡保持克制,避免擺拍感,這對於遊戲設計與耐心都是考驗。

第三點是做好本本分分的設計風格,不是單純讓人有「眼緣」。楊奇表示,遊戲科學在之前的設計中跑偏了很久,雖然在《黑神話:悟空》中往回跑了,但還不夠。

第四點是儘量讓敘事演出減少舞台感。楊奇稱《黑神話:悟空》的劇情表演,角色大多數還是端著說話,空間上也幾乎沒有調度。常常都是幾個人在舞台你說一句,我假裝在聽;我走幾步,你退幾步,你蹦躂幾下,我動手就打。在《黑神話:鍾馗》中這些問題將會有所改善,至少得到表演形式豐富起來。

第五點就是玩家《黑神話:悟空》中一直詬病的空氣牆
問題。楊奇稱這沒辦法用一兩句話來說清楚,他們拿出的根治方法就儘量取消空氣牆。這種設計前提對於場景物體的碰撞設置,地圖可達性,包括角色的對位動畫量來說,都是新門檻。他們現在正在努力突破限制。







