《劍星》總監金亨泰曾表示,Square Enix 的《尼爾:自動人形》幫助他重新發現了自己想要創作什麼樣的遊戲。
《劍星》設定在一個後啟示錄世界中,還有一位動漫風格的女劍士主角,所以在它的第一個預告片於 2021 年公布時(當時的遊戲名還是「Project Eve」),人們也隱隱感覺到了它的靈感之源。現在快兩年過去了,這部 PS5 獨占遊戲進入了最後衝刺的階段,即將在 4 月 26 日面世。
就像我們在前瞻中說的那樣,雖然《劍星》的設定和外觀確實與《尼爾:自動人形》有些相似之處,但《劍星》相當具有挑戰性的戰鬥讓兩者有了顯著的區別。
金亨泰(左)與橫尾太郎(右) Photo credit: Esra Krabbe / IGN Japan.
IGN Japan 在《劍星》開發商 SHIFT UP 位於韓國首爾的工作室中,與金亨泰和《尼爾:自動人形》總監橫尾太郎討論了這部新作。為了進行這次對談,橫尾太郎專程從日本飛到了韓國。金亨泰與橫尾太郎談了他們作為開發者的相似之處,在整個談話過程中都可以感受到他們對彼此的尊重。他們討論了亞洲遊戲產業的現狀、他們開發遊戲的初衷等多個話題。雖然他們的措辭往往非常坦率直接,但氣氛一直歡快輕鬆,對話中不乏自黑的玩笑,這顯示出了兩人對彼此的欽佩。
—— 金先生,在之前的一次採訪中,您告訴我們《尼爾:自動人形》幫助您重新發現了自己想要創作什麼樣的遊戲。這就是這次邀請您和橫尾先生接受採訪的契機。我首先想問的是,《尼爾:自動人形》中的哪些元素給了您最多的啟發?
金亨泰(《劍星》製作人):《尼爾:自動人形》在許多方面給了我啟發,很難具體指出單獨的一個方面。那個遊戲有非常多令人著迷的元素。一個強大的女戰士在一個被遺棄的殘破世界中,這種形象給我留下了很深刻的印象。故事的質量也令我折服。我也很享受它的玩法,當然我也看了全部結局。但是橫尾先生的劇本功力實在太強了,我完全無法做出類似的東西。除了整體劇情和結構之外,《劍星》要講的故事也和《尼爾:自動人形》有所不同。在我第一次見到《尼爾:自動人形》時,它真的在很多方面都給了我啟發。橫尾先生,既然您願意屈尊駕臨,那麼我可以理解為,您認可了這樣一款深受您的作品啟發的遊戲嗎?
《尼爾:自動人形》主人公 2B
橫尾太郎(《尼爾:機械紀元》導演):《劍星》是一款很厲害的遊戲。我覺得它比《尼爾:自動人形》好得多。我從《真名法典:真紅的聖痕》開始就熟悉金先生的作品了。您的插圖質量非常高。《真名法典:真紅的聖痕》比我主導的第一個遊戲《龍背上的騎兵》更早。所以雖然我年紀更大,但在這個行業里,您是我的前輩。
金亨泰:真的嗎?那我是不是應該稍微倚老賣老一點?
《真名法典:真紅的聖痕》
橫尾太郎:在日本,玩家把您當成傳奇開發者!我記得在《劍靈》推出時,它的 3D 圖形讓我非常驚嘆。我記得您是它的美術總監。不僅是它的插畫,連 3D 模型也非常優秀。在我見到它時,我為韓國開發者如此高的技術水準感到十分震驚。
金亨泰:我一向是創作我想要創作的東西。但如果沒有才華橫溢的團隊,我就無法做出那樣的遊戲。我聽上去足夠謙虛嗎?
—— 橫尾先生,不得不說,您以獨特的開發視野而聞名。這一點在《龍背上的騎兵》就顯現了出來,那是您第一次擔任總監的遊戲。對您來說,成為總監是一個漫長的過程嗎?
橫尾太郎:其實當時的情況時,原本的總監要忙其他項目。然後他們讓我接手,所以成為總監的過程相當自然。當初 Square Enix 讓我做一個類似於《真·三國無雙》,但是設定在奇幻世界的遊戲。我覺得那種組合很難做好,但既然有錢拿,我就說:「好,我來做。」在世界觀和劇情方面沒有向我提要求,所以我就按自己的想法做了。我認為這催生出了一個相當獨特的作品。它的劇情非常黑暗,我記得當時有人問我為什麼要這麼幹。這導致了一場(我和 Square Enix 之間的)爭論。說到這個,金先生,我想問問您和 SIE(索尼互娛)是否發生過爭執?因為他們是《劍星》的發行商。
《龍背上的騎兵》
金亨泰:(瞄了一眼房間裡的 SIE 工作人員,笑了起來。)SIE 的大家都……非常非常友好!
橫尾太郎:SIE 的工作人員擺出了我從來沒有見過的表情。真希望這篇文章的讀者們也可以看到!
《真名法典:真紅的聖痕》PS2 平台作品
—— 我們還是不要繼續討論這個話題為妙!橫尾先生,您剛才說您認為《劍星》是一個比《尼爾:自動人形》還要好很多的遊戲,這是為什麼呢?
橫尾太郎:畫面完全是次世代的水平,人設也非常棒。在金先生的獨特風格下,無論是酷酷的男角色還是可愛的女角色都非常有魅力。RPG 的商店往往會有店主的特寫,我通常不喜歡那樣,因為我覺得那樣不太自然。《劍星》也有那樣的鏡頭,但是店主特別可愛,所以我一點都不介意了!她的可愛比任何的設計決策都更加重要。
《劍星》主人公伊芙
金亨泰:實際上,這給我們帶來了一些問題。很多玩家說那家商店裡的女孩比主人公更可愛 …… 看來我們的下一款遊戲應該讓她當主角。
橫尾太郎:這是個人喜好問題呢。《劍星》的主人公伊芙也很有魅力。您的畫風真的很符合日本玩家的喜好。我認為《劍星》的畫面、設定和角色,都是日本玩家喜歡的風格。如果把《尼爾:自動人形》和《劍星》拿給不了解它們的人,我認為幾乎所有人都會更喜歡《劍星》。2B 那樣的白髮角色不是很符合常規設計。
金亨泰:我要是表示贊同的話肯定會惹上麻煩。但是說真的,對我來說,《尼爾:自動人形》是一個不可褻瀆的神聖恩典。它的視覺表現和故事都是那麼的不同尋常,根本無從模仿。《劍星》是 SHIFT UP 的第一個主機遊戲。請把我們當成新來的可愛小孩。
—— 金先生,您認為是什麼讓 2B 如此與眾不同的呢?
金亨泰:從白髮、眼罩,到帶有白色刺繡的黑衣,她的一切都非常迷人。在當時,她的人設與當初的潮流非常不同,但她依然得到了許多玩家的喜愛。而現在,她的造型和性格開創了一種新的潮流。她成為了一種自成一派的風格,這是一個巨大的成就。
—— 橫尾先生,您是怎麼創造出 2B 這樣標新立異、一反常規的角色的?
橫尾太郎:在一個科幻背景的動作遊戲中,常規的主角可能會是一個用槍射擊、穿著美國海軍陸戰隊那種衣服的男性角色。但也有《最後一戰》那種風格的遊戲。對我來說,那樣的設計並不合適。反正我也沒法做得比歐美開發商更好,因為我們和他們有文化差異。我希望做出一個不同風格的、競爭更少的遊戲。於是我們做了一款主人公是穿著黑色衣服、蒙著眼睛的女性的科幻動作遊戲。在當時還沒有類似的遊戲,但現在《劍星》也即將上市,我感覺這馬上會變成一個很激烈的市場了!
金亨泰:您的遊戲太獨特了,無法模仿。我覺得不用擔心。
金亨泰和橫尾太郎聊起如何把 2B 塑造成如此特殊的角色. Photo credit: Esra Krabbe / IGN Japan.
橫尾太郎:在日本,人們從來不會這麼誇我。韓國真是一個溫柔的國家!事實上,我很早就預感到《劍星》會被拿來和《尼爾:自動人形》比較,我第一次見金先生的時候也和他提到過這一點。如果你實際玩過,你馬上就會發現它是一個非常不同的遊戲,但纖弱的女主角和炫酷的動作玩法肯定會引發對比。如果《劍星》換成一個猛男主角,其他東西都不變,人們肯定不會說它們像。只不過類似風格的遊戲比較少罷了。
金亨泰:我也同意。用女戰士當主角的後啟示錄遊戲實在不常見。《尼爾:自動人形》對我產生了很大的影響,所以我知道為什麼人們覺得它有一些《尼爾:自動人形》的感覺。但事實上,我還受了很多其他東西的啟發,主要是 80 年代和 90 年代的漫畫、動畫、遊戲。我認為,喜歡那個年代的文化的人,在玩《劍星》的時候會產生懷舊感。我不是一個很擅長跟隨最新潮流的開發者。《劍星》只是將我喜愛的文化帶給我的各種啟迪融會在一起,並用現代的眼光重新詮釋它們。
—— 金先生最近提到他受了《銃夢》和《銀翼殺手》的啟發。那麼橫尾先生,您受到過哪些作品的啟發呢?
橫尾太郎:影響最深的作品是《新世紀福音戰士》。雖然很感謝您對《尼爾:自動人形》劇情的稱讚,但它基本上就是在重述《新世紀福音戰士》的故事,所以其實沒有太多原創性。我不怎麼看新電影,所以帶給我啟發的,主要是我以前看過的作品。
金亨泰:我也受了《新世紀福音戰士》的啟示。要超越自己的靈感之源是很困難的。說到這個,《尼爾:自動人形》有一種只有您才能創造出的獨特風味。這讓我很羨慕。我是做視覺的,不是講故事的能手。我一直都注重外觀,所以在故事方面,橫尾先生是我望塵莫及的,但我相信《劍星》的遊戲體驗可以彌補這個不足。
—— 橫尾先生提到,他選擇一反常規的主角設計是出於商業考量,這讓我覺得很有意思,因為外界普遍認為他是一個注重自我表達的「作者型」(Auteur)開發者。那麼金先生,您在製作遊戲時也會考慮商業因素嗎?
金亨泰:我儘量在商業和開發之間謀求平衡。有些遊戲我會從商業角度出發,有些則不會。《劍星》屬於後者。這次我做了一個我真心喜歡的遊戲。我不是很有商業天賦,所以比起分析市場和數據,我更傾向於製作自己喜歡的、我相信玩家們會喜歡的遊戲。
橫尾太郎:所以您以藝術家的思維來製作遊戲、不太考慮商業因素,但依然擁有一個 300 名員工的公司,而我一直考慮商業,但至今沒有自己的公司?奇怪,這是怎麼回事兒……可能是因為我給 Square Enix 當了太多年的奴隸。或者應該說,我是被《尼爾》製作人齊藤陽介奴役了。都是他的錯!哈哈哈。
金亨泰:這麼說會不會有些危險啊?有很多人幫我做出商業決策。困難辛苦的工作都是由團隊完成,而我就是到處走走,和人們打打招呼,裝出一副很專業的樣子。這樣就把商業方面的事情交給專業的人處理了,哈哈。
橫尾太郎:我沒有那樣的朋友啊。看來我的人際能力也輸了。
—— 橫尾先生,您是怎麼平衡商業和創作的?
橫尾太郎:對我來說,這要看開發的階段。一開始我會考慮商業方面,到最後就不管了。所以剛開始我會聽發行商的要求,但後期就不聽了。
金亨泰:我認為這是一個很好的策略!
—— 我們再換一個話題。金先生提到他認為《劍星》的遊戲性可以彌補敘事上的不足。橫尾先生,您認為《劍星》的動作玩法怎麼樣?
橫尾太郎:非常有趣。一開始我打不過第一關的 Boss。動作玩法很有深度。通過掌握動作玩法來克服挑戰的感覺很棒。《尼爾:自動人形》的動作玩法要簡單很多,但這背後是有原因的。因為 Square Enix 的玩家多是 RPG 愛好者,很多人不熟悉動作遊戲,而是更關注故事。這就是為什麼我們選擇了比較簡單的玩法,好讓玩家更容易感到滿足。《劍星》的難度要高上不少,我認為這很有趣。
金亨泰:我們也為不習慣動作遊戲的玩家們準備了「故事模式」難度,此外還有很多能夠幫助到玩家的輔助功能。我認為我們沒有做得太困難。事實上,我本身也不是很擅長動作遊戲,所以我不想開發一個自己沒法通關的遊戲。我希望大家不要害怕難度,親手嘗試一下。在開發期間,我會在卡關的時候抱怨難度,但有一位策劃給我演示了一下他們玩起來有多麼輕鬆。他們說,「你看,難度已經很低了,再降低難度就感覺不對勁了。」但我還是希望確保這個遊戲對我來說不會太過困難。我希望所有類型的玩家都能夠享受這個遊戲、通關這個遊戲。《劍星》除了戰鬥之外也還有很多其他的樂趣,所以我希望 RPG 玩家們也能嘗試一下。
橫尾太郎:在《劍星》發售的時候,我會用故事模式玩,並打開所有的輔助功能。
—— 所以你們都希望玩家能夠輕鬆地享受你們的遊戲。但與此同時,由於「魂系」遊戲的興起,人們也對高難度的遊戲也有比較高的接受度。隨著《Final Fantasy XVI》的全面動作化,Square Enix 的遊戲越來越偏向於動作類型。在這種大環境下,你們如何處理遊戲設計和遊戲難度之間的平衡?
金亨泰:對於一款遊戲的難度應該有多高,我認為沒有正確答案。由於「魂系」遊戲的流行,高難度的遊戲的確越來越多,這種遊戲也給我提供了靈感。話雖如此,由於這些遊戲通常沒有難度選項,要找到完美的難度平衡會非常困難。對於《劍星》,我們希望它既能滿足追求挑戰的玩家,也能滿足更看重劇情的玩家。為了找到恰當的平衡點,我們盡了最大努力。
橫尾太郎:如果從商業角度來看「魂系」遊戲,你會發現 FromSoftware 開創了將「難度」當成一個產品來推銷的想法。在那之前,業界的趨勢是把遊戲變得更加輕鬆、更沒有壓力,但他們將壓力本身變成了一件產品。但這是宮崎英高的發明,所以我不打算複製它。我更想發明一些不一樣的新東西。
—— 雖然《尼爾:自動人形》有意調低了難度,但它有著非常流暢的手感,讓人覺得不愧是白金工作室參與開發的遊戲。我想知道金先生對《尼爾:自動人形》的動作部分是怎麼看待的。
金亨泰:我認為《尼爾:自動人形》的動作部分對白金工作室的戰鬥邏輯進行了簡化。我認為對於白金的新玩家來說,它是一個理想的入門遊戲,誰都能很快上手。我覺得在玩過《尼爾:自動人形》之後,很多玩家都會迷上他們的 Stylish Action 風格 …… 哦,抱歉,我好像成了給白金打廣告了?《蓓優妮塔 2》是我最喜歡的遊戲之一,所以我非常希望有更多玩家能夠發現他們的遊戲。
—— 說到蓓優妮塔,雖然她是一個比較特別的角色,但她是以 Stylish Action 著稱的女性主角。這是橫尾先生與白金工作室合作開發《尼爾:自動人形》的原因之一嗎?
橫尾太郎:不,並沒有這方面的考量。儘管《蓓優妮塔》是一個以女性為主角的動作遊戲,但區別還是很大的。在我看來,她的獨特之處在於她從來不摘眼鏡。她的風格和 2B 截然不同。
金亨泰:因為橫尾先生的遠見和吉田明彥的美術設計,《尼爾:自動人形》有著非常濃烈和獨特的風味。我們聊得越多,我越是覺得《劍星》沒法和它比。
橫尾太郎:我們這麼認為。其實《劍星》讓我非常羨慕。它有非常棒的概念和畫面表現。這個產品展示了您和工作室的成員們的辛勤付出。作為一個以外人身份與工作室合作的人,我無法像您一樣那麼緊密地合作、討論對細節的想法和創意。這讓我很羨慕。
金亨泰:我認為在開發遊戲時能夠同處一室非常重要。我相信您在開發《尼爾:自動人形》的時候,是在白金工作室和他們直接合作的。坐在一起進行討論,分享看法,解決問題,對於實際完成遊戲來說至關重要。對玩家來說,從消費者的角度看,每年發售的遊戲可能已經很多了,但實際上還有更多的遊戲胎死腹中,無論付出多少的努力都無法面世。能夠完成一個遊戲這本身就像是一個奇蹟。
橫尾太郎:的確如此,推出一部遊戲比大多數消費者想像中更加困難。光是能夠在商店上架就值得佩服了。對了,我又想到一個《劍星》讓我很佩服的地方。在某個時候會出現一個老男人。他的模型做得非常好。插畫也是如此。但是,儘管所有遊戲都會好好為年輕漂亮的角色建模,但是給老人建模需要更高的技術。如果一個遊戲能做出令人信服的老人,那肯定會是一個好遊戲。
金亨泰:亞洲的遊戲常常會使用卡通渲染或者其他的非寫實畫風,而不是追求逼真的效果。《劍星》其實也是如此,但我們也很重視如何充分利用次世代引擎,做出高質量的視覺效果。我們一邊開發遊戲,一邊改進技術,我認為我們可以自信地推出《劍星》,而不用擔心與其他大作相比我們的遊戲會相形見絀。但是,發展技術和使用更加逼真的資產都非常昂貴。如果你想要讓畫面質量高於某個水平,即便只是提升一點點,也需要大量資金投入。這是我們業界現在面臨的一個難題。
—— 儘管現在我們已經知道後來的發展,但是在 2000 年代初,在兩位第一次擔任總監的時代,日本仍被視為遊戲業的龍頭老大。而現在 20 年過去了,雖然日本遊戲也經歷了復興,但是在一些方面,日本遊戲仍然處於落後的位置。特別是在畫面方面,很少有日本工作室能夠做出和《劍星》一樣精緻的遊戲。所以兩位怎麼看待當前日本遊戲與韓國遊戲的實力對比?
橫尾太郎:不光是遊戲,日本在動畫和漫畫方面也是較早取得了成功。在出口到歐美和其他亞洲國家之後,遊戲、漫畫和動畫在各個地區以不同的方式發展。在遊戲領域,日本公司很難採用歐美的系統。長期以來,日本公司一直有自研引擎的傳統,很難擺脫這種慣性。我們很晚才開始引入歐美的渲染工具或者中間件。即便是現在,很多學校也沒有向新的開發者們傳授這方面的知識。我認為日本人不太擅長吸納海外的技術。相比之下,中國和韓國的遊戲更早地將虛幻那樣的引擎,與日式畫風結合在了一起。
金亨泰:您說的也許沒錯,但我必須指出,日本遊戲在 2024 年也非常有影響力。即便說來自日本的內容重新回到了巔峰也不為過。今年晚些時候還有很多備受期待的大作,我覺得今年的前景看上去非常好。中國遊戲的勢頭也很猛。他們有很多熱門遊戲,特別是手遊。我覺得他們的勢頭很強勁,在手遊領域,他們的熱門作品可能比其他地方都多。
韓國開發商喜歡跟隨潮流。如果有新的東西火了,所有人都想要效仿。我的感覺是,大多數開發商更傾向於做 MMO 手遊,尤其是在最近,但我認為在其他平台推出遊戲也很重要。雖然 SHIFT UP 也有涉足手遊,但我很高興能夠推出 PS5 獨占的《劍星》。我希望這能鼓勵更多韓國工作室為其他平台開發遊戲。
—— 一直到 10 年之前,主機遊戲要麼來自歐美,要麼來自日本。而現在時過境遷,亞洲的其他國家和地區,像是中國、韓國、台灣地區也成為了有力的競爭者。在你們看來,亞洲不同國家和地區的遊戲有哪些審美、潮流等方面的差異?
金亨泰:我不認為我能分清每個國家和地區的差異,但我認為中國遊戲開發者似乎最懂御宅族玩家。在融入宅元素方面,有些中國遊戲似乎比日本遊戲做得還要好,這讓我感到驚奇。我沒有足夠的才能去做同樣的方向,所以我想通過加入自己的特色,來做出可以受到廣大玩家喜愛的遊戲。
橫尾太郎:《尼爾:自動人形》也沒有特意追求御宅風格。我們一開始想要與歐美硬漢風格的遊戲進行區分。所以最終大家看到的就是關於一個極富吸引力的女性角色揮舞刀劍的遊戲,看上去貌似是給阿宅們準備的,但我認為《尼爾:機械紀元》的世界觀架構其實並沒有朝著這個方向傾斜。除此之外,您可能還記得遊戲裡有一些未來風格的廢棄建築物,我們之所以這樣設定,是因為未來風格比較容易虛構出來,人們非常清楚現代建築長什麼樣,一旦設計上有什麼問題,大家一眼就看出來了。基於節約預算以及擺脫西方印象這兩個出發點,所以有人會覺得《尼爾:機械紀元》看起來更像是一款為日本御宅族設計的遊戲。
—— 那麼在《劍星》中,有沒有什麼內容是您覺得「日本開發者絕對想不到這個點子」的?
橫尾太郎:有些地方應該也能想到,但在技術上卻難以達到《劍星》的水準。這款遊戲在技術方面展現了驚人的實力,我十分期待西方玩家對它的反應。比如《尼爾:機械紀元》雖然也採用了比較遠的鏡頭位置,但和很多高水準的歐美遊戲相比還是有一定距離,而《劍星》給我的感覺則是跨越了一個巨大的屏障。
不僅角色設定品質極佳,背景的品質也完全不輸歐美大廠,說不定會帶給歐美玩家一次嶄新的衝擊。金先生剛才提到《劍星》的製作受到了不少《尼爾:機械紀元》的啟發,這讓我感到十分榮幸,同時我也非常希望看到歐美的製作者受《劍星》啟發後能做出什麼樣的作品。
金亨泰:很高興聽到您這麼說,不過在我看來日本的遊戲品質依然是世界一流的,而且跟其他地區產品的差異十分明顯。我反而認為《尼爾:機械紀元》之所以受到全世界的喜愛,憑藉的正是它與眾不同的氣質與內容。
—— 作為同樣在全世界都擁有廣大粉絲群體的製作人,我想在採訪最後提一個回根溯源的問題:最初是什麼樣的契機促使二位想要成為一名遊戲開發者的?
橫尾太郎:當我第一次玩到《宇宙巡航機》(編註:Konami 在 1985 年發售的橫版捲軸射擊遊戲)的時候,我就知道我想要幹這行了。在那之前我玩的遊戲都只是在同樣背景的關卡里不斷重複而已,比如《太空侵略者》《鐵板陣》還有《打空氣》等等,打完一關之後又在同樣的畫面上重新開始挑戰。但《宇宙巡航機》每一關都有完全不同的背景,最後還有個像模像樣的結尾部分。這讓我意識到遊戲其實可以用來講故事。在那些年,我也發現了電腦技術正在變得越來越強大,交互媒體說不定最終能夠替代電影、電視等傳統媒介。我當時感覺電子遊戲才是未來,電影、電視避免不了走入墳墓的命運。
但後來遊戲產業雖然起來了,但電影和電視依然活得好好的(笑),我的預感完全不對。不過這確實是我最初想到要做遊戲的理由。這也是為什麼時至今日每當我製作遊戲時,總希望拿出一些能讓人們感到「這款遊戲確實跨越了某種壁障」的東西,就像《宇宙巡航機》當初帶給我的感受那樣。
金亨泰:很多人可能沒聽說過,不過要說最初給我留下深刻印象的遊戲,非《Psychic World》和《夢幻戰士》莫屬。兩款都誕生於 MSX 時代,並且都以女性為主角。看到充滿魅力的女主角在遊戲中戰鬥的場面,讓我深受震動,隨即產生了將來自己也要開發這類遊戲的衝動。二者可以說都是讓我想要成為開發者的契機。
《夢幻戰士》系列重製版
不僅如此,《尼爾:機械紀元》儘管是《劍星》的重要靈感來源,但卡普空的《P.N.03》同樣扮演著十分重要的角色。這款遊戲中的女主角給我提供了很多關於伊芙動作方面的想法,也就是說《劍星》的其實誕生少不了來自許多不同藝術作品的啟發,希望《劍星》最終也能像《尼爾:機械紀元》當初對我的影響一樣,能夠為其他開發者帶去新的思路。
—— 最後請給喜歡二位作品的玩家送上寄語。
金亨泰:借這個機會向一直支持遊戲開發的工作組成員、SIE 以及 XDEV 團隊的各位表示感謝,也非常感謝橫尾先生轉乘趕來韓國進行這次對談,衷心感謝!
橫尾太郎:非常感謝各位!
《劍星》將於 4 月 26 日登陸 PS5 平台。