SBMM——基於技能的比賽匹配系統,一直是《決勝時刻》和廣大 FPS 玩家所詬病的東西,但是《決勝時刻》抱怨的玩家最多,因為似乎它所使用的匹配系統是讓技術較好的玩家體驗最糟糕的。
動視在此前一改對匹配系統避而不談的態度後,日前又公開了一篇長達 25 頁的「論文」,以試圖證明 SBMM 實際上是對玩家有益的。在論文中公司透露,曾對玩家暗地裡進行一些「實驗」,以判定 SBMM 是否有實際的作用。
論文首先討論的是此前已經在開發者分享中指出的問題,包括匹配最終是的實際上是速度而不是雙方玩家技術的完美平衡。
隨後官方討論了一項於 2024 年初在《現代戰爭3》中進行的「實驗」,動視悄悄地對 50% 的北美玩家降低了 SBMM 的匹配「權重」,結果發現,超過 90% 的玩家在減少權重後也減少了遊玩遊戲的次數,只有技術在前 10% 的玩家並沒有受到影響。
論文隨後繼續試圖證實一個觀點,即完全的隨機匹配僅有利於那些真正技術好的玩家,而對水平一般的玩家則非常的糟糕——也就是說,在為遊戲 SBMM 明目張胆的弱保軟找藉口。
報告稱:「連殺的使用以及每分鐘擊殺數和每分鐘得分數得增加表明,大廳技術百分位差距的擴大是由前 10% 的玩家所影響的不成比例的情況。不幸的是,這種水平的提高是以分布在最底層的 30% 玩家產生更大影響為代價的。」
官方還繪製了一張圖,顯示普通水平玩家在更加隨機的匹配情況下技術差距增加,導致低水平玩家的比賽更難玩,這導致了水平較低的玩家玩遊戲更少而技術分層進一步下降,隨後再導致技術差距拉大,形成一種「死循環」。
在長篇大論以及對各種玩家數值進行分析後,動視得出結論:「我們發現,平衡技能與其他匹配因素可以顯著提高大多數玩家遊玩《決勝時刻》的程度。當匹配中使用了技術作為基準時,80% - 90% 的玩家會獲得更好的比賽結束排名,願意玩遊戲更長時間,並且更少中途退出比賽。」
這長篇大論看似證明了 SBMM 是對大多數玩家有好處的,實際上在小編看來,只證明動視的態度:《決勝時刻》並不在乎技術好的玩家,因為他們人數占比並不大;動視只在乎留住更多的玩家,不論他們有多菜,或者是玩遊戲的態度有多差。
這確實是一個成功的商業思維。不僅如此,此前我們也有曾報道,除了 SBMM 以外,現代《決勝時刻》中還包括許多其他的系統,例如一些技術水平較高的玩家會體驗到的直接性的遊戲內指定削弱(你打別人沒傷害,別人打你一槍死)來「弱保軟」;此外還有系統,讓那些購買了全新皮膚的玩家能夠被在遊戲裡增強(匹配到更弱的對手),來讓他們感覺皮膚是他們變強,推動他們購買更多皮膚,同時也讓看到他們表現突出的玩家產生購買皮膚變強的意圖。
《決勝時刻》確實是一款娛樂 FPS 遊戲,相比競技性,它更多的像是一個販賣讓人上癮的腎上腺素的「賽博大煙店」,它只在乎如何從更多的玩家身上賺更多的錢,遊戲的公平性顯然不是重點。
如果你對這篇「論文」感興趣,可以點擊這裡前往查看(全英文)。