「戰鬥,就是人多打人少」
繼天國的《索尼全明星大亂鬥》後,想做在線服務遊戲的PlayStation,終於又想起了格鬥遊戲。而這次的《漫威斗魂》,不但有著大IP「漫威」的加持,並且還由製作過《聖騎士之戰》《龍珠鬥士Z》的Arc System Works操刀製作——三強聯手,自公布起就吸引了大家的注意。
此次封測,《漫威斗魂》沒有開放訓練場,沒有單人模式——因此,我們很難細究招式幀數、連招構築,或去評價它的主線劇情感受。核心部分,我會從美術、上手難度、通用系統和角色設計,總計四個維度來做評價。

《漫威斗魂》給人的第一印象,是美術清爽——Arc System Works作為三渲二技術的天花板之一,功不可沒。對戰時,《漫威斗魂》雖然保留了美漫大色塊撞色喧囂風格,卻也依靠畫面的渲染,讓整個畫面很是乾淨清晰。因此,儘管遊戲「4V4」英雄亂鬥的玩法資訊爆炸,其對戰的打擊感和攻擊框卻都不難判斷——要知道,一方面這遊戲是有空中防禦的,系統還給每位角色配備了空中突進技,打起來那叫一個天上亂飛;另一方面,「漫威」的角色有很多怪力亂神、光線四射的英雄,而遊戲做到了既還原角色,又讓複雜的高密度資訊看得清楚,相比角色是否做得酷帥美,這點其實更體現美術的功力。

話雖這麼講,「酷帥美」這方面卻確實有一部分令我失望。因為從期待來講,Arc System Works在《聖騎士之戰:奮戰》中展現了很高的造型設計水平,漫威英雄也有大量漫畫和電影可供參考,強強聯手本應更好地挖掘他們的魅力。
但不知是不是人物設計在融入日漫表現時,對美漫的角色理解有偏差,很難說「鋼鐵人,Win」的結算演出給了我很高的情緒回報。

就拿《聖騎士之戰:奮戰》中同為帥大叔的Slayer對比,他是優雅地牽起舞伴,以飄落的花瓣和日式劇目的結束音效,作為勝利結算畫面,很好地凸顯了角色的瀟灑和優雅。

而在《漫威斗魂》里,卻是機甲的面具展開,露出托尼斯塔克的「邪魅一笑」。更要命的是,這裡的光影設計還是臉部二分的明暗打光,給人一種「腹黑」的印象,不知道的還以為是哪個二線反派。

其他角色的造型,更讓我確信了想法。尤其「惡靈戰警」「星爵」「美隊」這些男性角色,結算造型全都是公式化的「龍王咧嘴」「邪魅一笑」。至少以Arc System Works做角色造型高標準來說,這裡面還存在著比較大的提升空間。

不過,格鬥遊戲最重要的還是看對戰。以前我們詳細講過,要讓人們重新享受格鬥對戰的條件,搓招簡化重要,但最重要的是網路流暢。PlayStation的伺服器也沒讓人失望,跨半個地球連接「美國西部」卡成幻燈片但能連,而我用上海電信與日本網友對戰,則幾乎沒什麼卡頓現象。
至於「搓招」玩法的簡化,《漫威斗魂》屬於做到極致。遊戲只有一種模式,重複按鍵就能實現自動連招,而方向加肩鍵即可釋放小技能——這讓它屬於那種看眼出招表,就能一小時上手某個角色的低門檻格鬥遊戲。

當然,《漫威斗魂》保留了指令出招,但思路類似「任天堂全明星大亂鬥」那樣,搓指令只會帶來傷害的提高。換句話說,它並沒有像《快打旋風6》那般把玩家分成「現代模式」和「經典模式」兩個陣營,打立回也不會缺拳少腳,想唐按「一鍵連」也沒問題。
保留指令的思路,推測更像是給高分段玩家更多連招套路的開發空間——畢竟,系統默認的幾個一鍵連,在低分段雖然已經夠用,但卷到後面,不管是為了「後續壓制」,還是為了「設置博弈陷阱」,對「不同連招」的開發都必不可少。
一種模式覆蓋新老玩家的想法很好,但我在社區里,依舊看到了部分老玩家對「一鍵連」太過強勢的抱怨:「在《漫威斗魂》高速格鬥環境中,一鍵連比手搓風險低太多,回報卻相差無幾」。但具體的評價,我認為還是要等正式版經過平衡,然後大家都玩明白遊戲後,才能下結論。至少「低門檻、高上限」的設計思路,是一個非常正確的方向。

終於,我們聊到了《漫威斗魂》的核心特色:4V4。其實就是一個主角色,帶三個援護的副角色,大家想理解成「動作二游」里的那種切隊友上場連招的模式,也不是不行。
在戰鬥準備階段,我們需要把自己選擇的四個角色分配到對應的欄位。從圖標中可以看到,它們是王冠、突擊、盾牌、後撤,直觀地傳達了各自的功能——當我們按下「方向鍵 X鍵」時,援護隊友跑會出來釋放對應的技能。而當隊友在場時,我們也可以長按X鍵,把操作主控權,切換到出來的隊友身上。

需要注意的是,這些圖標不是指隊友的援護屬性,而是對應欄位的屬性。每個角色都有「普通、突擊、盾牌、後撤」四個援護技能,把他放在不同欄位,援護叫出來的招式也就不同。
換句話說,比賽前的「排兵布陣」「招式構築」,會成為《漫威斗魂》的遊戲深度。所謂格鬥遊戲「低分靠反應,高分打對策」,通過角色站位的排列組合,即能開發出各種不同套路,而當對手知識量不足,看不懂你的套路時,他就要遭到社會的毒打。

以下圖為例,出來支援的「毀滅博士」打得是個正向。但如果我按住「X鍵」,主控角色就從「美國隊長」切換到了「毀滅博士」,那攻擊也就成了一個逆向。這即是一個格鬥遊戲裡經典的「正逆擇」套路,對手要是沒拉對正確的防守方向,就會被破防。
《漫威斗魂》的深度和難度,就體現在這一塊上。

更合理的是,對戰雙方也並非第一局就要應對這麼多資訊。隊友的援護在遊戲裡其實是一個需要「立回運營」和「滾雪球」的資源,以此保證了對戰博弈節奏的循序漸進。
可以看到,雙方第一燈時,有兩個隊友的頭像是灰的。

而當我們把對手逼到板邊,強力技能會把他打到另一個場景。這時,演出里會出現一個漫畫分鏡,第三名角色前來支援,我們能呼叫的隊友也從兩個變成了三個。

顯然,這種設計既減少了玩家板邊坐牢的痛苦,又給了進攻方有用的資源獎勵,從而讓遊戲整體呈現出高機動性的特點,鼓勵玩家進攻和滾雪球。
與此同時,到第二燈、第三燈,或被打到大地圖角落時,劣勢方的支援隊友也會增多——這從某種程度上避免了新手被高手一波壓死的情況,不至於在角落被「抽陀螺」時,完全沒有還手機會。

而當角色槽拉滿,哪怕我沒有仔細做角色構築、沒有研究援護配招,也有相應的「一鍵連」讓對手體會「正義的群毆」。當格鬥遊戲問玩家「什麼是強大?」時,《漫威斗魂》告訴你,強大就是多打少。

而援護除了是連招組件外,「副角色隊友也承擔」著類似《快打旋風6》里「精防」「凹斗反」「鬥氣迸放破防」的作用。例如,我可以消耗一個槽,並用一個前搖頗長的動作讓隊友出來破防;也可以在被壓制時,叫隊友出來幫我推開對手,重新立回。
相應地,如果對手預讀到我要呼叫隊友,他也可以在我呼叫隊友的那幾幀,消耗隊友槽來精防Blocking做對策,甚至讓我的凹失效。憑此,《漫威斗魂》很是直觀地表現了格鬥遊戲「你在第二層,我在第三層的快樂」。那麼可以說,從立回破防到壓制猜拳,《漫威斗魂》的核心遊戲思路,就是圍繞「隊友」這個核心資源做博弈。
這個系統是好玩的,至於是否耐玩,因僅僅體驗了四天,我很難給出客觀準確的評價。但至少,它解決了我總是衝動買了一堆角色,但只玩那麼一兩個角色的臭毛病。每次對局都是四倍的兵器庫、四倍的快樂——哪怕匹配到大不利的「親爹角色」也不怕了,只要隊友攢好,把隊友叫出來切過去對策,也就解決了。

最後一個很關鍵的因素,是角色設計。
先說不及預期的,就是哪怕Arc System Works這種以想像力著稱的開發組,做鋼鐵人時也沒玩出什麼新鮮感,不過是保守的「雷射炮彈」。也許,這是為了降低難度,保證高人氣角色容易上手,但我仍認為這浪費了「電影裡塑造」的魅力,倒不如把什麼「納米裝甲」「無人機控制」等更花哨的機制安排上。
相對地,美國隊長成了我在封測里最愛的角色。因為,盾牌有著類似三維彈球的效果,通過不同攻擊改變盾牌的軌跡,就能出不一樣的題,逼迫對手解題。而這種,就屬於典型的容易理解,但又有開發潛力的角色特色。

再加上,美隊還擁有不錯的拳腳、盾牌的當身技,以及判定霸道的升龍。這下,屬實還原的角色,我是一邊笑一邊玩,真的可以:I can do this all day。

另外,星爵和惡靈戰警的這兩擁有個人系統的,我也玩得很開心。
前者擁有一個彈藥欄,通過一個「換彈」動作,可以把手槍的攻擊換成冰、火、石、電四個不同類型的彈藥,以應對各種情況。後者則有個類似油車的「計量表」,指針波動表示「惡靈戰警」越打越瘋,地獄烈焰會更具威脅,可一旦計量表指針超過限度「爆表」,「惡靈戰警」便會熄火陷入眩暈。
憑這些獨具個人特色的設計,他們的對局有自己的節奏,具有區別於他人的樂趣。

不過,最讓我驚喜的還是暴風女。Arc System Works不愧是最敢在格鬥遊戲中塞法師的開發商,暴風女儘管手感頗為笨重,卻也實在地詮釋了什麼是雷霆萬鈞。
她的特色資源是暴風槽,能量會自然增長,可以用來颳起「上下左右」四個不同方向的狂風,在場角色的移動與飛行道具,都會受到風向的影響。那麼,再配合角色自己刮颶風、喚冰雹、招雷電的小技能,就很容易製造立回陷阱——於是,就很好地證偽了那個經典誤區:格鬥遊戲必須有反應速度才能玩。但其實,也是可以依靠智商的。

像這裡,我設置颶風準備颳風推過去的想法,很明顯被對手預讀到了。於是,他呼叫隊友,想要利用切角色的位置變化,跳波突破防守。但沒想到,我其實人在第三層,大招早就準備好,順勢讓小颶風變成龍捲風,打了他一個措手不及。
這種招式和招式間的化學變化,讓暴風女相當好玩。因為,我認為判定一個格鬥遊戲質素的最重要標準,是看這個遊戲是否鼓勵玩家探索樂趣。

而諸如蜘蛛人、驚奇女等角色,也有自己的特色,但個人沒太玩明白,就不多評價了。總體來講,《漫威斗魂》在四天測試時間裡,給我的感受是那種容易上手,卻越鑽研越有意思的遊戲。但也能明顯感覺到,它仍有很多地方可以做得更好,尤其是在4V4這個大的構想中,封測版本只有8個角色的陣容,比較容易讓後期的遊戲對局變得千篇一律。
值得期待的是,援護系統的玩法深度還算硬,Arc System Works設計功力在線,PlayStation的支持也能保證後續其他角色陸續加入遊戲。反倒是4V4遊戲要怎麼去做遊戲平衡?這可能才是我最該擔心的問題。







