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《超級馬力歐兄弟 驚奇》製作人手冢卓志、總監毛利志朗訪談:打造全新體驗

2023年09月11日 首頁 » 其他

要如何才能超越一個嶄新的主題公園和一個票房高達十億幾美元的動畫電影呢?任天堂打算用新遊戲《超級馬力歐兄弟 驚奇》回答這個問題。

我們最近有幸試玩了《超級馬力歐兄弟 驚奇》,並藉機採訪了任天堂兩位傑出的開發者:《驚奇》總監毛利志朗和製作人手冢卓志。對任天堂粉絲來說,手冢卓志無需多做介紹。他從 80 年代開始便是任天堂的中堅,在馬力歐的歷史上發揮了重要的作用。毛利志朗則參與了從《超級馬力歐 陽光》到《New 超級馬力歐兄弟 U》每一部遊戲的開發。

現在,這對搭檔正嘗試為「馬力歐」打造一個新的未來:一個比過去更加不拘一格、更加充滿想像力的未來。下面就是我們的完整採訪。

—— 毛利先生,您在 2D 薩爾達和 2D 馬力歐遊戲上都有很豐富的開發經驗。那麼開發薩爾達遊戲的經歷有沒有對《超級馬力歐兄弟 驚奇》產生影響呢?其中一者的經驗能應用於另外一者嗎?還是說「馬力歐」和「薩爾達」的區別非常大,必須單獨思考?

毛利志朗:並不是完全不同,兩者之間是有聯繫的。在我們開發這部新的 2D 馬力歐遊戲時,我們非常希望玩家能夠自由地進行選擇,我們把這當成一個重要的概念。所以這一次,我們包含了為此而準備的功能,像是可以選擇角色,或是可以通過徽章系統選擇角色的能力,或者可以自由選擇想要攻略的關卡。我覺得我開發 2D 薩爾達遊戲的經驗對這一方面有很大幫助。

《超級馬力歐兄弟 驚奇》製作人手冢卓志、總監毛利志朗訪談:打造全新體驗

《超級馬力歐兄弟 驚奇》製作人手冢卓志

《超級馬力歐兄弟 驚奇》製作人手冢卓志、總監毛利志朗訪談:打造全新體驗

《超級馬力歐兄弟 驚奇》總監毛利志朗

—— 手冢先生,您的職業生涯非常輝煌,甚至可以追溯到初代《超級馬力歐兄弟》和《薩爾達傳說》。您如何看待懷舊情懷以及它對現在一些玩家產生的影響,特別是關涉到《超級馬力歐 驚奇》的時候?因為您親自參與創造了那份情懷。在您開發《超級馬力歐兄弟 驚奇》時,您覺得懷舊情懷是一件好事還是一個麻煩?

手冢卓志:我認為都有一點。我覺得這是好事。我認為「馬力歐」的基本玩法沒有改變,而這會是一種好的懷舊情懷。我指的是那種主動尋找事情去乾的體驗。你是遊玩方式的主宰者。即便失敗了,你也可以一遍遍重來,通過反覆挑戰成為一個更厲害的玩家,而這就會帶來一種滿足感。

多年以來,在開發「馬力歐」系列的新遊戲時,我們總是致力於提供更多內容,提供更精彩、更華麗的玩法,在創作遊戲時,我們總是思考這些東西。在傳統上,你會打通一關然後再前往下一關,這樣的結果就是,你可能會對已經完成的關卡失去一些興趣,所以在我們研究如何增加分量的時候,那種玩完一關就把它忘掉的風格成為了提升遊戲容量的過程中不幸誕生的副作用。在過去,我曾經認為這種開發風格和這種遊戲風格是無法避免的。

但是在《驚奇》中,由於我們花了特別多的時間和精力來打造這款龐大而精彩的遊戲,我覺得如果人們不能重玩其中一些關卡的話,我們的很多時間和精力就要被浪費掉了。所以我的心態發生了轉變,我希望人們能夠重玩關卡,並在每次重玩時發現一些有趣的東西。我覺得這也可以和最初的遊戲風格——也就是不斷挑戰同一個關卡並尋找新的前進方式——聯繫在一起,所以這是連接兩種想法的紐帶。

《超級馬力歐兄弟 驚奇》製作人手冢卓志、總監毛利志朗訪談:打造全新體驗

—— 毛利先生,這是您第二次擔任 2D 馬力歐遊戲的總監,而在那之前,您曾經作為程式設計師參與開發了許多部遊戲。您的編程經驗是否影響了您擔任遊戲總監後的工作方式?在擔任總監的過程中,您對遊戲開發的其他領域有了哪些新的了解?

毛利志朗:我認為我擔任程式設計師的經驗確實有幫助。例如,在討論線上遊戲時,技術上的難度和可能性基本上都是既定的。所以在了解這些界限的情況下,我能夠藉助我的編程經驗,找到一種既有技術可行性,又讓人感到開心和有趣的實現方式。我接下來要說的並非執導遊戲開發的終極答案,僅是我個人的開發哲學,總之,在做出決定之前,我總是喜歡進行充分的分析。

分析之後,如果我認為優點比缺點多,我就會付諸行動。我作為程式設計師的經驗在這個方面給了我很大的幫助。至於成為總監後獲得的新視角,我認為可以歸結為:比起我自己能幹什麼、我想幹什麼,我更應該關注的是,如何讓其他成員的工作變得更輕鬆、更有效、更高效。

《超級馬力歐兄弟 驚奇》製作人手冢卓志、總監毛利志朗訪談:打造全新體驗

—— 手冢先生,作為製作人,您必須確保所有人都能達成一致,但考慮到您在設計、製作馬力歐和薩爾達遊戲方面的驚人履歷,您是不是立刻就獲得了整個團隊的尊重?

手冢卓志:(笑)我不知道這是不是真的……

毛利志朗:絕對是真的。

手冢卓志:不過有很多人都想和我交談。在我們開發遊戲的地方,我們有一些放著零食的小桌子,這其實就是引誘我走進那個區域的陷阱(笑)。在我被引誘過去拿零食的時候,他們就會撲上來和我說話。但其實他們不用這麼幹,因為我本來就很想和年輕人交談、互動。我總是會坦率地告訴他們,「如果有什麼想問的或者想談的,隨時可以過來。」

—— 你們會把培養新人當成工作的一部分嗎?

毛利志朗:當然。我是這麼認為的。

手冢卓志:我非常非常好奇年輕一代的玩家如何與馬力歐互動。他們怎麼玩馬力歐?和我過去玩馬力歐的方式有什麼區別?他們是如何看待這個角色的?我很好奇我自己和年輕員工之間的區別。因為我知道他們將會成為「馬力歐」未來的管理人或者引導者。

——《馬力歐 創作家》是否影響了年輕員工理解「馬力歐」的方式?

手冢卓志:我非常希望《馬力歐 創作家》能夠影響到年輕的玩家——我更關心它對孩子的影響,而不是員工。如果有一些孩子通過《馬力歐 創作家》對遊戲行業和遊戲創作產生了興趣,我會非常高興的,如果他們最後還能來任天堂工作的話,那就太好了。(笑)雖然不是《馬力歐 創作家》,不過我們確實有一名員工是因為小時候玩過《馬力歐繪圖》而對開發遊戲產生了興趣,並加入了任天堂。

《超級馬力歐兄弟 驚奇》製作人手冢卓志、總監毛利志朗訪談:打造全新體驗

—— 宮本茂先生對《驚奇》給出了什麼樣的反饋?你們從宮本先生那裡學到了哪些開發「馬力歐」遊戲的經驗?(或者更寬泛的開發經驗?)

手冢卓志:在開發《驚奇》的時候,宮本先生並沒有一直緊盯著我們。有時候他會過來看一看,提供一些他的看法。他通常會觀察開發情況,然後偶爾發表一些意見,即便有些意見不怎麼起眼,但由於我和宮本先生一起工作了很長時間,我可以理解他暗示的意思或者是更深層次的意思,然後我們會圍繞這些話題展開討論。

毛利志朗:他確實對大象馬力歐發表了一些意見。當時大象馬力歐還只有初步的概念圖,我們已經打算修改造型了,但在那之前他就看到了草案,並給出了很尖銳的批評,他說「這看上去不像一個『馬力歐』角色。」遇到相同情況的還有大象馬力歐的噴水方式,他提出,如果一隻大象真的在噴水,它不會以那種方式移動,這就是他給我們的反饋的例子之一。

——《超級馬力歐兄弟 驚奇》的設計概念是怎麼來的?你們會先找一個吸引人的「鉤子」,然後圍繞這個鉤子來構建遊戲嗎?比如說大象馬力歐或者驚奇種子?還是會從其他地方開始?

《超級馬力歐兄弟 驚奇》製作人手冢卓志、總監毛利志朗訪談:打造全新體驗

毛利志朗:在我們思考如何打造新的 2D 馬力歐時,有兩個概念是我們要堅持的:第一個概念是自由選擇,這一點剛才我們也有提到。而第二個概念是,它要充滿秘密和懸念。我認為初代《超級馬力歐兄弟》就是這個概念的寫照。但隨著我們不斷打造新的馬力歐遊戲,這種秘密和懸念的概念變成了標配,或者說是人們覺得肯定會有的東西,這是我們發現的挑戰之一。所以為了克服這個挑戰,我們嘗試了一些辦法:你知道在馬力歐遊戲中,當馬力歐鑽進管子的時候,他就會進入地下區域,在爬上藤蔓的時候就會進入空中區域,對吧?

於是我們就想,怎麼才能做出這種概念的更新版本?然後我們想到的主意之一就是,如果你使用了一個物品,你就會被帶到另一個區域。我們做出了這個概念的原型,在我們把它拿給手冢先生看的時候,他說,「就算是用了道具,如果還是被傳送到其他地方的話,那不還是和以前一樣嗎。不能讓這個地方本身發生變化嗎?」聽到這話之後,我就說,「那就索性做到底,讓整個螢幕都變得不一樣。」於是我們就開始嘗試各種創意,比如蠕動的傳送水管,或者讓整個畫面傾斜,或者在一群敵人背上前進。這就是《驚奇》真正的起點。

手冢卓志:在當時,毛利先生想的是,「如果能把其中幾個關卡做成這樣,那就太棒了。」

毛利志朗:確實。

《超級馬力歐兄弟 驚奇》製作人手冢卓志、總監毛利志朗訪談:打造全新體驗

手冢卓志:於是我就建議說,「既然要做,乾脆就給每個主要關卡都加上這種『驚奇』效果吧。」我覺得當時他心裡可能在懷疑我是不是認真的。(笑)

毛利志朗:沒錯,這就是我當時的想法:他認真的嗎?為了實現這個目標,我心想,不能光是我出點子。於是我就開始徵集整個團隊的主意。如果要說個數字的話,我們想出了大概有 1000 或者 2000 個點子吧。然後我們從這些點子中篩選出了有潛力的,並做了原型研究它們,我們可能會想,「哦不,我們應該這麼做或者那麼做。」這就是這些「驚奇」效果的誕生方式。

手冢卓志:我並沒有逼他們做不可能實現的東西。(笑)在那個時候,我們並沒有開發截止日期,所以我們可以放開手做我們能做的。我故意不想讓任何人有任何負面反應,不想讓人們說「我們沒時間做那個」。所以我們沒有規定開發時間表。

—— 有沒有哪一部特定的 2D 馬力歐遊戲擔當了《驚奇》的靈感之源?在開發這部新作之前,或者說開發期間,你們有沒有特意重玩哪部經典 2D 馬力歐?

《超級馬力歐兄弟 驚奇》製作人手冢卓志、總監毛利志朗訪談:打造全新體驗

毛利志朗:我們確實玩了過去的作品,但沒有專門玩具體某一部,我也不認為有哪些靈感和《超級馬力歐兄弟 驚奇》的誕生有緊密關聯。因為這個項目的重點是打造新的東西,所以我們沒有從過去的遊戲中汲取靈感。

手冢卓志:實際上恰恰相反。我們想要確保我們沒有參考系列中的老作品。如果要按照某種指標來創作遊戲,容易讓開發時的視野變狹窄。所以我們留出了時間,以確保我們不會只專注於那些老敵人。我們想要確保有時間去做一些新的東西。

—— 在很多方面,這個遊戲感覺都像是《超級馬力歐兄弟 4》或者說《超級馬力歐世界 3》。宮本先生會允許你們(或者其他人)使用那個標題名嗎?

手冢卓志:嗯……我覺得他永遠都不會說「去把 SMB4 做出來。」我覺得他希望看到這個系列不斷進化,另外我不認為他特別在意命名規範。

—— 多年以來,2D 馬力歐的多人遊戲經歷了很大程度的進化,《驚奇》甚至支持最多 12 人的好友房間。與其他 2D 馬力歐遊戲相比,在設計《驚奇》時,你們對多人遊戲有多重視?多人遊戲有沒有對關卡設計產生影響?

毛利志朗:首先是,我們並沒有出於這個遊戲應該單機玩或者應該聯機玩的想法來設計遊戲。而是出於讓兩種方式都能玩開心的想法來設計。我們想要確保玩家可以自行選擇單人遊玩、本地多人聯機或者在線多人聯機。從遊戲設計的角度來說,我們想要做到並且一直牢記的是,我們想要避免更適合單機或者更適合多人的關卡和區域。

我們要保證無論怎麼玩都能樂在其中,我們始終牢記這一點。讓玩家可以自由選擇 12 個角色、自由選擇一個世界中的任意關卡,這都是為了保證無論是一個人玩還是許多人一起玩,你都可以充分享受這些內容。對於多人遊戲,這一次我們想要確保無論是在線聯機還是本地聯機,都可以為玩家提供沒有壓力的環境和體驗。

《超級馬力歐兄弟 驚奇》製作人手冢卓志、總監毛利志朗訪談:打造全新體驗

我們做的一些具體工作是,比如說,我們移除了玩家之間的碰撞體積。因為比如說大象馬力歐的體積很大,還有的驚奇效果會讓馬力歐變得非常非常高,所以我們希望無論發生了這裡面的哪種情況,遊戲體驗都是沒有壓力的。

這一次,在線遊戲的概念是「悠閒連接」。這代表玩家能夠以單人遊戲的輕鬆氣氛來進行多人遊戲,匹配的過程在幕後進行,你不需要等待其他玩家加入,這也有助於創造無壓力的體驗。

在你連接成功後,正在同一時間內遊玩的其他玩家,就會以影子的形式出現,影子會反映各個玩家的實時操作。但這些影子只會帶來好處。例如,如果你和他們打招呼,他們也會向你問好。如果你掉進了坑裡,他們可以幫你。他們還可以提供道具。贈送道具和庫存道具都是《超級馬力歐 世界》中就有的機制。

在陷入困境,或者想要使用另外一種力量提升的時候,你就可以使用存起來的道具,這是《超級馬力歐 世界》中就可以做到的。這個機制也存在於本作中,但我們也對它做了新的補充,我們覺得,當你在線聯機的時候,如果可以把這些道具交給其他人的話,應該會很有意思吧,這就是我們做了道具庫存系統的原因。

《超級馬力歐兄弟 驚奇》製作人手冢卓志、總監毛利志朗訪談:打造全新體驗

這就是我們為了讓單機遊玩、本地聯機、在線聯機都能夠最大程度享受樂趣而做出的努力之一。本作的在線聯機真的是一種嶄新的線上「馬力歐」體驗。我希望來自全球各地的許多人們都可以體驗到它。就像我剛才說的那樣,在線聯機只有好處,所以我希望全世界的人們能充分利用這一點並從中獲得樂趣。

—— 除了《驚奇》之外,你們各自最喜歡的 2D 馬力歐遊戲是什麼?

毛利志朗:我最喜歡的是初代《超級馬力歐兄弟》,因為它充滿了秘密和懸念。

手冢卓志:我的是《超級馬力歐兄弟 3》。我記得我們在開發《超級馬力歐兄弟 3》的時候付出了很多辛苦的努力。這深深地印在了我的記憶中。

《超級馬力歐兄弟 驚奇》將於 10 月 20 日正式推出,Nintendo Switch 平台獨占。

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