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《魔物獵人 荒野:凌越》TGS試玩報告:困獸死斗

2026年10月10日 首頁 » 遊戲速遞

「我們獵人也有二階段」

「東京電玩展2026」期間,我參加了《魔物獵人荒野:凌越》的試玩。新地形為新區域「雲居遺蹟群」,我使用的武器主要為弓,挑戰的怪物是噴沖鳥和炎王龍。試玩時間為45分鐘,試玩平台為PlayStation 5,以下露出的畫面均為開發中畫面,可能與正式版有所不同。

本次試玩我最大的感受,是遊戲整體難度的大幅上升。儘管這種體感,很大程度上來自Marvin老師的死亡凝視——遊玩時我請他幫忙拍攝,他會給建議並上壓力。但也難掩我弓兵走鋼絲的打法頻頻成蛆,在貓車上蠕動的窘境。

「千萬別在群里說」,我囁嚅。只見Marvin老師用看傻子的眼神讓我老臉通紅,「一定是復健過程不徹底,再讓我熟悉熟悉新系統,必定能行。」

魔物獵人荒野凌越TGS試玩報告困獸死斗


需要熟悉的系統,即《魔物獵人荒野:凌越》所加入的「增幅護腕」:隨時間累計或攻擊增加量表,獲得最大三個豆,開啟增幅模式後,將在一定時間內解鎖強大的新招式。以弓舉例,攻擊或處決傷口都能積攢量表,與那些大開大合的武器相比,可以說是有輸出頻率優勢的。但我也遇到了一個困難,控制器操作下開增幅的方式是雙搖桿一起按下,或是右肩鍵R1加三角加圓圈:高強度挑戰下要麼容易串招,要麼鍵位過多容易手忙腳亂。如果正式版不改,可能需要大家自己重新設置一下鍵位。

相比之下,我也試了下大錘,操作相對安全簡單,用三個鍵開增幅時就更穩定一些。而大劍則存在常規蓄力攻擊過程中的派生,不需要三個鍵一起按,蓄力招打完後按右肩鍵,即可直接開啟增幅狀態,也算對這些低頻率輸出武器的一種平衡補償。

魔物獵人荒野凌越TGS試玩報告困獸死斗


弓箭開增幅時可以蓄力,鬆手射出箭矢的那一刻,會有一個帶有位移無敵幀的相殺判定。若成功相殺,便可得到耐力與箭槽的大幅回復,蓄力等級升至滿級——這很大程度上解決了本體弓箭的一些毒點,對弓箭控精輸出的循環有不小的增益。

增幅狀態下的千矢附帶一個位移,體感上出手時間更短,打完後可接平射保留蓄力等級,但耐力消耗也更大。相比之下,本次G位的新招「鳳凰射擊」,耐力消耗較低並有著不低的動作值,但要求先與怪物相殺才能派生,等於是在鼓勵弓箭近身立回,想打極致輸出就必須到怪物臉上躲招,幾乎讓我找到了幾分《魔物獵人:崛起》閃身箭斬流的手感,但也更加容易突然暴斃。

魔物獵人荒野凌越TGS試玩報告困獸死斗


而本體華而不實的動作「飛燕」,現在可以在騰空時裝瓶,單次裝瓶上限也提升到了20枚。另外,還有新招可消耗一格箭槽,打出殘留觸發箭,作為曲射體系的補充,讓千矢引爆殘留箭的輸出循環,更加順利。

可以看出來,相比《魔物獵人荒野》首發階段弓箭「曲射+千矢引爆打傷口+集中模式打輸出」的循環,《魔物獵人荒野:凌越》的弓箭更強調短兵相接,更危險但機動性更強了,高頻率輸出的武器,理論上在積累增幅模式的資源時,也是有優勢的。然而,怪物的性能提升,卻讓這種優勢並不那麼容易轉換成勝勢,它需要對系統、對輸出位置、對精力控制有更深的理解,並伴隨大量練習。這不是壞事——我認為,「怪物獵人」系列裡稱得上好玩的弓箭,它都必須打成近戰武器。

魔物獵人荒野凌越TGS試玩報告困獸死斗


第一隻怪物噴沖鳥,外形就好像天彗龍與碎龍出軌的產物,給人的戰鬥壓力也確實不像是普通鳥龍種。在新地圖雲居遺蹟群,它像辟獸一樣帶著兩個小弟,如果大家不用臭玉把小弟支開,小弟的偷襲干擾就會很考驗玩家的即時反應。尤其像大劍、盾斧這種打爆發技的,以及弓箭這種打千矢的,大輸出如果被它小弟擋住,就很容易讓人紅溫。

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噴沖鳥令人印象比較深的一個招是原地大旋風,疑似桑吉爾夫附體,擁有360度無死角判定。而更噁心的是,它的小弟有時會擋住視野,這邊還沒看清局勢,小弟讓出身位,另一側龍翼般的巨掌便將我扇倒在地。相比之下,它憤怒狀態下類似天彗龍「可愛星星飛天撞」的招式要有武德得多,兩隻小弟會和它一起飛到半空中盤旋,依次像導彈一般以頭砸地。伴隨雲居遺蹟群逐漸呼嘯的氣流,這招的演出壓迫感極強、帥氣又兇狠,但節奏卻是很清晰的,對策起來像在邀請我斗舞一般,交互體驗相當棒。

這種一個主角帶兩個舞伴的思路,在我看來是非常正確的群體敵人設計方式。況且,剛剛同社的《鬼武者劍之道》已經展現了CAPCOM對多人BOSS戰的深刻理解,也就讓我更期待後續是否有類似的怪物,真正把怪物有趣習性生態的設定,回饋到戰鬥體驗中。

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第二隻怪物是炎王龍,即《魔物獵人:世界》和《魔物獵人:崛起》玩家眼中的炎喵,脾氣比實力大的哈基米。然而,當我帶著相同的印象開始狩獵時,我變成了一個抱頭鼠竄的彈弓耗子,直到陷進油泥沼地,被燒成「鴨脖」。

外形上,這次炎王龍擁有暗色的面部和發紅的雙角。發怒時,尾部灼燒的關節宛若一台裝甲戰車,壓迫感就已經碾壓前兩作。而由於炎王龍的烈焰系招式充滿了粉塵與爆炸,而火焰色調和集中模式下的傷口標識又高度重疊,直接把識別傷口、處決部位的判斷難度,給提升了一個等級。

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並且,這次炎王龍的肉質更硬,攻擊欲望也更強,很難找到過去那種利用粉塵爆炸後搖繞背輸出的機會,沒有什麼安全輸出的間隙。同時,炎王龍在保留了前作大部分招數的基礎上,還新增了兩招全新的把式:一招直立前體重擊,有快慢刀的嫌疑,初見時不容易判斷相殺時機;另一招短前搖前撲接轉向甩尾,判定範圍廣,後續派生變化不定。

試玩現場狩獵時,面對這種情況我整個人都是蒙的。現在回想,這兩招原型近似:一招類似金獅子的起立前撲,一招類似轟龍的漂移龍車——光是想想就嚇哭了,這《魔物獵人荒野:凌越》的炎王龍到底是誰?

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更離譜的是,這次炎王龍的狩獵場地,還是會出現限制玩家移動的油泥地形,更壓縮了獵人們的發揮空間。但用意也很明顯,就是在鼓勵大家活用「荒野」的角力與「凌越」增幅模式下的相殺,畢竟在現版本下,幾乎每個武器都有自己的防禦反擊手段,而「炎王龍」大概就是G位的「相殺」老師——之前逃課的學生,都會在這裡吸取教訓。

由於試玩版本的裝備是默認的,我暫時無法得知《魔物獵人荒野:凌越》新增了哪些技能或珠子。但可以推測,為配合增幅模式系統,DLC或許會有類似《魔物獵人:崛起》的翔蟲珠,這種改變機制周轉效率的珠子,能提升增幅量表積攢速度或其他相關性能。而在更鼓勵打「相殺」的環境中,也需要設計一個能增加瞬時防禦反擊窗口的技能,讓大家多肝珠子,以彌補高難度下不夠用的操作和反應。

魔物獵人荒野凌越TGS試玩報告困獸死斗


雖然打完試玩,我被Marvin老師嘲笑了很長一段時間,但其實玩得很開心。因為有挑戰的存在,新增的系統才有更大的發揮空間,尤其對一個最愛《魔物獵人XX》《魔物獵人:崛起》的弓箭玩家來說,「玻璃大炮走鋼絲」才是我認為的弓箭獨有的魅力。所以,我認可《魔物獵人荒野:凌越》那種鼓勵搏命的動作設計方向。

另一點是,後來Marvin老師原諒了我。他說,他後來才知道其他大部分媒體的老師,也沒有打過兩隻怪,部分人還死相極丑。

那我就放心了,不是我一個人在蛆。

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