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咒術迴戰還在火,但火的不是五條悟

2023年10月14日 首頁 » 其他
 

自從《咒術迴戰》238話五條悟腰斬事件之後,我想大多數人跟我一樣對於這部漫畫的態度都是看個樂子。

當時大多數人看作者芥見下下鋪墊了那麼多集然後讓「本作天花板」戰力被秒,OOC,甚至讓一個天降角色鹿紫雲一(下稱小鹿)去和兩面宿儺決戰,突出一個看不懂。

 

咒術迴戰還在火,但火的不是五條悟

 

結果號稱400年前最強的小鹿,在前期劇情鋪墊里說準備專門的甚至一生只能放一次的大招來應對的小鹿比五條悟還慘,被切成了小鹿N分之一。

反正這段時間很多人都將小鹿視作五條悟之後新的小丑。

 

咒術迴戰還在火,但火的不是五條悟

 

但沒成想,《咒術迴戰》的熱度不僅沒有降低,甚至還不降反增。

不好說是站在五條悟的屍體上,也不好說是抖音某個天才剪輯又創到鬼了。

總之,一個在綠色背景里,喊著「汗流浹背了吧老弟」,「領域展開—坐殺博徒—」,彈幕里再搭配著【哪有小孩天天哭,哪有賭徒次次哭】的搖擺小子的動圖火起來了。

 

咒術迴戰還在火,但火的不是五條悟

 

是不是還少了什麼?

來,上BGM。

(實際上是All my people Nonstop 

REMIX版從1分03秒開始截取的音頻)

大概在十月初的那段時間,這個動圖的版本還叫賭狗快搖,形態也比較簡單。

圖中的角色【稱金次】在咒術迴戰原作中的設定就是【賭狗】,就連他的領域【坐殺博徒】也是一個以柏青哥機為原型設計,強調幾率和概率的賭徒領域。

 

咒術迴戰還在火,但火的不是五條悟

 

 

咒術迴戰還在火,但火的不是五條悟

 

(這個領域的機制複雜到咒回用了三頁來介紹)

而這個動圖的出處是油管HMV作者Ninjaristicninja基於咒術迴戰劇情內容進行創作的作品[MMV] Culling Game | Jujutsu Kaisen x MAN WITH A MISSION,其中選取了稱金次對戰小鹿的部分。

 

咒術迴戰還在火,但火的不是五條悟

 

正因其強調概率的賭博機制,早期的梗圖往往就單純是在吐槽有些遊戲的抽卡概率,或者就是因為其魔性的搖擺而被人P進其他圖里。

 

咒術迴戰還在火,但火的不是五條悟

 

 

咒術迴戰還在火,但火的不是五條悟

 

甚至還因為形象顏色神似某中國飲料,也被拿來做對比。

而更是由於其在劇情中稱金次兩次抽中239分之1概率的大獎,讓一眾遊戲抽獎和博彩博主視作好運的象徵,在抽獎之前播放這首小曲。

 

咒術迴戰還在火,但火的不是五條悟

 

 

咒術迴戰還在火,但火的不是五條悟

 

 

咒術迴戰還在火,但火的不是五條悟

 

甚至在LOL的剪輯中,也有後期用這個梗剪輯進職業玩家的合集裡,突出一個魔性。

 

咒術迴戰還在火,但火的不是五條悟

 

總之,現在去QQ空間、微博等多個社交平台搜索【坐殺博徒】這四個字,你都可以看到一大堆跟概率沾邊的東西。

 

咒術迴戰還在火,但火的不是五條悟

 

在短短的一個月時間裡,【坐殺博徒】這四個字在中文網際網路上已經和【賭狗】還有【好運】兩個詞語形成了強關聯。

咳咳。

哪怕已經說了很多次了,哪怕稱金次這個只有十九歲但看起來像個老登的貨在各位的手機里已經搖過8 7的調休慘劇了……

別真去當賭狗啊,別真去當賭狗啊,別真去當賭狗啊!

 

咒術迴戰還在火,但火的不是五條悟

 

其實在五條悟那時候就可以詳細聊聊芥見下下為什麼開始走上了和諫山創、赤坂名、宮島禮吏這幫日本漫畫家一樣的發病之旅。

但無奈那會兒就算是我們也被這種爛活震得發昏。

如果要說的話,最基本的原因就是以周為單位的長篇連載越往後期是越容易崩盤的。

原因很簡單,人的感官閾值是有極限的,而這些強調畫面的作品一開始觀感就容易被拉得很高。

 

咒術迴戰還在火,但火的不是五條悟

 

尤其日本漫畫界堪比中國網文的內卷程度,他既要求漫畫作品有噱頭有衝擊力,又要求人設新奇漂亮。

但往往這種作品本身後勁容易不足,還容易出現結構性問題。

進一步說,為什麼這些動畫會出現這種拖沓,甚至爛活展開,本質的問題就是人物可以挖掘的深度不夠。

這就涉及到一開始角色在設計的時候留了多大操作空間。

但這本質是個劇本活兒,絕大多數漫畫家都不是全能的,往往在畫面和角色塑造上他們能夠以漫畫家對畫面的嗅覺去創造那些衝擊力的畫面。

像芥見下下在稱金次和小鹿的對戰里是怎麼刻畫400年最強VS賭狗的?

稱金次連續抽中兩次大獎搖得嗨得不行了。

小鹿就一句台詞,狂到沒邊,但就是能壓住畫面。

 

咒術迴戰還在火,但火的不是五條悟

 

很多擅長畫面、漂亮好看人設的漫畫家往往都有這個通病。

他們的劇本只擅長一部分方向和技巧,而一但故事的發展開始要求劇本多元化的內容後,他們就會立刻捉襟見肘。

比如諫山創擅長大場面的塑造,但卻只能塑造出一個在戰爭中的艾倫·耶格爾和戰爭中的三笠·阿克曼,一到內心文戲就開始模板化,而技巧方面他就大多只會鏡像對比、劇情反轉等基礎的技巧。

這種創作技術上的缺乏直接導致了「萊納,我的媽媽為什麼會死」一幕明明邏輯上是問題不大,但觀感上就像在蹲大號時被小鬼炸廁所一樣的神奇發揮。

 

咒術迴戰還在火,但火的不是五條悟

 

(萊納:不是你授意的嗎?艾倫:我不這麼

授意前面劇情直接沒這個世界線了)

對比起來,那些知道把操作空間留夠,不會為了反轉而寫很多反轉的漫畫家的劇本看起來就會在結構上乾淨很多很多。

而顯然《咒術迴戰》這種從頭打到尾,人設劇情全部靠打,打鬥劇情就靠瘋狂反轉,甚至硬切反轉的作品,比之《進擊的巨人》在劇本層面留下的操作空間還要少。

這也能解釋為什麼咒術迴戰的戰鬥機制越來越複雜,因為芥山下下必須在戰鬥層面拉深度創造劇情操作空間。

正相反,同樣是從文戲出發前往同一個有衝擊力的高潮畫面的漫畫作者們往往就不會出現這種問題,因為他們會去設置反轉,但不會為了反轉而反轉。

 

咒術迴戰還在火,但火的不是五條悟

 

總之,賭狗快搖,賭狗小曲能夠火起來的本質還是畫面本身的衝擊力足夠強。

而在漫畫這個行業,追求衝擊力為代表的畫面派和追求安定展開的劇情派還是會長久的存在下去。

五條悟、小鹿被腰斬這種神奇的劇情以後一定還會出現。

到時候怎麼辦呢?

反正我只能說,理解,然後開搖。

 

 
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