由 Hotta Studio 開發的超自然都市題材開放世界 RPG《異環(Neverness to Everness)》上線在即。以之前《幻塔》的成功經驗為基礎,Hotta Studio 果斷且大膽地把新作舞台放在一座現代化大都市裡,而不是市場上更常見的幻想荒野。這一方面給團隊帶來了全方位的開發挑戰,主要包括場景設計、玩法搭配、故事主題等等,跟成熟的幻想二游相比有很多元素都得重新考量。

《異環》PS5 版截圖,開啟 PSSR2
場景。圖片來源:Hotta Studio
但另一方面,作為二次元開放世界這個紅海市場裡的「吃螃蟹者」,《異環》也因為其特立獨行的城市題材,讓很多玩家在第一時間就產生了新鮮感,深入了解之後發現遊戲的內容還融合了以各種「異象」形式出現的都市怪談
元素,打開「都市閒趣」就能找到從最簡單的快遞派送、計程車小遊戲到「粉爪大劫案
」這種搜打撤PVE
玩法在內的多種長線內容設計,遊戲甚至還引入了「通緝/抓捕」系統,在城裡開車不守規矩或是肆意襲擊路人都可能招來警察。

《異環》PS5 版雪天截圖 圖片來源:Hotta Studio
IGN 中國近日趕在公測前試玩了《異環》接近上線的一個版本,故事比較偏後期,角色練度等等也都很成熟了,能夠感受到接近公測版本最完整的樣貌。開發商舉辦該活動的目的主要是還是希望在公測前最後跟媒體、UP 主進行一些直接的溝通,同時也藉此機會展示了一些最後衝刺階段進行的優化和打磨,工作室負責人張御在現場回答了一些大家關心的問題。
特別值得提醒的是,《異環》此次公測將同步上線 PC、Mac、安卓、iOS、鴻蒙以及 PS5 主機,並且十分難得地發行了 PS5 國行版本,官方也提供了一些截取自遊戲 PS5 版的截圖,考慮到本作此前已經進行過多次大規模內測,相信玩家們都對 PC 版的表現見怪不怪,希望這些素材能夠為還在猶豫的 PS5 玩家提供參考。

《異環》PS5 版截圖,開啟 PSSR2 場景。圖片來源:Hotta Studio
另外,根據官方提供的材料,在 PS5 Pro 主機上,《異環》將支持最新的 AI 驅動 PSSR2 技術。藉助 PS5 Pro 增強 GPU 的強勁性能,遊戲將採用更高的內部渲染解析度,還會加入體積霧、距離場環境光遮蔽等高級視覺效果。PSSR2 技術將確保無閃爍、穩定的 4K 輸出和絲滑 60Hz 幀率,為玩家帶來終極的都市超自然探索體驗。
點到即止的試玩體驗
面對《異環》這樣的開放世界產品,別說一整個下午,就是試玩的時間再翻 2、3 倍,充其量也只是管中窺豹而已。經過幾次大範圍的內部測試,網路上關於《異環》的討論、素材數不勝數,我只能從自己的角度描述一下最新版本給我的感受。
首先是畫面部分,在不算頂尖的 i9 14900kf+5070Ti+32G 的配置組合下,4K 解析度極限畫質全程幾乎沒有遇到任何卡頓,大世界探索和特效密集爆發的戰鬥環節都十分順暢,考慮到遊戲多端的特性,有這樣的表現屬於理所應當。
雖然沒有開光追等特效,但和我去年試玩的版本相比,能夠明顯感覺到草地等環境雜物的密度和表面材質真實感有所提升,動態也更顯自然,讓畫面整體少了很多的「卡通」感。雖說是一款「二游」,但絕大多數故事都在大都市裡發生的《異環》顯然不希望這款作品帶上過重的卡通痕跡,建築物、環境雜物、物體表面反射光等等都呈現出明顯的真實系傾向,讓《異環》的畫面有一種獨特的融合感。控制著卡通的角色在擬真的都市裡穿梭的獨特體驗,是本作在主題之外與諸多競品拉開差距的核心競爭力之一。

《異環》PS5 版截圖 圖片來源:Hotta Studio
其次,是我起初以為只是一個噱頭的「開車」環節。雖說即便到當前這個版本,各種交通工具的駕駛手感距離「專業」還有不小的差距,尤其是跟主機玩家更熟悉的一些知名產品相比,《異環》的開車體驗仍然停留在「盡力模仿」的階段,但比起剛亮相的時候,我還是能明顯感覺到更紮實的操作感以及更細緻的物理互動,不同車輛加速、轉彎的調校有肉眼可見的區別,再結合專門為開車設計的一些玩法以及懲罰系統,一下子讓開車這件事在《異環》里變得不那麼兒戲了,而是成為「都市生活」這個遊戲核心主題之下有機且必不可少的組成部分,尤其是以主視角開車執行任務時,絕對是同類產品里獨一份的體驗。
隨著車輛相關的聯動陸續上線,以及後續不斷的打磨,《異環》的載具相關內容應該還有潛力迸發出更強的能量。
Hotta Studio 負責人張御:刻在《異環》 DNA 里的城市沉浸感

《異環》PS5 版截圖,開啟 PSSR2 場景。圖片來源:Hotta Studio
活動現場 Hotta Studio 負責人張御介紹了很多有關《異環》公測版本的補充資訊,包括開發陣容的變化、面對競爭激烈的二游市場他們有什麼感悟等等,和遊戲體驗聯繫最緊密的內容主要包括性能優化以及建模細節的不斷調優,既有對於模型本身的細緻調整,也與虛幻 5.6 引擎技術之間的磨合,團隊與 Epic Games 精誠合作,共同提升本作在不同平台上的體驗。
在大量年輕員工加入開發團隊之後,張御認為這樣的結構調整給項目帶來了很正面的直接影響,包括新增了很多的管線,有能力為後續版本儲備更多的內容,以及在風格上更貼合年輕用戶的喜好等等,尤其是劇情部分的投入非常驚人,他向在場媒體保證這些用心都是遊戲上線後大家能夠直觀感受到的。
以下是現場訪談環節的主要內容。
—— 我有兩個問題,然後第一個問題就是異環在這個二游都市開放世界賽道算是跑在前面的產品,這是否表明團隊對都市開放世界是二游未來這個觀點比較堅定,以及您為什麼覺得這個這條賽道是二游的未來。第二個問題是如今項目馬上就要公測了,您現在的想法比起之前有沒有什麼變化?

《異環》PS5 版截圖 圖片來源:Hotta Studio
張御:我們作為研發者在2021、22年看到一些競品的表現之後就開始思考二游賽道還能做什麼,能不能往都市方向去做。接著我們參考了市面上一些成熟產品的案例,比如一些知名的主機遊戲系列,發現移動端二游領域的都市開放世界題材確實是一個空白市場,我們於是把都市裡的體驗定義為人文開放世界
,荒野類的叫做自然開放世界,前者允許玩家扮演一些具有現實色彩的角色,比如司機、醫生、罪犯、警察等等,會給人不一樣的感受,帶給玩家一些此前沒有的體驗。
這個品類我們現在認為天花板比較高,可以加進去的東西還很多,比如所謂的「車槍球」三大品類等等,都更容易和都市背景進行結合。
—— 在《異環》公測後的長線運營中,您認為那些
方向最需要投入精力和資源?
張御:我們目前主要是在劇情部分投入了很大的精力,採用了多管線、多批次的機制,力求實現充足的內容儲備,包括角色部分也是如此。
其次就是對都市玩法還有都市生活的挖掘,這是《異環》里特有的部分,我們逐漸加入了監獄、醫院,豐富了學校玩法,以及銀行、博物館等等,與搜打撤的規則融合在一起組成我們 PVE 的玩法。

《異環》PS5 版截圖。圖片來源:Hotta Studio
—— 都市開放世界的開發難點主要是哪些?你們是怎麼攻克的?
張御:最難的部分在於我們需要構建一個符合大家認知的真實世界,這句話不斷拆分成具體的任務之後,大家會發現工作量十分驚人,比如路燈幾點亮、廣告牌幾點亮燈等等,但如果拆得不夠細,玩家就感覺不到真實。
舉例來說,下雨時路人走在外面是不是要撐傘?進到室內之後是不是又得把傘收起來?類似這樣的 NPC 行為規劃空間是非常龐大的,做得再細緻都不為過。為了營造都市沉浸感,我們耗費了相當驚人的心力。通過之前幾次測試的不斷疊代,很多子系統都變得越來越複雜,接著我們又面臨優化的問題,只能不停地進行刪改,這又導致了一些玩家對我們交通工具、路人密度的吐槽,總而言之都市生活這方面的製作,相對以往困難度肯定是成倍增加的。

《異環》PS5 版截圖 圖片來源:Hotta Studio
—— 到目前為止《異環》這個項目的製作過程中有沒有特別想做,但最終沒能實現的遺憾?以及未來有沒有可能彌補這些遺憾?
張御:我們和很多二游不同的地方在於,基本上還是策劃主導而非美術主導在做項目,真要說的話的確是有很多靈光一閃的點子還沒有在遊戲裡實現,但也為我們今後的版本更新、內容疊代提供了充足的儲備,目前的話只能說敬請期待。
—— 通過之前的測試我們看到《異環》里不停地在追加一些風格迥異的新玩法,團隊主要是基於什麼樣的方向跟思路追加這些內容的?
張御:能夠快速疊代可能主要跟我們團隊敏捷決策的習慣有關,至於決策方向,主要還是以「有價值」為基準,我們不會一直左右搖擺,通過分析利弊、成本之後,很快就能高效實現。
—— 開放世界二游的一個特點就是內容消耗速度很快,《異環》是如何處理這個問題的?
張御:我們希望儘量給玩家提供一些每一次都有變化的玩法內容,比如基於搜打撤的粉爪大劫案,每次遊玩的體驗是完全不一樣的,而不是單純刷材料這麼簡單,希望這些長線的玩法能夠幫助玩家撐過長草期,再之後就是拼產能的環節了。

《異環》PS5 版截圖 圖片來源:Hotta Studio
—— 在地圖上鋪滿內容,會不會給玩家一種太複雜、太瑣碎的感覺?
張御:關於這個部分我們一直堅持的是「玩家可以不玩,但我一定要有」的原則,這跟真實世界裡一樣,可能很多玩家並沒有去酒吧喝酒的習慣,但一個現代化大都市怎麼能沒有酒吧呢?真實的城市內容就是很龐大很複雜的,我們必須要充分考慮各種各樣的可能性來承接不同玩家的探索需求。
—— 第一人稱視角在三測中是可以自由切換的狀態,當初為什麼考慮加入這個功能。
張御:第一人稱一開始是一名玩家偶然卡出了這個 Bug,我們內部測試的時候也出過類似的問題,當初並不覺得這是一個必要的功能。但後來經過玩家社區的傳播之後,發現大家對第一人稱的評價還不錯,我們分析之後認為既然有市場,那麼乾脆把這個系統好好打磨一下,增加了一些細節的優化,當然現階段遇到戰鬥的時候還是會切換成背後視角,不然沒法打架了。
—— 您剛才提到遊戲一直在追加新的場景和玩法,比如監獄、醫院、賽車等等,具體追加哪種玩法,以及強化哪些玩法的順序是如何確定的?
張御:我們會評估一個玩法的幾個因素,一個是耐玩性,另一個是樂趣性,還有一點可能比較少見,我們叫做「心流值
」。很多玩法其實玩家只會體驗一次,第二次就索然無味了,而一些內容可能玩家重複很多次依然很滿意,哪怕耐玩度不夠高,我們也會投入開發。另外還會考慮帶社交屬性的玩法,有助於和其他玩家交互的,也是優先考慮的對象。

《異環》PS5 版截圖 圖片來源:Hotta Studio
—— 從之前的測試數據來看,哪些玩法已經讓玩家形成了長期遊玩的意願?
張御:首先是賺方斯(貨幣)相關的內容玩家動力比較足,因為我們比照現實中的情況設計了一些「身外之物」,包括車子、房子、好看的衣服、以後會有好吃的東西等等,玩家能夠通過獲得這些物品得到巨大的情緒價值,這是我們觀測到的傾向。
—— 如果是一個之前沒有參加過測試的全新玩家,大概需要多長時間會感受到《異環》和其他二游以及類似的大世界產品的不同之處?
張御:從進入遊戲到做完序章故事,跳劇情的話大概 20 分鐘,不跳可能要 30 分鐘左右,在這個階段已經會開放一些探索自由度,玩家就可以開車、逛街,到這裡就已經跟其他二游有很大的差異了。等玩了 2 到 3 個小時之後,整個都市區域基本開放,一些諸如送貨、計程車這樣的玩法都解鎖之後,玩家就更能體驗到《異環》的獨特魅力了。
我們的初衷還是希望拓寬這個賽道,給之前一些沒接觸過二游的用戶創造全新的體驗,比如都市賽車競速的愛好者等等,這不光對我們,對整個二游市場本身也是有好處的。
本文由 IGN 中國原創撰寫,原作者 Kamui Ye,未經授權禁止轉載。






