《三國志8Remake》是由日本株式會社光榮·特庫摩公司開發的一款歷史模擬角色扮演類的遊戲,本作為同公司舊作《三國志8》的一次新世代二次開發,在沿襲了原作的主要內容基礎上,在遊戲美術、戰鬥系統等層面做了一定程度上的更新,補充完善了大量的歷史時期的劇本內容填充。

從遊戲內容的主體形式上看,對《三國志8》的老玩家而言應當非常熟悉,而新入坑系列的玩家應當也能在角色立繪和UI等層面感受到《三國志13》的影子。據發售前的製作人採訪發言可見,本作預計不會像系列作本篇後追加發售威力加強版,遊戲內容是以100%完成度的內容呈現的,因此筆者也可以毫不避諱的發表評論,這一次的Remake選品可能真的是一次舊時代三國志系列粉絲的迷之操作,開發組聲稱耗費了大量資源投入換得的結果,不過是一艘無法承載新時代遊戲內容需求的舊船,鍍上了華美的新漆罷了。

筆者首先還是想疊一個甲,三國志系列作為一個童年裡極大打開了筆者對歷史愛好的優秀作品,在任何時間點我都很希望它能繼續發光發熱,因而早在十多年前筆者還在讀大學時就毅然購入了《三國志12》,結果可想而知,一個絕道之策幾乎殺死了遊戲,雖然大幅更換了精美立繪(這些寶貴的資源幾乎一直支撐近代三國志系列),但是玩法是直接一坨了。因而當《三國志13》要回歸角色扮演時,筆者又是為之一振,回想著現代三國志系列裡體驗卓越的《三國志10》,以為這回終於穩了,然後又撲了街。

倒是《三國志14》的塗格子圈地的大地圖戰略戰術玩法,落得一個還不錯的名聲,至少系列粉絲對此十分買賬。但是所謂無數人都有過一場三國夢,對史書上的文臣武將,才子佳人難免感慨唏噓,幻想著助他們力挽狂瀾又或是伴其左右安享餘生,因此再度看到《三國志8Remake》的消息時,筆者還是對它抱著極大的願景。

關鍵歷史事件在滿足條件後可自行選擇是否觸發
本作選品《三國志8》作為真的重製對象,實在讓人難崩。相信很多人與筆者抱有相同的願景,雖然名字上喊的是《三國志8》,但是腦子裡想的起碼是《三國志10》,甚至是《太閤立志傳5》。當然最後端上來了一盤原汁原味的《三國志8Remake》倒真也無可厚非,這確實是一個陽謀,光榮已經明牌宣布了,只是大家對此抱了一些不切實際的幻想,因而最後反應在Steam好評率的結果上,也就沒有多大的美感了。

用3D建模的方式表現城鎮風貌
本作在遊戲性上充分還原的《三國志8PK》原汁原味的遊戲體驗,玩家可扮演從黃巾之亂剛結束後到三家歸晉整個東漢末年時期有名有姓的任意歷史角色,當然系列慣例,肯定你也是可以捏一個虛構角色來扮演的。角色出身可作為在野、普通將領、太守、都督、軍師和君主當中一位來體驗遊戲歷程。必須要說的是,這些不同身份帶來的並不是遊戲體驗內容的差分,而是逐級閹割。當君主你可以體驗到遊戲內的全部內容,而當你嫌管理整個勢力很麻煩的時候,可以選擇退一步只管好勢力內的一個軍團,按君主規劃的戰略去執行邏輯即可。當你覺得管軍團也太麻煩了,還可以再退一步只當個一州之地的太守,守好一畝三分地即可。內政都不怎麼想玩,那就只扮演個普通武將聽命行事也行。連勢力爭鬥都不想摻和,那就直接玩個下野的武將每天逛街自我鍛煉算了。

通過消耗秘訣提升技能等級
遊戲中角色的地位身份越低,可遊玩的內容越少,下野角色幾乎只能自我鍛煉接點酒館任務掙些屬性和錢,每個回合如此循環往復。要想打破這一局限,就必須選擇入仕或者成立流浪軍團,走入遊戲的主要內容循環中,除此之外並沒有什麼獨特的在野玩法。而其他逐步複雜起來的地位選擇,也就是人事調配和決策權方面有些許差別,除此之外所有的角色扮演上並無差異,有的只是核心屬性高低帶來的體驗上的差別,例如諸葛亮和典韋都能在兵營巡視以提升治安,只是一次提升1點和20點的差別。

擔任太守以上的職位即可調整方針
人物的核心屬性是系列一如既往的設計,統帥、武力、智力、魅力和政治,分別在帶兵作戰,單挑,舌戰和各種內政行為上作為基準值生效。附加效果則是通過技能來提升。所有角色都擁有完全相同的技能樹,通過投入名為「秘訣」的消耗資源,解鎖和提高角色各類戰法和特技等級,從而在戰鬥或內政中發揮更大作用,如提升耕作等級即可在農田工作時提升更多效果,學習遁甲系戰法即可在戰場中操控天氣、風向等。

與親密武將在戰場上可觸發合作攻擊
提升核心屬性的方式主要是日常各類玩法提供的屬性經驗,攢夠下一點所需經驗後即可提升,而解鎖和提升戰法與特技的「秘訣」則不同,在各類行為結算時有一定概率獲取,在與任意其他角色的關係提升至敬愛後,進行一次交談,將會獲取到大量的「秘訣」。因此通過大量結交親密角色,玩家的技能樹就能突飛猛進。

數值鍛煉就是鼠標點一點
另一個遊戲中的主要但不核心的內容就是「演義傳」,每個角色都能在對應的歷史時期,通過演義傳或見證或參與重要的歷史事件和一些遊戲內特有的養成事件。比如本作一開始宣發時有意無意暴露出來的可以娶三個老婆,但是三國時代有名有姓的女角色本就屈指可數且大多名花有主,因此遊戲就設計了幾個演義傳任務來給你一些虛構的女性角色。其他經典的演義事件如三英戰呂布,轅門射戟,火燒赤壁等等,也大多就是過場PPT,算是系列老傳統了。

一些十分抽象的演義事件,曹操幫人越獄
當然除了這些所有角色無差的主要路線外,歷史上赫赫有名的角色還有著一條獨特的「奇才」屬性,分別在遊戲內各種情景下發揮著重要作用。武將角色大多會有與其歷史形象相匹配的戰場類奇才特性,而君主謀士等則是在內政、謀略、外交等行為上能夠獲得額外的效果,如張飛的「萬人敵」在面對士兵數量高於自身的隊伍時攻擊力會上升,而袁紹的「名門望族」則是能在徵兵時不消耗治安,且名聲越高徵得的士兵越多。

賈詡的奇才效果,讓離間計的效果更卓越
遊戲的終局目標,便是基於自身當前的勢力,通過武力吞併各個諸侯勢力,統一中華大地各州郡。你也可以選擇在達到了一定程度的統一後就結束當局遊戲(如一統中原地區)。遊戲的內政、人際關係、單挑、舌戰等玩法極度簡化且大量重複,作為一個舊時代三國志作品的最大特徵就是它沒有真正意義上的大地圖玩法,每場戰鬥發生的位置必然是基於城池的固定戰場布置,角色也無法簡單的自由行走在中華大地上(每個月都會把你拉回駐地),遊戲流程在非戰鬥部分幾乎完全是鼠標點點點了事,單挑與舌戰變成了出牌比大小,規則也簡化成了牌多贏牌少,數量相同比點大小,加上發牌看運氣,著實無聊的緊。

武鬥單挑變成了打牌比大小,遠不如三國志10的博弈豐富,養成樂趣也被沖淡
而戰場方面,六邊形戰棋式的戰鬥算是遊戲內為數不多的樂趣。基於玩家的地位身份,決定在戰鬥中玩家可控的部隊數量。戰鬥時依據固定順序逐一行動。玩家在戰鬥前可為部隊配置兵種類型,進入戰場後可以配置部隊初始位置和攜帶的策略數量,開始戰鬥後將不可更改。戰棋遊戲的戰鬥想必我也不必贅述,士兵數量即是部隊的生命值。但是本作所有的戰法在同一場戰鬥中都只能使用一次,士氣被設計為決定戰法能否使用的門檻,這一點讓人有些不解,沒有參考三國志11的戰鬥系統,為戰法設計共享的耗材。攻守雙方都需要保護自己的大本營不被攻破,防守方還有額外的戰場建築等可以依仗。其他諸如天氣系統,風向等,影響的大致是火攻後火勢蔓延與否和方向,除此之外再無更深入的東西了。

施放烈火特技需要士氣超過70即可,施放後並不會消耗士氣
其實早在前兩年相關消息曝光時,筆者對《三國志8Remake》的選品方向就有了一些不好的預感,在系列歷史上,7代作為RPG角色扮演玩法的起點,雖然遊戲側重方向變化相當激進,但是實際上遊戲內容鋪量上並不充裕,甚至可以說是一個不怎麼完整的創新品類。8代緊接7代延續了這一遊戲玩法方向,逐步完善到一個合格的遊戲體量。作為三國歷史類角色扮演品目碩果僅存的作品,放在2001年(二十年前)那自然是人氣斐然的佳作。但是現在是2024年,以二十年前穩紮穩打的遊戲內容來做為系列作換血的新作,著實是不夠看了。

曹魏愛人妻
對於三國志系列能奇蹟般的堅持到今天,筆者相信這是一種執念更多於情懷的體現,除了光榮特庫摩外沒有人知道還會不會有下一作問世。而作為一個系列老玩家,筆者對系列的評價也一定會帶上其對應的時代背景,《三國志8Remake》的問題無非是它的平庸,這樣一款遊戲在2024年下旬發售實在很難讓人為之激動,我只能平靜地體驗完之後平靜的寫下這份評測,然後默默睡去。
主觀評分:6.5/10