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Fami 通《轉世之獸》導演訪談:傾注心血的一人一犬之旅

2026年08月05日 首頁 » 遊戲速遞

由 Game Freak 傾力打造的原創新作《轉世之獸Fami通轉世之獸導演訪談傾注心血的一人一犬之旅》已於 2026 年 8 月 4 日正式發售,登陸 PS5、Xbox Series X|S 及 PC (Steam/微軟商店) 平台。在這款備受矚目的動作 RPG 遊戲中,玩家將扮演主角艾瑪,與自己的搭檔孽蝕犬小庫一起在污穢蔓延,所有生物都變異為「孽蝕體Fami通轉世之獸導演訪談傾注心血的一人一犬之旅」的末世中展開冒險。

《Fami 通》編輯本次有幸採訪到了《轉世之獸》的導演古島康太先生,和他一起深入探討了遊戲開發的心路歷程以及各種令人在意的細節。

Fami通轉世之獸導演訪談傾注心血的一人一犬之旅

古島康太(下文簡稱為古島)

Game Freak 開發本部開發一部副部長,《轉世之獸》導演。

對故事的極致追求

—— 聽說「植物」是本作的主題之一,這個創意是從何而來的呢?

古島:首先得強調一下,本作的核心主題是「一人一獸在殘酷的世界中旅行,同時描繪同伴的可靠、溫柔以及那份寂寥之情」。

因此,背景舞台越是破敗荒廢,就越能襯托這個世界的殘酷,從而孕育出同伴之間的羈絆,這便是為什麼我們認為這個「人類造物全都荒廢不堪,植物野蠻生長」的遙遠未來世界最適合作為本作的舞台。

綠色往往會給人營造一種生機勃勃的感覺,所以我們認為把植物設定成敵人是非常順理成章且合乎邏輯的。順著這個思路,才漸漸有了「孽蝕體」的構思以及艾瑪和小庫的戰鬥動作設計。

Fami通轉世之獸導演訪談傾注心血的一人一犬之旅

—— 角色設定也是基於背景世界觀的整體印象來敲定的嗎?

古島:本作的舞台是一個經歷了無數次毀滅與重生的世界。因為現代的工業科技早已被遺忘,所以這個世界的居民很難再生產出現代服裝等工業產品,但我認為類似日本和服那種「用帶子把布料裹在身上」的文化基因是不會消失的。因此,遊戲中會登場不少穿著類似和風服飾的角色。

艾瑪作為一名「淨化兵」,其服裝的材質當然也與眾不同。雖然設計風格依然源自和服,但仔細觀察就會發現這套服裝還帶有一絲軍裝的硬朗氣質。

—— 原來如此。這麼說來,其他角色的設計風格也是在這套思路下逐漸形成的嗎?

古島:說到這一點,其實我們最開始做的工作,是先編寫關於背景世界以及每名登場角色的「年表」。

—— 一上來就先做年表!?

古島:因為角色的背景故事與迄今為止的人生軌跡對於人物塑造而言至關重要,為了深度挖掘這些內容,我們一致決定在編寫劇本時同步製作年表。

在製作過程中,我們會對「如果角色是在這個時間點出生的,那麼對應的技術應該已經發展到了這種程度」之類的細節進行詳細安排,然後用這套嚴謹的邏輯框架來完成具體的角色設計。

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—— 聽說本作是古島先生首次負責編劇的工作,但就設定的細緻程度而言完全看不出來是第一次啊……

古島:或許正因為是第一次,如果不能讓所有劇情都在邏輯上實現自洽,我就會很不踏實(笑)。順帶一提,其實製作年表這件事本身也是 Game Freak 的企業文化之一。

可靠的孽蝕犬同伴小庫

—— 在本作的戰鬥中,似乎防禦比進攻更加重要。你們在設計動作系統時最重視的是哪一點?

古島:我認為對於一款動作遊戲來說,核心概念是最重要的。所以我們思考的第一個問題就是「能讓小庫大展身手的動作系統應該是什麼樣的?」。

思考再三之後,我們決定把重心放在「彈反Fami通轉世之獸導演訪談傾注心血的一人一犬之旅」上。玩家需要彈反敵人的攻擊積攢計量槽,然後消耗資源命令小庫發動強力的「綻放技Fami通轉世之獸導演訪談傾注心血的一人一犬之旅」,以此營造出一種「拼死撐過強力敵人的猛攻,最終換來小庫強力支援」的戰鬥情境。

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—— 戰鬥的難度平衡也是以「必須讓小庫大顯身手」為前提來調整的嗎?

古島:是的。我們的目標是讓玩家能夠切身體會到小庫有多麼可靠。舉個例子,如果把敵人設計得太弱,光是艾瑪一個人就能砍瓜切菜地解決掉他們,那小庫就會變得毫無存在意義了。

因此,我們為小庫設計了能幫忙拖住強敵、會在主角命懸一線時出手相救,以及提示玩家道具和敵人位置等各種輔助機制,確保玩家在遊玩時能夠接二連三地湧現出「有它在真好」的情緒。

另一方面,我們也不會強迫玩家去依賴小庫,力求讓玩家們在潛移默化中感受到小庫的可靠之處,油然而生一種「我們是在並肩作戰」的感覺。

—— 原來如此。順帶一問,在設計小庫的角色形象時,你們有什麼特別考究的地方嗎?

古島:當它和主角艾瑪並排站立時,我希望兩者的視線一定要是齊平的。我們試圖通過視線的高度來展現艾瑪和小庫是地位平等的搭檔這一點,所以才選擇了體型大小看起來不會有太多違和感的「狼犬」作為設計的參考原型。

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此外,艾瑪和小庫在角色設計與背景設定上也是相互呼應的。比如為了和艾瑪身穿的黑色服飾做對比,我們特定把小庫的毛色設計成了白色,從而實現互補。

—— 與情緒總是比較冷淡的艾瑪相比,小庫給人的印象要開朗陽光不少,這種反差感也是你們有意為之的嗎?

古島:沒錯。這背後的原因非常單純,那就是小庫只要能和艾瑪待在一起就會覺得超級開心(笑),所以它的表情會自然而然地變得放鬆和愉快。

—— 真是太可愛了(笑)。

傾注靈魂的「一人一獸」之旅

—— 主角在移動時的便捷程度也令人印象深刻。為什麼移動能力沒有採用需要在技能樹中投入資源分段式解鎖的設計呢?

古島:既然整個世界都已經破敗荒廢,那麼地形自然不可能是一片平坦。在開發之初我們就明確了要製作充滿地形高低差的地圖,如果在此基礎上還要限制玩家的移動能力,很容易就會出現卡在某個地方出不來的情況。綜合思考下來,我們得出的結論就是絕對不能限制體驗生存和探索玩法所必需的移動能力。

本作的關卡結構就像是一個巨大的立體拼圖,當玩家發現地圖上方存在道具時,就會開始思考「我到底要怎樣才能上去?」,這種解謎和探索體驗無疑更加具有沉浸感。

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—— 《轉世之獸》是 Game Freak 首次採用虛幻 5 引擎開發的作品,實際使用下來你們覺得該引擎有什麼優勢嗎?

古島:多虧了引擎內置的藍圖功能,我們可以非常輕鬆地製作原型 Demo,這真的是幫大忙了。在開發的早期階段,我自己一個人就能用虛幻 5 引擎做出一個 Demo,不僅可以直觀地進行操作,還充分展示出了我的內心愿景,的確是一個非常大的優勢。

—— 本作終於要正式發售了,最後請您對期待本作的玩家們說點什麼吧。

古島:考慮到這是一款與 Game Freak 以往作品類型截然不同的遊戲,我想大家多多少少會有點不安。但隨著前瞻情報的逐步公開,有不少玩家都給予了「看起來真的很好玩」的評價,這給了我們很大的鼓舞。

為了能為大家奉上一部優秀的作品,我們在開發時可以說是傾注了自己的靈魂。接下來就請大家放心去享受屬於艾瑪和小庫的這趟冒險之旅吧。

原作者:テラムラ和哉 翻譯:奶油吐司車 編輯:熊貓命

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