
世界上最暢銷的電子遊戲銷量高達2億3千萬份以上。按理說,熱銷的遊戲都應該是把藍海市場盡收囊中的老少咸宜作品。但事實上,《Minecraft》作為最暢銷的電子遊戲,有著一個可以說是現代電子遊戲最普遍的障礙——第一人稱視角眩暈,俗稱「暈3D」。
很明顯,做得再討喜的「神作」,也總會有因為玩家個人的障礙實在是玩不了的情況。
筆者為大家悉數屹立於現代遊戲玩家與「神作」之間的障礙高牆。各位可以數一數自己在這裡面占了多少條。
1. 文字牴觸
估計有這個問題的玩家也看不了多少,所以就直接放在第一條。
看到一大串文字就會犯困,讓很多人錯過了那些以精彩文字劇情為主體的名作。有如《逆轉裁判》系列。
包括《逆轉裁判》系列在內的一些老商業作品和低成本獨立作品大多都沒有人物語音。純文字需要讀者發揮自己的想像力構建世界,造成了一定的門檻。

視覺小說遊戲為玩家省下了部分視覺和聽覺上的想像,最近的商業遊戲都以「角色全語音」來大大降低這方面的門檻。但是以劇情為主的此類遊戲通常都有著海量的文字,以致於就算在配音成本較低的日本,要做到全語音也需要較大的成本。
更別說就算有語音,看到大量文字就是會犯困的人也有很多。《命運石之門》動畫大熱,原作全語音而且有許多有趣的if路線,但感到閱讀文字有門檻的人就是有牴觸。

除了「科學ADV」系列,《命運石之門》本身也有非常多的分支作品
筆者小時候朋友之間把台詞多、感到劇情囉嗦的遊戲都叫作「文字遊戲」。這種小時候普遍對文字的諱忌要是在成長中沒有得到有效改善,成人以後可能就很難重新克服了。
這是一個世界性社會現象,問題其實跟識字率沒有很直接的關係。以中國為例,隨著義務教育的有效推行,識字率年年提高,但讀書率卻是年年降低。
造成這個問題的原因有很多,其中網路資訊大爆炸可能是最大的根源。隨著時間推移,資訊量成倍地增長,人的接收能力有限,就自然會越來越依賴教會人們「走捷徑」的媒介。影視作品的短影片解說、遊戲直接雲、就是因為這樣流行的。
時間碎片化加上注意力散漫,造成了文字閱讀的困難。想要克服,大概只能從鍛煉自身集中力開始了。
說一個題外話,看字犯困這個事情其實也可以助眠。很多人會在自己床頭放深奧的書籍,睡前閱讀一下。
那是因為閱讀深奧書籍的時候,腦里會分泌一種有鎮靜和鬆弛效果、名為「β—內啡肽」的物質,可以促進睡眠。甚至書籍專門寫滿了與睡眠相關的暗喻以促進讀者睡眠。

《路易吉洋館3》中看書秒睡的路易吉
2. 暈3D
說到遊戲障礙大概很多人都馬上會想到暈3D。這是一種多數發生在第一人稱視角遊戲的生理現象,嚴重的人在第三人稱視角遊戲的三維空間裡也會有感覺。
現行的歐美遊戲大作(從銷量角度來看)、特別是槍械射擊類遊戲以第一人稱視角為主。一度被認為是未來遊戲發展方向的、能夠為玩家帶來深度沉浸感的VR遊戲亦然。
也正是因為第一人稱視角能夠為玩家帶來視覺上更高的沉浸感,視覺接收到的資訊與身體感受到的資訊不符帶來的不平衡感造成眩暈是現在最主流的說法。

《傳送門》
其原理類似於暈車,都是因為耳內半規管的失衡。所以也有人通過服用暈車藥來減輕症狀。可暈車藥畢竟也是藥物,經常服用不單有可能效果變弱,在經濟和身體健康上來說也不太合理。
因為三維眩暈而不能體驗更高沉浸感的遊戲,相信也是不少人的遺憾。
3. 光敏性癲癇
同樣是來自視覺上的障礙,與暈3D相比光敏性癲癇的人就要少多了。不過由於一些有名的事件和病症的嚴重性,有著一定的知名度。
以1997年日本的「3D龍事件」為例:當時動畫《精靈寶可夢》的一話在電視上播出,其中的閃爍畫面造成了日本全國大量觀眾的身體不適,據統計有651人因此送院。

「3D龍事件」當時的畫面
光敏性發作的原因是:高亮度和低亮度的差距造成身體的過激反應。嚴重的會發生癲癇,而癲癇時身體激烈抽搐會有可能咬舌造成生命危險,不容輕視。
即使沒有癲癇,作嘔等不適的症狀也可能是身體發出的危險信號。
作為預防的對策:可以儘量保持房間明亮(以降低與螢幕的亮度對比)或者降低螢幕的亮度和對比度,有時候感覺電影院的電影特別暗就是因為亮度或者對比度被降低了;還可以與螢幕拉開一點距離,不把全注意力集中在螢幕上。
不過以「閃爍特效」為主表現手法的遊戲寥寥無幾,這麼看本項可能就有點偏題了。

《Skate Story》
4. 恐懼癇
把玩不了恐怖遊戲的人都歸納為膽小可能是有點草率,覺得恐怖遊戲難受但是在現實中很勇敢的人估計也不在少數。
自己拿起手柄操作的時候,會感覺非常壓抑,體溫驟降、冷汗直冒、手抖不停。但是打開影片看恐怖遊戲的實況卻一絲的恐懼都沒有,說不定還會把一些血腥畫面看得很仔細。
還有一些人,無論遊戲的恐怖氣氛做得多好,卻一點都嚇不著。又不過,這兩者要說誰更能夠享受遊戲的話,大概會是前者。
受不了恐怖遊戲中恐懼的根本原因,相比起「有沒有勇氣」,「能不能夠投入到遊戲中」的影響應該是更大的。
知名遊戲製作人櫻井政博先生就是一點都不怕恐怖遊戲的人。對此他本人的描述是:自己在玩恐怖遊戲的時候總是會想著遊戲機制的事情。由此可以看出,櫻井先生在玩恐怖遊戲的時候,本質上是把自己放在「更高的次元」來看待遊戲。看遊戲實況的時候也是,觀眾就算看得再投入,自己與遊戲之間也存在著「主播」這一個中繼點。
除非是真的真的膽小,要克服恐怖遊戲需要做的其實就是「不讓自己太投入進去」。根據這個理論可以得出以下解決方案:
1. 適當地增加一些觀眾,單人遊戲也可以找幾個朋友來圍觀。
2. 可以全開房間的照明,讓自己稍微遠離螢幕,音量降低,除非是VR遊戲。
3. 多玩這一類遊戲,個人的視點就會自然而然變得更高次元。
想要更投入恐怖遊戲的人,反過來想辦法讓自己更集中說不定會更好。
理論上是這樣,但事實上也存在著實在是受不了被驚嚇、被壓抑或者血腥的人,無法強求。

《惡靈古堡4:重製版》
5. 語言障礙
在現今,大多數的遊戲已經沒有這個問題了。先不論翻譯的質量,有中文的遊戲已經見怪不怪。曾經,「有中文」的遊戲會被重點提及,現在是為了不讓玩家花冤枉錢重點提及「無中文」。
只玩流行的、主流的遊戲,這方面幾乎是沒有任何問題的。
但當你想在遊戲領域體驗得更深或者更廣,語言障礙就是遲早會碰到的壁。一款很有特色但是比較冷門的小說遊戲、一款很有影響力但是很老的RPG,很可能就沒有中文。

《Aviary Attorney》,目前Steam平台只有英語,NS平台有日語
也有對翻譯質量非常重視而不推出太多語言的遊戲。

《UNDERTALE》只有英語和之後更新的日語
有時候翻譯質量對遊戲體驗有著很大影響。翻譯質量與成本始終是有一定的關係,民間漢化和一些低成本的承包翻譯可能就只有「能看懂」的程度。而且極端地說,翻譯再好,每種語言特有的「味道」是很難被傳達的。
筆者個人推崇學習一門外語,無論是不是遊戲玩家,一門語言是一片海洋,可以讓自己的眼界更寬闊。又不過,人的語言學習能力受到年齡影響,按照「臨界期假說(Critical-period-hypothesis)」的理論:人類成長到某個階段,語言的學習難度就會大幅上升。
不是說人長大了就不可能學到新的語言,只是學習語言所需要的成本會有很大的差距。小時候過目不忘,成人可能就需要反覆再反覆地背誦。加上絕大多數的人成人以後需要工作維持生計,雪上加霜,回過神來就已經放棄了。
6. 對戰精神壓力
這個問題與社交能力沒有的必然關係,有人只是因為想到對面是個活人就會感到不自在。不習慣對人戰的玩家會在對峙中感到很強的不確定性,會想對面要是電腦程序控制的角色就可以更容易地掌握其行動模式和傾向。
如果是上述情況的話,其實解決方法很單純:習慣就好。絕大部分的人其實與電腦程序一樣,都是有可以掌握的行動模式和傾向,區別在於人類玩家的發揮上限有時候會很高,還會學習和針對。但說到底,這些都只是「人類的特徵」,也是可以被掌握的,習慣了對人的思考模式壓力就會少多了。
喜歡對人戰的玩家也不是完全沒有壓力。相反地,這種壓力所帶來的興奮正是很多人所追求的刺激。

《任天堂明星大亂鬥:特別版》
另一種可能性,就是不想一直輸、受不了一直輸的感覺。說不定投入精力去玩就會變得很強,但是在入門的時候就遇到了很多的挫折,挫折了就影響玩下去的動力。因為弱而輸→沒動力→對戰少→因為弱而輸,形成負面循環。
也有時候是出於社交壓力。感覺在認識的人面前輸了會影響自己在社會 /朋友圈子裡的力量關係。社交原因看似很可笑,但其實非常看重尊嚴的人有很多:作為上司、作為長輩、作為圈子的領袖。輸了感覺難看,讓賽又感覺難看,就有了那麼多為了保存面子的打假賽。
7. 社交恐懼
社交問題看似跟上條有點像,不過本條主要談及的是「通過語言交流」的遊戲。
交談,就是通過對話互相影響的過程。並不是所有的交談都是可以敞開心扉的,面對價值觀有別的他人,總有一些不好說出口的話。生怕價值觀之間發生碰撞、生怕固有的印象被新的資訊粉碎、或者只是不想給他人造成麻煩,都是很常有的心理。
其實大多數遊戲中的交流,都是建立在一定社交距離的前提下。就例如看似需要強交流的狼人殺里,玩家都有著對欺瞞行為無可厚非的共識,就算明目張胆地撒了謊,也不會對撒謊者本人有什麼意見。要不是本身就有社交恐懼,充分理解這一點應該都可以輕易克服問題。

人狼類遊戲《FEIGN》
當然也存在著一些明顯需要越界交流的遊戲規則,例如「強制回答隱私問題」、「做親密動作」,裡面可能包含有舉辦者的惡意,大可以敬而遠之。
8. 缺乏創作動力
創造性的腦袋,是需要開發的。
創作就是要孕育出一個特別的東西,如果這個東西沒有特別之處可能就沒有任何意義。所以除了極小部分非常有天賦的創作者,包括絕大部分創作者在內的幾乎所有人在創作面前都會有壓力。
平時很少有創作習慣的人常有的一個誤會就是:創作需要把0變成1。事實上大多數的創作都是由其它地方得到靈感,就像看到0和1的關係聯想到後面還會有2,看到0和2之間有1想到0和1中間還會有0.5。
這裡想要表達的是:創作本身並不特別,特別的是創作的成果,沒有過分抗拒的必要。

在《超級馬力歐創作家2》里就算不自製關卡也可以玩得很開心,但又會覺得吃虧
與其它問題不同的是,一股勁地嘗試可能還是很難激發潛在的創作動力。首先創作出讓自己比較滿意的東西來得到反饋(成功體驗)或許是關鍵。這就需要在創作以外投入時間去學習創作的方法和借鑑其它作品,對於部分玩家來說可能這會是個不低的門檻。

《集合啦!動物森友會》不是以創作為主的遊戲,仍然有著很大的創作空間
9. 沒有目標缺乏安全感
有時候,買一個遊戲就是為了買一個「目標」。如果遊戲沒有一個可以讓自己放下(封盤)的標準,就會讓部分玩家感到迷茫。
這個依賴遊戲本身設定的目標來進行遊戲的做法成為了部分人的習慣。他們覺得自己訂立目標不踏實。雖然是很爛的遊戲但是還沒有通關就很難受不想停下,通關了還有很多內容但是沒了目標就不想玩,對戰遊戲明知道能玩個很久但是看不到盡頭就沒興趣。
這裡說的「目標」又不能是短期的,需要是一個讓自己覺得能「回本」的目標。
「成就」和「獎盃」就是一種很吻合這種心態的系統。有不少人病態地追求「全成就」和「白金獎盃」:「白金」以後遊戲就不值得玩了;為了「白金」花再多的時間刷刷刷都不能說是浪費時間。

《吸血鬼倖存者》。「成就」也讓很多人的時間得到了救贖,免於過度沉迷無盡頭的遊戲
就算只是追求著遊戲為玩家設定好的目標,只要遊戲玩得開心也就完全沒問題。只不過,懂得為自己設定目標也是健康遊戲的一個必備技能。
遊戲玩了100個小時,樂趣都差不多挖掘完了,狠下心省下「白金」還需要的50個小時去做別的事情何嘗不是一件美事?
10. 各種恐懼症
包括前面說到的社交恐懼在內,遊戲外的各種恐懼症也影響了大家的遊戲選擇。
深海恐懼和宇宙恐懼,一些以此為主題的探索類遊戲。

《秘境探險4》
幽閉恐懼、黑暗恐懼、昆蟲恐懼、密集恐懼和潔癖,前述恐怖遊戲中經常出現的元素。討厭恐怖遊戲不一定有這些恐懼症,這裡具體到特別排斥的部分。

《小小噩夢2》
恐高、人群恐懼,包括前面提到的恐懼症,越是身臨其境和真實的遊戲裡越是怕,例如VR。
11. 現實忙碌
有人或許會覺得:時間擠一擠總是會有的。現實是,部分遊戲需要、或者最好長時間集中來進入狀態,玩個十來分鐘就停一下可能造成體驗的割裂。
要玩一些光是通關就需要很長時間的遊戲也有門檻,空白時期長會導致回到遊戲之後的學習成本上升。尤其是一些數據多的RPG,久違地看到那一大堆道具、裝備和技能就頭痛了。

《女神異聞錄5:皇家版》。ATLUS遊戲是出了名的耗時間
本項的解決方法因人而異,大多數都是無可奈何吧。只能說遊戲再重要,在大多數的時候還是要為生活讓路。
最後,大家可以分析一下,自己長年以來不接觸某個類型的遊戲是不是因為上面提到的某幾種障礙?
人的時間總是有限的,就算不是因為遇到障礙,未免還是會習慣性地選取自己一直以來偏好的類型。而筆者還是會想通過接觸更多類型的遊戲,開闊自己的眼界。