《優米雅的鍊金工房~追憶之煉金工房與幻創之地~》是由光榮特庫摩遊戲公司旗下的 Gust 工作室製作的《煉金工房》系列最新作,在 2024 年 9 月 2 日舉行的發售紀念節目中,官方宣布該作的發售日期為 2025 年 3 月 21 日。新公開的遊戲影片展示了比以往更宏大的規模,以及更為厚重且主題性強的劇情,許多粉絲對此充滿期待。
在此,《Fami 通》編輯部將帶來製作人細井順三的採訪,探討包括優米雅在內的登場角色,以及《煉金工房》系列的進化之處。希望通過細井氏的話語,能讓大家感受到《煉金工房》系列所追求的目標。
細井順三
光榮特庫摩遊戲公司《優米雅的鍊金工房~追憶之煉金工房與幻創之地~》製作人(文中稱細井)

超越玩家的溫柔期待,追求「次世代的《煉金工房》」
—— 作為家用主機平台向的《煉金工房》系列的編號作品,自 2023 年 3 月發售的《萊莎的鍊金工房3~終結的鍊金術士與秘密之鑰》以來,這是新作《優米雅的鍊金工房》的首次亮相。能否談談《優米雅的鍊金工房》的立項經過?
細井:感謝大家的支持,得益於「秘密」系列(以萊莎為主角的三部作品),我們在全球的銷量已經突破 200 萬套,讓更多的人了解了這個系列。這一切都要感謝支持我們的玩家們,真的非常感謝!
在此基礎上,我們進行了多次討論,思考下一部作品應該如何展開。從《萊莎的鍊金工房3》開發中期開始,就有「下一部作品要製作出更全球化、更能讓大家享受的《煉金工房》」的想法,這也是項目的起點。我們確定的概念是「讓《煉金工房》系列在遊戲性上更能被全球玩家接受」。
在這部新作中,我們考慮了玩家的反饋,當然也包括角色魅力方面。同時進一步擴展在《萊莎的鍊金工房 3》中實現的開放世界,以及強化動作要素的戰鬥系統,以更好地吸引全球的遊戲愛好者。
不過另一方面,我並不認為只需將《煉金工房》系列變成一款動作遊戲就可以了。我們正在追求「次世代的《煉金工房》」,希望實現「能夠被全球市場接受的變化與進化」。另一個概念則是重新審視我們之前認為「因為是《煉金工房》系列,所以這樣就可以了」的部分。我向開發團隊的導演傳達了「不是在製作《煉金工房》,而是在製作一款『RPG』」的想法。
這並不是要放棄《煉金工房》的特色,而是要重新審視那些「與其他 RPG 相比有所欠缺,但因為是《煉金工房》系列就可以被玩家寬容接受的部分」。

—— 明白了,這就是通往「次世代的《煉金工房》」的方向。
細井:是的。舉個例子,在調合方面,我們曾認為「效果」或「特性」等規則是《煉金工房》系列長期以來的規則,所以在制定規格時認為玩家們理所當然會理解這一點。為了製作出能夠吸引尚未熟悉《煉金工房》的玩家並讓全球玩家接受的遊戲,我們認為有必要改變這些部分。因為世界上還有很多人並不知道《煉金工房》系列,因此我們應該開發出讓這些玩家也能充分享受的遊戲。
「記憶與心靈之間有什麼不同?」這一源於實際體驗的厚重劇情
—— 本作的主題是「記憶」,優米雅等人將直面記憶,雖有迷茫但仍堅定地走向相信的道路。比如在故事中會有決策的場景,這是否會導致劇情的重大變化?
細井:雖然冒險的主要目標不會改變,但我們確實準備了一些會導致劇情變化的選擇。此外,還會有幾個不同的路線供玩家選擇,某些場景中還可以從任一條路線繼續推進。實際上,在《萊莎的鍊金工房 2》中也提供了這樣的路線選擇自由,但似乎沒有被玩家們注意到……(苦笑)。因為是 A 路線推進到一定階段後才會出現 B 路線,所以大多數人未曾從那個階段進入 B 路線,因此這次我們將路線選擇的方式做得更為清晰。

—— 從介紹故事的文本來看,有「毀滅」、「禁忌」等關鍵詞,給人一種故事的基調相當嚴肅的印象。而《煉金工房》系列的魅力之一是「溫暖和幽默的氛圍」,本作中也會有這種風格嗎?
細井:溫暖的、感人的部分我們保留了。不過,我認為這部作品在歷代《煉金工房》中會比較偏向於嚴肅的風格。
—— 這次負責劇本創作的主要是誰?
細井:開發團隊的劇本作者負責了大綱,然後在此基礎上由多個工作人員進行討論並逐步完成。大綱完成後,採取像「那麼今天我們來讀第一章」的方式,像製作動畫劇本一樣推進。
—— 「成功和失敗的所有記憶都將成為未來的養分,塑造這個人」等等,這些內容在過去的作品中並不常見,是關於人的存在方式的台詞。
細井:這次的主題我們是從「記憶到底是什麼?」這個問題入手。舉個例子,假如因為某種原因導致記憶變得模糊不清,那麼如果當事人的記憶消失了,「這是否意味著這個人不再是他自己?」對於了解他的人來說,這個人並沒有變成陌生人,但對方卻不記得自己……塑造人或物的究竟是記憶,還是身體的某種元素?因此我們想探討的就是「記憶與心靈之間有什麼不同」的主題。
—— 結合以往《煉金工房》系列的發展,本作也有可能像「不思議」系列或「秘密」系列一樣進行系列化嗎?按照以往的規則來看,似乎會成為「追憶」系列……
細井:關於《優米雅的鍊金工房》是否會系列化,將取決於大家未來的反應。「秘密」系列的系列化也是根據大家的反應而定的,但如果真的系列化的話,萊莎作為主角的連續性是事先就決定好的。而對於本作,我們還沒有做出這樣的決定。雖然說得有些早,但如果真的製作續作的話,優米雅是否會繼續作為主角等問題將在今後進行討論。
角色設計由べにたま負責

—— 本作的角色設計由插畫師べにたま擔任,請問是出於什麼考慮選擇這位老師負責。
細井:考慮到新作是面向全球推廣,我認為角色和插畫需要既要吸引人,又要有豐富的風格。べにたま正是能以這種風格進行創作的人,因此我們決定邀請他。實際上,負責「秘密」系列角色設計的トリダモノ與べにたま是熟人。我曾與トリダモノ談到「希望有一天能請べにたま來工作」,結果有一天,トリダモノ聯繫我說:「細井,べにたま現在可以接受委託哦!」
—— 所以是トリダモノ牽線搭橋的。べにたま之前還在 X 上發布過《煉金工房》系列的粉絲二創。
細井:聽說他喜歡蘇菲,我也看過他的插畫。
—— 在《瑪莉的煉金工房 重製版~薩爾布魯克的鍊金術士~》中,べにたま也參與了插畫的創作,這是怎麼實現的呢?
細井:最初是請他負責《優米雅的鍊金工房》的角色設計,但《優米雅的鍊金工房》的開發時間似乎比預期要長。在這段時間內,重製《瑪莉的煉金工房》的計劃也在推進中,聽說べにたま也很喜歡《瑪莉的煉金工房》,因此我們決定請他為《瑪莉的煉金工房 重製版》也進行設計。
—— 《瑪莉的煉金工房 重製版》和《優米雅的鍊金工房》的角色上色風格確實不同。

細井:在《瑪莉的煉金工房 重製版》中,べにたま的插畫風格是受到原版的影響而創作的。而在《優米雅的鍊金工房》中,則更多地展現出べにたま本身的風格。
儘管如此,在製作《優米雅的鍊金工房》期間,べにたま也經歷了一些試錯的過程,有一段時間插畫沒有達到「就是這個!」的效果,例如角色的立繪。因為這是決定玩家第一印象的部分,並且會一直使用,所以我們絕對不能妥協。雖然調整花費了不少時間,但べにたま非常努力地增加插畫的細節,比如使肌膚和衣服的陰影更加明顯,最終達成了現在的效果。
—— 從立繪中可以感受到你們在細節上的堅持與努力。關於角色的設計,您能分享一下特別的考量嗎?首先是優米雅,黑髮的主角確實很少見。
細井:確實,黑髮的角色不太常見。關於優米雅的色彩方向,我們很早就決定以黑白為軸心。然而,設計的細節卻一直無法確定……艾菈的設計很早就決定了,但當我們把正在設計中的優米雅和完成的艾菈並排放在一起時,艾菈的「《煉金工房》系列主角」的感覺會更強。
因此我們開始微調「如何讓優米雅展現出主角感」,大約進行了 30 到 40 次的調整。正如我之前所提到的,為了讓更多人能夠在全球範圍內遊玩這款 RPG,我們需要一個既新穎又容易被接受的主角設計,所以我費了不少心思。最終,我們確定了優米雅是一位獨立而強大的女性,並且強調了她使用足技的帥氣形象。

—— 萊莎給人印象最深的是大腿,而優米雅則是修長的雙腿。
細井:優米雅的設計更偏向於現代風格,其中一個原因是希望能夠展現她的足技。
—— 優米雅穿的鞋跟在牆壁跳躍落地時會發光也給人留下了深刻的印象。那麼,可以談談其他夥伴們嗎?
細井:關於維克多,我希望他成為一個在《煉金工房》系列中不太常見的正義角色。簡單來說,可以類比為漫威作品中的美國隊長。維克多的妹妹艾菈性格開朗,喜歡她的哥哥。她的設計保留了之前《煉金工房》系列的感覺,和嚴肅的維克多形成了鮮明的對比。
妮娜則是一個充滿謎團的角色,我希望她的設計能直接體現出刺客的風格。

—— 她的妖艷氣質似乎隱藏著不少秘密呢。
細井:在六個角色中,她可能是背負著重大秘密的角色(笑)。而魯格則是《煉金工房》中沒有過的設計類型。他也有著相當複雜的過去,但我們的設計目的是讓這些過去不易顯現。魯格的設計也是很快就確定了。
最後是蕾妮雅,這個世界中存在許多種族,她的種族「獸耳人」屬於「亞人種」之一,對此便有了不同於其他登場種族的設計方向。

—— 「獸耳人」在其他種族中是否會被特別看待?
細井:不,並沒有特別的情況。
—— 還有其他關於角色設計的思考嗎?
細井:這次我們意識到了「可變的角色」這一點。例如優米雅在施展必殺技時,會解開裙子的扣子以增加活動範圍。我們希望在角色動作時能夠產生某種變化,讓玩家感受到樂趣,因此在角色的設計和設定上也朝這個方向努力。我們希望通過一些細微的差異來傳達角色的個性和行為理念,優米雅之外的角色也都有類似的機制。
—— 接下來想問下關於實體版插畫的情況。主角優米雅是唯一面向觀眾的角色,請告訴我們這幅畫的重點。
細井:優米雅對她作為鍊金術士的母親有著非常強烈的情感,我們想描繪她懷抱著這種情感,奮力走向未來的心情,因此遠景採用了明亮的色調,而前景則故意處理得較暗。面向未來的夥伴們正面朝前,而優米雅則是在回頭注視著她珍視的事物(母親),所以她看向了這邊。
在發布時公開的預告插畫中只有優米雅一人,因此與這幅插畫的氛圍有很大不同。

—— 戰鬥參與角色總共有 6 人,冒險一開始就會有 6 個人齊聚一堂嗎?
細井:不,最開始基本上是優米雅、維克多和艾菈三人。隨著故事的發展,成員會逐漸加入。在這個世界中,鍊金術被視為禁忌,優米雅作為鍊金術士被視為危險的存在。因此,維克多和艾菈會作為她的監護者陪伴她,冒險的基本流程是聽從維克多的指示進行探索。
優米雅的鍊金術是調查文明已經滅亡的大陸所必需的,因此在故事的開頭情節中會描繪出她不得不依賴這一能力的狀況。
—— 對於調查團來說,優米雅是個很難相處的存在?
細井:最開始,維克多他們對鍊金術和鍊金術士沒有絲毫的了解,因此他們實際上是在看護著一個危險人物(優米雅)。當然,維克多和優米雅之間存在著某種隔閡。在序章中,優米雅被視為危險人物,受到冷眼相待,但隨著故事的發展,他們之間逐漸變得融洽也是一個看點。另外,作為阿拉迪斯調查團的標誌,優米雅他們都佩戴著紅色的頭巾,這是べにたま的創意。

—— 有共同的裝備品確實能夠增強團隊的統一感。
細井:這條頭巾也將作為特別收藏盒的附贈商品,所以請大家務必購買哦(笑)。
煉金爐居然被「解僱」了!?進化的遊戲系統細節
—— 在《萊莎的鍊金工房 3》中可以享受開放世界的冒險,而本作似乎也能在開放世界中暢遊。請告訴我們與《萊莎的鍊金工房 3》相比的不同之處和進化之處。
細井:最大的不同在於整體規模感增強了。《萊莎的鍊金工房 3》中,多個場地是串聯在一起形成一個大場地的很多部分,而本作則是一個可以 360 度冒險的大型開放世界。此外,能夠在高低起伏的地圖上無壓力地移動也是特點之一,場地的密度也得到了很大的提升。我們還準備了一些使用優米雅的槍來破壞障礙物的機關,因此玩家將會以完全不同的感受來體驗遊戲。
—— 作為新系統,「簡易調合」可以在地圖上製作物品,還有「建裝」可以建造作為據點的建築和家具,這些功能的實施是出於怎樣的考慮呢?

細井:簡易調合是為了讓玩家在冒險時更加便利的一項功能。以前如果探索中需要某個物品,必須先回到工房去調合。而使用簡易調合後,可以在現場製作,因此無需返回工房。剛才提到的優米雅用槍破壞障礙物的機關,所需的子彈也可以通過簡易調合來準備。
建裝這一功能是為了提供更多讓玩家展現個性的元素。因此,我們希望玩家能夠展示出我們無法想到的創意。關於建裝,我們專注於「有趣且個性化」的玩法,設計中也融入了一些不符合遊戲世界觀的元素。
—— 會有現代風格或和風的家具設計嗎?
細井:是的。建築的規則並不是嚴格規定的,例如可以把床懸浮在空中放置。雖然在遊戲中會解釋「為什麼需要在建裝中建造建築」,但並不會因為「不符合理由而不允許這種設計」。對於喜歡建裝元素的玩家而言,這種高自由度的玩法應該會讓他們感到高興。同時,應該也有些玩家可能會覺得「建裝太麻煩」,因此我們也準備了預設的建築。

—— 您提到通過建裝建造的建築可以進行調合或存放物品,是否可以理解為這是「工房」呢?
細井:在概念上是接近的。不過,並不是在任何地方都可以自由進行建裝。地圖上會有幾個可以進行建裝的區域。
—— 那麼,正式的調合將是在工房中的煉金爐進行嗎?
細井:實際上,本作的調合不使用煉金爐。
—— 什麼!?這真是令人驚訝。
細井:像歷代作品那樣以一個地點為據點活動,在工房中放置煉金爐進行調合是很自然的……但是在本作這樣探索多樣地點的遊戲設計中,煉金爐的存在顯得不太合適。因此我們大膽決定不讓煉金爐出現。
不過,既然是《煉金工房》系列沒有煉金爐也讓人感到寂寞,所以我們為優米雅設計了一個以煉金爐為主題的背包,並通過這個背包來取出調合的配方。


—— 作為《煉金工房》系列的象徵,不能「轉動」煉金爐對於系列粉絲來說確實有些遺憾,這樣的設計理念讓人感到高興。如果系列化的話,下一個主角背上這個背包也是不錯的選擇。設計也很可愛,推出周邊產品也很不錯呢!
細井:如果有這樣的需求,可能會做成挎包或者背包之類的(笑)。
—— 接下來想問一下關於戰鬥的部分。本作是否採用了像「秘密」系列那樣的實時制?
細井:是的。在「秘密」系列中,我們的遊戲設計是讓「回合制 RPG 更像動作遊戲」,而本作則是將「幾乎實時的動作戰鬥帶入 RPG」作為系統設計的核心。比如,能夠通過移動來躲避敵人的範圍攻擊這種比以往更加積極的戰鬥方式是本作的一大特色。不過,作為 RPG,我們也考慮到了「雖然可以移動,但不移動也能享受戰鬥」。
—— 所以即使是不太擅長動作的人也能輕鬆上手?
細井:這一點請大家放心。
—— 強化動作元素的原因也是為了全球市場的考慮吧?
細井:在全球市場和主機遊戲中,回合制的指令式 RPG 並不是主流,但我們也理解回合制RPG 的有趣之處,《蘇菲的鍊金術 2》就是在這個方向上進化的最新作品。並不是說我們不再做回合制 RPG,以後我們會以不同的形式繼續表達這一有趣的元素。


—— Gust 工作室也迎來了成立 30 周年,那麼在你們的產品線中,《優米雅的鍊金工房》將處於怎樣的地位?
細井:本作是 Gust 在家用遊戲機上開發的最大規模的作品,希望能夠讓國內外許多人都能玩到這款遊戲,並讓大家感嘆「果然,RPG 還是《煉金工房》系列最好」。為此,我們正在全力以赴進行開發。
—— 最後,請給等待發布的粉絲們送上一些寄語。
細井:我們能夠宣布《優米雅的鍊金工房》的消息,要感謝一直以來遊玩並支持《煉金工房》系列的大家。非常感謝大家!雖然有些重複,但我們希望能讓更多人玩到這款遊戲,進一步了解《煉金工房》系列。我們會努力製作出一款能為全世界的玩家帶來樂趣的遊戲,所以請大家繼續支持《優米雅的鍊金工房》和《煉金工房》系列。