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《磕磕絆絆圓舞曲》CJ試玩:稍顯美中不足

2026年08月05日 首頁 » 遊戲速遞

《磕磕絆絆圓舞曲》,是由藍洞旗下Flyway Games打造的俯視角解謎冒險類遊戲。在我看到本作的第一眼,就被它可愛的畫風和絢麗的色彩吸引了。但老實說,你要是問我「除了美術呢?」我也很難回答你。

磕磕絆絆圓舞曲CJ試玩稍顯美中不足

大概是還沒有進入正式宣發期的緣故,在國內的主流影片平台,搜索相關資訊,你多半只能得到一段兩分四十秒的PV。只有在細扒遊戲社區之後,才能找到一絲本作曾經的蛛絲馬跡——原來早在24年就已經放出了一小段試玩Demo,並受到了一定關注。

就是在這樣充滿神秘氣息的情況下,遊俠網有幸受到《磕磕絆絆圓舞曲》的發行商熱脈遊戲的邀請,於CJ期間參加了本作的閉門測試。

磕磕絆絆圓舞曲CJ試玩稍顯美中不足

本次測試時長為一個半小時,包含了《磕磕絆絆圓舞曲》的序章及第二章EATEAT餐廳兩個部分。在試玩之後,我想我可以向你講述一些,優秀的美術風格之外的內容了。

首先讓我們簡單說一下劇情。遊戲開場,玩家扮演的「華爾茲」被天使裝進了棺材,並準備帶去某地,卻不知被誰射斷了捆綁棺材的繩子。棺材掉落,華爾茲也從中掙脫。還不等華爾茲搞清楚狀況,就被他的夥伴「賈姆」撲倒。

磕磕絆絆圓舞曲CJ試玩稍顯美中不足
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短短兩分鐘的開場,其實隱藏了不少資訊——天使是誰?他為什麼要帶走華爾茲?他想將華爾茲帶去哪裡?又是誰射斷了繩子救出了華爾茲?

並且,此後,更多資訊接踵而至。自稱是華爾茲的引導者的「洛」告訴我們,想要離開序章的搖籃就需要有屬於自己的票。而像華爾茲這樣的「拉環靈魂」是沒有進入市中心的資格的,我們需要在搖籃中找到備用的票。

似乎擁有空間穿梭能力的「洛」到底是什麼人?進入市中心有什麼用?「拉環靈魂」有什麼特殊性?又是一堆目前不得而知的資訊。但不論如何,潔白的華爾茲和漆黑的賈姆「一人一狗」就這樣踏上了冒險的旅途。在序章搖籃的找票之旅中,遊戲的解謎和戰鬥玩法也逐漸展開。

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如果你玩過《瑪利歐奧德賽》,我想你一定能夠快速上手《磕磕絆絆圓舞曲》。冒險的主導者是華爾茲,而賈姆的地位相當於瑪利歐的「帽子」。當然,作為夥伴的賈姆同樣有著不可或缺的作用。

在試玩的流程中,華爾茲負責攻擊、閃避,可以踩踏倒地的敵人,並且隨著流程的推進獲得了可以擊飛敵人或物品的拳套、能夠推動巨大方塊的力量等能力。而賈姆僅有兩種功能:一是充當華爾茲攀高的繩子,二是包裹住炸彈,並由華爾茲移動和隨時引爆。

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至於遊戲難度,相當符合我對於如此軟萌畫風的預期。無論是戰鬥還是解謎的難度,絕大多數情況下,都屬於稍微動動小腦筋就可以搞定的程度。

當然也有例外。

先說解謎,從試玩關卡來看,當前關卡的謎題大多是在玩家基礎能力的運用之上,圍繞著本關的「主要元素」進行設計的,基本屬於所見即所得。

讓我們來舉例說明一下:在一個房間裡,有一扇被堵上的門和一個會掉出炸彈的機關,那麼玩家只需要讓賈姆包裹炸彈,並把炸彈運到門前引爆就可以了。

在此基礎上,玩家擁有了可以將物體沿直線擊飛的能力,而「被堵上的門」無法直接接觸。那麼玩家需要做的就是,找到一個和門一樣高的平台,並站在平台上將炸彈擊飛到門邊引爆。

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再在此基礎上,EATEAT餐廳圍繞「傳送帶」這一主題,加入了需要玩家操控不同顏色傳送帶方向的謎題。玩家需要做的就是,思考眼前的傳送帶要如何運轉才能將上面的物體運到所需位置。

(但是因為EATEAT餐廳只有一個操控室,不同房間的解謎需要的傳送帶運轉方向都不相同,玩家需要頻繁的往返操控室和當前所在房間。幾趟下來,微信運動步數都該占領好友封面了。)

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至於戰鬥系統上,因為試玩內容是非常早期的關卡,確實稍顯簡陋。沒有格擋、沒有翻滾、甚至沒有加速跑,玩家只能通過勻速走位來規避傷害。在解謎流程中,因為怪物密度和血量並不高,儘管系統簡陋,戰鬥難度也不算高。但是正如我前文所說,也有例外的時候——Boss戰。

本次測試原先預計的時間為一個半小時,但是和我同期進行試玩的幾位其他媒體老師(也包括我自己)最後用時都超出了這個限制,原因也很簡單,被第二章的關底Boss「拉福」薄紗了。

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問題出在主角性能的欠缺上——玩家完全無法貪刀,甚至會出現「如果被前一段攻擊命中,那麼無論如何也跑不出下一段範圍攻擊」的情況。轉階段時,玩家在過機制的流程中依舊有概率受到傷害(過機制期間沒有保護)。同時,面對小怪時的「踩頭」機制,在拉福的Boss戰中也完全沒有用武之地。

擊敗拉福之後,玩家會收集到他掌管的「暴食圖章」。這也讓我們得以窺見本作的部分流程框架:玩家需要通過截然不同的七個關卡,集齊包括「暴食」在內的七宗罪圖章。

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在現場我們也與發行方的老師進行了溝通,得知此次閉門試玩中的Boss血量是經過特調的,比此前他所體驗到的版本高了不少。同時,我們的試玩流程跳過了序章之後的第一章,直接進入了第二章,所以能夠增加玩家容錯的部分道具也沒有拾取。

當然,這次試玩的戰鬥也有令我感到驚喜的地方。一種以「蒸籠」形態出擊的怪物,在戰鬥中會高速旋轉並對周圍造成傷害,且每一層的血量獨立。如果玩家靠正常攻擊手段來應對,將需要攻擊非常多次,且極容易受到傷害。但此時只需要掏出拳套,那麼就可以一拳解決掉一層,並且被擊飛的那一層還會對路徑上的敵人造成傷害。非常期待在正式版的遊戲中,能有更多這種道具與戰鬥聯繫產生的巧妙解法。

在收集完「暴食圖章」之後,發行老師還為我們展示了本次試玩流程之外的「五號中央站」。在這裡,我找到了可以用來增加血量上限和強化回復能力的道具。

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以及一個可以玩小遊戲的街機廳。其實在試玩流程中,我也在EATEAT餐廳找到過一個街機台,但因為難度較高和試玩時間有限而放棄了。對,我覺得小遊戲難度要高於Boss,大家到時候量力而行。

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最後到了總結的時間,一個半小時的閉門測試,說長不長,說短不短。至少足夠讓我對《磕磕絆絆圓舞曲》形成一個清晰的印象:

如同標題所說,「美中不足」。在遊戲的初期流程中,戰鬥系統確實稍顯簡陋,絕對算得上「不足」。但好在本作並不是主打戰鬥的動作遊戲,而在其他方面《磕磕絆絆圓舞曲》的表現也都對得起這個「美」字。

它有著一套足夠吸引人的美術皮相,漫畫風格的畫面、萌到犯規的角色設計、絢麗而不刺眼的色彩搭配。也有著一套循序漸進的解謎邏輯,難度爬坡足夠平緩,設計思路也足夠清晰,沒有那種為了難而難的反人類謎題。

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更有著埋得足夠深的劇情鉤子——七宗罪、天使與朝聖者、拉環靈魂、華爾茲和賈姆這兩個與音樂相關的角色名、「圓舞曲」的遊戲名,這些關鍵詞散落在序章和第二章的各個角落裡,等著玩家把它們串成一條線。至於這條線最終能畫出什麼形狀,還得等正式版見分曉。

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