
如今提起漫威,總會帶著些複雜的情緒。
伴隨著近十多年裡憑藉電影宇宙的強勢崛起,漫威走進更多人的視野,成為了流行文化最重要的符號之一;但就在這艘大船掀起浪潮後,同樣因為漫威影業,這塊招牌又漸漸和「流水線產品」劃上等號。
——但以上這些紛紛擾擾,其實都和漫威的漫畫沒太多關係。
作為創意起點和基石,漫威漫畫就算也經歷過起伏,仍始終保持著穩固的魅力。英雄們離開了電影裡擬真的戲服和刺眼的聚光燈後,依然是他們之所以為英雄的樣子。唯一的問題是,比起電影來說,它的門檻太高了。
而剛剛發售的遊戲《漫威宇宙入侵》,除了是一款不錯的橫版清關遊戲,更是一本互動式的漫遊指南,完全能夠帶著玩家重回漫威漫畫的白銀時代。

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之所以是「白銀時代」,是因為《漫威宇宙入侵》試圖還原的2000年前後的漫威風格。
這段時間雖然是橫版清關街機的黃金時代,但漫威當時的處境倒和他們的今天有幾分相似,處在高峰墜下的掙扎中。由於《X戰警》和《蜘蛛人》等系列的空前成功,彼時的漫威已經吹起了商業泡沫,劇情再平庸也無所謂,總有收藏價值和漫畫家的畫工撐著。
正因如此,90年代的漫威漫畫極具畫面衝擊力,誇張的肌肉、巨大的槍械和美艷的女角色都是這時候的產物。這種對畫面的誇張追求,不管外在和內在都賦予了很多角色鮮明的特色。

《漫威宇宙入侵》的製作人Rémi Lavoie告訴我,這款遊戲的誕生初衷是他們想做一個「仿佛出現在90年代」的清版街機遊戲。
因此在遊戲裡,不管是顆粒感的像素風格還是角色高飽和度的配色,都能嗅到30年前的味道。像是蜘蛛人等英雄,直接沿用了那個90年代那個最最經典的形象;

阿斯加德彩虹橋不那麼鮮艷的配色里,則能看出CRT電視的顯像特點。

《漫威宇宙入侵》的敘事設計師Yannick Belzil提到,他們選擇取材自漫畫而不是電影宇宙,一方面是想忠於漫畫的魅力本身,同時還因為一個更現實的考量——漫畫非寫實的風格更適合他們擅長的像素藝術。
於是,90年代的漫威系列動畫也成了他們的重要參考。
遊戲的每關間隙,都能看到大段大段的過場動畫。它們的畫面連貫性明顯達到了當代動畫的水準,不過在質感上,你又能感覺到90年代的粗糲感。

《漫威宇宙入侵》的過場動畫
這個時期最具影響力的漫畫當屬1992年的動畫《X戰警》,去年熱播的高分動畫《X戰警97》就是它時隔多年重啟的續作。就算在歐美,它和同時期的《X戰警》新刊稱得上不少人的漫威入坑作,為很多人重新塑造了X戰警的形象。
《漫威宇宙入侵》里很多角色的設計都參考了這兩部漫畫和動畫,其中最顯眼的,就是金鋼狼棕黃配色的戰鬥服。

在電影觀眾們熟識休·傑克曼所扮演的金鋼狼之前,這才是大部分漫威觀眾更熟悉的金鋼狼形象。
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《漫威宇宙入侵》的開發團隊Tribute工作室很擅長還原復古風味。
他們的上一款作品《忍者龜:施萊德的復仇》原汁原味地還原了清版街機的味道,再往前追溯他們之前的作品,也會 「復古」就是他們的專精路線——甚至被一些玩家們評價為「一招鮮吃遍天」。
《漫威宇宙入侵》的遊戲總監Frederic Gemus並不介意玩家們這樣形容他們。
Tribute工作室包括創始人在內,很多員工剛進入行業時就是為GBA開發遊戲。他們喜歡這類遊戲,擅長這類遊戲,於是就一直開發了下來。他說他們很高興因為年輕時受到的這些薰陶,讓自己決定製作自己想要製作的遊戲。

《忍者龜:施萊德的復仇》
遊戲性的復古上,《漫威宇宙入侵》和《忍者龜》有很多相似的地方。比如玩家們的每名角色的操控都一個蘿蔔一個坑,幾個按鍵分別控制普通攻擊、特殊攻擊、防禦技能和跳躍,按鍵之間有簡單的組合,但和古早的街機一樣,並沒有格鬥遊戲中複雜的搓招系統。

很多人對《漫威宇宙入侵》的第一印象由此而來,覺得它的操作呆板、老派、不屬於這個時代——這種感覺確實是開發組想達成的,只不過他們也沒忘了,這是個現代遊戲。
本作的最大特色,就是每名角色能選擇控制的兩名英雄。就算在戰鬥中,玩家也可以隨時切換角色進行連攜攻擊,和動作遊戲裡切換武器時的「切換斬」一樣,兩名英雄之間不同的切換就在「老派」的戰鬥系統中,注入了大量可供玩家開發的開發空間,又讓遊戲多了幾分現代感。

這種一人多角色的操控方式在單人模式里,給了玩家相當高的自由度組合開發自己的招式可能性。可一旦到了多人遊戲裡,它又能轉換成另一種街機遊戲中的要素,混亂與歡樂。
《漫威宇宙入侵》剛剛推出Demo時,我就和朋友們去試了試它的多人聯機模式。總共15個可操控角色,每名玩家選擇2位,於是在每一關里看到足足8位英雄痛擊小兵的奇景。
在《復仇者聯盟》都羨慕的奢侈陣容推進下,我們連自己到底在操作什麼都不知道,一通招式亂按,敵人就倒下了,什麼哨兵軍團什麼湮滅蟲族都只是攆過的減速帶罷了。

打到BOSS房時,我一邊努力找著自己在哪兒、BOSS在哪兒,腦子裡還一邊閃過周星馳電影裡十八銅人揍人的場景,而我自己就是那個站在最前面的光頭,什麽也沒幹光擺Pose也不耽誤痛毆敵人。
這種絕對的武力壓制和螢幕內容的混亂,本來理應是個缺點,但它完全沒讓我生氣,反而讓我全程都處在大笑的狀態中。我不清楚這種奇妙的體驗是否是製作組的有意為之,但它倒確實貫徹了多人街機遊戲的快樂宗旨。
老實說,《漫威宇宙入侵》是個短板不少的遊戲,比如默認難度太低、遊戲流程太短、本地化也存在些許紕漏等等。但在遊玩的過程中,你很容易就能感受到開發者們對漫威、對那個時代寄託的熱情。
遊戲最大的彩蛋,其實就是它全程都在假裝自己是個「90年代的遊戲」,尤其是對於一些設定的表達,嚴格到甚至有些變態。
當你控制鋼鐵人對上模仿大師時,鋼鐵人會「拿錢開道」時用的是第三人稱,模仿大師則是把他當成了史塔克集團的打工仔——這正是因為在90年代,漫畫世界裡的托尼還沒公布自己的真實身份。

怕是只有真正的「漫威老資歷」,才能對這樣的梗會心一笑了
這部《漫威宇宙入侵》製作組的粉絲屬性相當醇厚。在每個漫威遊戲都會被問到「為什麼要選擇這些角色」的問題上,敘事設計師Yannick Belzil除了給出「故事需要」和「人氣高」等常規回答外,還說「因為他們是冷門角色,想讓他們被更多人認識」。
遊戲裡出現了類星體、馬面雷神和宇宙惡靈戰警等角色,他們的知名度低,但因為Tribute的團隊成員喜歡這些英雄的漫畫故事,所以想在「平衡英雄陣容」的同時把他們往台前推一推,標準的粉絲心理。

我相信大多數人不會反感他們的這份「私心」,反而會因為製作組推薦漫威文化上的用心吃下這口安利,真正去了解一下讓他們著迷的魅力出自哪裡。
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前面說過,90年代的漫威過得並不好,漫畫產業到2000年代才開始慢慢復興,其中最重要的作品之一就是漫畫大事件《滅絕》(annihilation)系列——也是《漫威宇宙入侵》改編的故事,一場對抗湮滅蟲族的宇宙級戰爭。
這部漫畫誕生於漫威宇宙線幾乎無人問津的低谷期,因為當時的人氣角色都是地球線的英雄,滅霸、星爵等眾多宇宙線角色的出場率堪憂,處於編輯部的「D級角色」範疇。
但正是因為他們的關注度低,作者的自由度就更高,再加上基思·吉芬對這些失意英雄的一點小偏愛,才讓這些二線角色迅速成長為對抗殲滅者和湮滅蟲族的知名英雄。這才有了漫威電影宇宙《星際異攻隊》和《復仇者聯盟3》宇宙線的故事原型。

一部黑暗、慘烈的太空歌劇
因為不在聚光燈下,所以表達更自由。這是2000年代《滅絕》做到的事,也是《漫威宇宙入侵》試圖表達在遊戲裡的。
這款遊戲並不完美,喜歡它的人一天能玩上10小時,討厭它的人也能說出一堆理由。但沒人能否認,《漫威宇宙入侵》是一款有個性的遊戲,Tribute這群開發者在畫著自己喜歡的英雄、開發著自己也愛玩的遊戲類型。
經歷過太多漫威左右逢迎的流水線產品後,我已經很久沒有在玩過或看過一部漫威作品後,想去進一步了解更多相關的故事。在不必盯著人氣、知名度或是銷量的環境下,創作者的感染力會自然滲透到作品的皮下,再侵染到緩緩走過的受眾。
一部漫遊指南不必強迫你往東還是往西,只要由心地表述對每處景色的評價,它就能引導你按照自己的心意向前。不管是重回漫威的白銀時代,或是去往未來的某個地方。






