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今年最「叫好不叫座」的獨游神作,為什麼值得你沉下心去體驗?

2026年11月02日 首頁 » 其他
今年最「叫好不叫座」的獨游神作,為什麼值得你沉下心去體驗?

一場持續十年的、奢侈的設計實驗,理應交給時間來評價。

《沉星之序》已經發售三周了。作為今年聲名最盛的獨立遊戲之一,它的Steam好評率達到了驚人的96%,在留言區,你也能看到許多近乎狂熱的讚美:

「看別人玩沒意思,看主播reaction沒意思,看攻略也沒意思,但是親自玩的人樂在其中,這是真正好玩的遊戲。」

還有玩家稱它是「登峰造極的解謎遊戲,會是解謎遊戲史上一部極為重要的作品」。

今年最「叫好不叫座」的獨游神作,為什麼值得你沉下心去體驗?

我能理解這種心情,我一度十分沉迷,日思夜想那些推箱子的關卡。加上地圖十分簡潔,所有的謎題,甚至可以完整帶入睡夢中思考。

同樣沉迷的朋友,意猶未盡地找來了更多推箱子遊戲來玩。

但時至今日,我也沒有完全通關《沉星之序》,甚至感覺,通關就像個遙不可及的理想,被人問起只能長嘆一聲說「徐徐圖之」。

畢竟,這是一款號稱擁有1000多個手工打造關卡的解謎遊戲。在採訪中,吹哥曾提到,僅僅通往遊戲第一個結局的內容,就已經接近一款大型遊戲的體量。

偏偏它又選在10月9日上線。對玩家來說,國慶假期剛剛結束,大家正式復工復學。你很難想像一個人在這個時候,還能精神滿滿地開啟這樣一款遊戲——

今年最「叫好不叫座」的獨游神作,為什麼值得你沉下心去體驗?
很難不望而生畏的大地圖

所以,即便它目前仍維持著驚人的好評率,整體的評價數卻無法與這樣的口碑相匹配,多少顯得有些「叫好不叫座」。

今年最「叫好不叫座」的獨游神作,為什麼值得你沉下心去體驗?

我想,評測數少的原因,是還有大量的玩家尚未對更多人分享他們遊玩的感受。即使是已經投入幾十個小時的玩家,也可能只體驗了其中的一部分內容,遑論看見遊戲的全貌。

和朋友談論它的時候,我時常會有一種盲人摸象的感覺。我想寫點什麼,卻又覺得對它的認識始終是零碎的。玩過的部分十分令人著迷,沒玩過的部分又實在太多,以至於很難把它們拼成一幅完整的圖景。

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要理解《沉星之序》為什麼這樣難以把握,或許可以先從一面鏡子說起。

在遊戲正式發售前,不少人可能已經通過Demo接觸過它的幾種核心機制。它們分布在東南西北四個區域,各自擁有一套規則。

單獨來看,這些機制並不難理解,但隨著遊戲推進,這些看似簡單的機制會不斷衍生出新的用途,並且開始相互組合,逐漸產生出更複雜、有趣的聯繫。

(下文涉及劇透,包含部分謎題內容,若介意請下滑至3部分)

以東方的鏡之群島為例,這裡的核心機制是玩家可以通過鏡子傳送自身。

鏡子會向兩個互相垂直的方向射出光束,當玩家站上其中一條光束,遊戲會在另一條光束上離鏡子同樣遠的位置顯示你的虛影。使用鏡子,兩者的位置就會互換。

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但接下來,有一道關卡出現了兩個終點,玩家卻只能操控一個商人。

怎麼辦?答案竟然是把自己變成兩個人。

只要讓商人站在兩面相對的鏡子之間,再使用鏡子,原本應該交換位置的商人就會一分為二。

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更妙的是,這個發現還可以繼續推廣。

既然可以一分為二,那是不是也可以合二為一?

我還在暢想,結果遊戲馬上就給我「兩個商人+一個終點」的情況。這種「我想到,我實現」的感覺實在太爽了。

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既然人能夠這樣分裂,那麼其他東西呢?是的,可以。

在不遠處的一關,我在被近乎絕望、不可觸達終點的地圖折磨的時候,突然靈光一閃,想到了利用鏡子無限複製水晶(一種可以被鏡子反射的石頭),然後用水晶給自己鋪路。

一格一格走過去的時候,我明顯感覺自己突破了某種思維的藩籬。

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但我很快發現,自己還是低估了這面鏡子。

在更靠後的關卡里,玩家需要操縱兩個獨立的商人。此前,我一直在考慮怎樣調整自己的站位,利用鏡子傳送到想去的地方。但當一個商人被傳送到遠處,另一個商人卻可以留在原地推動鏡子,改變下一次傳送的位置。

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此前,玩家考慮的是如何利用鏡子移動自己,在這些關卡中,玩家還需要考慮如何藉助另一人來移動鏡子——鏡子從一個靜止的物件變成了一個可動的變量。只是多了一個人,原本無法跨越的距離又有了解法。

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以上這些機制並沒有直接的指引,除了初遇需要主動按鍵交互的新機制時,遊戲會給出操作提示(比如告訴你按X傳送),絕大多數情況下,玩家只得自行在關卡中完成學習和驗證。

但做到這一點卻並不困難,因為在這些關卡里,鏡子的玩法機制被準確地拆分和凸顯,你能清晰地察覺開發者的目的,並由此推測出某種終局狀態,倒推完成解謎。

這讓我想起吹哥在2015年接受《Vanity Fair》採訪時曾說「遊戲設計師應該相信,玩家本來就是聰明的,並給他們機會鍛煉這種能力,讓自己變得更聰明。」(Game designers should believe that people are intrinsically smart and give them a chance to exercise those muscles and become better at it.)

在完成幾個地區分散的謎題之後,遊戲很快會迎來黃金謎題,這裡會將不同方位的主題兩兩結合,組合出新的謎題。

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北方的主題是「搬運英雄」,這裡的角色擁有各異的能力,而這些能力,既是他們的優勢,也會成為他們在推箱子時的限制。在「英雄與魔鏡」的系列關卡中,你會感受到吹哥是如何提取不同玩法機制的特徵,並精妙地加以組合的。

比如僅僅圍繞「鏡子可以騰挪人和物品」的能力,遊戲就設計出了這樣的拆分關卡:

吟遊詩人的能力是用歌聲控制身旁5x5的區域,這其中的水晶、哥布林和人物會跟著她移動。藉助鏡子的反射,玩家可以改變吟遊詩人與水晶的相對位置,讓原本相互牽制的對象分離。

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盜賊的能力是拉取——她本身不能推箱子,但當她站在物品或人的旁邊,往反方向走,就能帶著其移動。鏡子的傳送能力則讓她能夠在移動物體之後脫身,不必一直黏在一起。

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此前提到的、藉助兩面鏡子實現的「一分為二、合二為一」,也再次派上了用場:

德魯伊能夠將植物變成水晶,再將其還原。而在鏡子的幫助下,原本占據不同位置的水晶還可以合二為一,為他騰出通路。

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到了南方的飛石與魔鏡組合關卡,我又見到了一個意想不到的設計。

一塊正在空中飛行的水晶,竟然也能被鏡子反射。它不會因為傳送而停下來,而是保留原來的運動,隨著鏡子的朝向改變飛行方向。

原本向上飛的石頭,就這樣突然向左飛去。

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我想,這些關卡讓人印象深刻的地方,在於鏡子的規則始終沒有改變,但它與不同對象之間的關係被反覆挖掘之後,能產生符合直覺,但又耳目一新的效果。

在遊戲發行商Gamirror Games組織的《沉星之序》玩家見面會的分享中,吹哥曾用一張矩陣來描述這種關係。他讓我們把遊戲中的對象和機制想像成一個個點,而它們之間可能發生的交互,則是連接這些點的線。如果把所有對象分別排列在矩陣的橫軸和縱軸上,每一個格子,就代表著兩種對象之間潛在的交互。

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假設遊戲中有n種對象,矩陣就有n²個格子。每增加一種新對象,矩陣就會多出一行和一列,也意味著設計師需要考慮它與此前所有對象之間可能發生什麼交互。

吹哥表示,如果想做出史上最偉大的遊戲,他會希望找到一種辦法,讓遊戲擁有更高的交互密度,產生更多有趣的可能性。而這就是《沉星之序》的起點。

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而對玩家來說,這意味著一種持續的驚喜。每當熟悉的機制遇上新的對象,玩家都會忍不住猜測它們之間會如何互動,再恍然大悟地發現,原來早已掌握的規則還能這樣使用。

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這樣的優雅貫穿始終,甚至讓人忍不住好奇,《沉星之序》的關卡究竟是怎樣設計出來的?

在遊戲的彩蛋中,吹哥展示了不少關卡早期的樣貌,並親自講解它們經歷了怎樣的修改。

下面這道謎題的核心構想是,玩家可以利用鏡子改變龍的朝向,讓它向東南西北四個方向噴火,消滅分布在周圍的哥布林。

最初,這道謎題的活動空間很小,玩家需要小心翼翼地調整站位,稍有不慎就會被龍息噴死。開發團隊覺得這樣讓才能讓謎題足夠難。

但他們後來發現,這種困難其實沒什麼意思,單純讓人覺得很煩躁:玩家花了大量時間躲避來自鏡子反光的噴火,卻沒什麼機會仔細思考鏡子跟龍的關係。

更糟糕的是,玩家還可以利用鏡子傳送哥布林到畫面中央,讓局面變得非常混亂。

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於是,開發團隊擴大了玩家的活動空間,用外牆阻擋預期之外的反射,結果關卡又變得過於簡單。

如果玩家只是按照設計好的步驟順暢地完成任務,最後心想「好吧,我做完了,然後呢?」這樣的謎題跟通馬桶一樣,就算順利通關了,也不會有太多快樂可言吹哥形容,「這又不是家庭作業」。

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最終版本仍然保留了7×7格的大空間,但在中央增加了一堵牆。

這堵牆恰好解決了此前的兩個問題。它既讓玩家可以更輕鬆地穿過龍息範圍(龍噴火時有概率被牆擋住),又堵住了利用鏡子傳送哥布林進中央區的捷徑。

玩家終於可以把經歷集中在真正有意思的事情上:怎麼讓龍朝四個方向噴火。

我很喜歡這個修改,整個謎題的清晰度提升了,它的考點明確,解法「不折騰我」。而且最終呈現出一種美妙的簡潔,這堵牆既是障礙,又是防止我想岔的提醒。

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當然,你也可以完全不管這些關卡是如何做出來的,一通亂試也有概率過關,卡關半小時難受了就看看攻略,或者把遊戲扔到一旁,心想「再也不玩這晦氣推箱子了」,這些都沒問題。但你或許會隱隱感覺到一種錯過,某種快樂的體驗好像就這麼喪失了。

但如果你依然倔強地反覆嘗試,在方寸的地圖之間東摸西摸,你遲早會發現,「我靠,有個東西就是在刻意卡我」,發現這一關最難解決的就是「如何讓物體A與物體B相遇」之類的問題。換句話說,你開始覺察*意圖*了。

一旦你能基於此理解謎題,並倒推去解決,你就有機會獲得那種珍貴的、豁然開朗的體驗。

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然而,吹哥似乎還嫌這樣不夠。在《沉星之序》的終局,他直接把玩家請到了遊戲設計師的位置上,開始傳授焚訣。

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這是一件頗不可思議的事,此前幾十個小時裡,玩家一直在揣摩設計師的心思。只要能玩幾十上百個小時走到這裡,自覺或者不自覺地,玩家或許都曾在心中想著這樣的問題:設計師這樣布置牆壁,是想達到什麼樣的效果?看著這樣的地形,我能做些什麼,又有哪些事情做不了?

但現在,吹哥決定讓玩家的思路逆轉過來:如果這堵牆由你來放呢?如果水晶的位置由你決定呢?如果你可以刪掉一道謎題,或者重新安排它出現的順序呢?

在這個部分,遊戲設置了一套由35道謎題組成的「課程」,將關卡設計拆解成六個主題:讀懂關卡(Reading the Level)、落實構思(Implementing Ideas)、魯棒性(Robustness)、直觀性(Clarity)、創意遞進(Idea Flow),以及美術(Aesthetics)。

每個主題下遊戲都提供了一系列已經搭建好的關卡,把其中某些關鍵的設計決定留給玩家。你可以反覆嘗試,觀察一個微小的改動怎樣改變整個解謎過程。

而吹哥就像坐在你身旁,耐心地解釋為什麼某種擺法過於簡單,為什麼關卡有時會變得毫無章法,什麼樣的地圖會讓玩家感到困惑……

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比如有一道題要求玩家為盜賊選擇一顆水晶的初始位置。這一關的核心是把水晶拖過很長一段距離,抵達左下角的按鈕,讓終點的機關打開。

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如果你把水晶直接放在按鈕上,吹哥會吐槽你「這恐怕是你能給這顆水晶選的最差的位置」;放在環路中央,他會提醒你,角落裡的凹處是不是該都用上;當你放到正確的位置,他則會欣慰地說這個起點能讓盜賊的能力和關卡中的元素都配合起來。

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看哭了,他真的想教會我

吹哥似乎毫不吝惜地把這些東西教給你。從讀懂關卡、落實構思,到排除非預期解、減少無關的干擾,再到安排一組關卡的順序,甚至考慮美術如何影響玩家的理解。

看到這裡,我甚至有點感動。吹哥花了十年時間打磨這些謎題,如今又如此認真、耐心地把自己的經驗教給你。他是真的希望你能理解這些東西,也相信你能夠理解。

而當你開始嘗試作出那些設計上的判斷,也就更能體會到,這些精妙優雅的關卡究竟凝結了多少心血。

(劇透結束)

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玩《沉星之序》時,我時不時就會產生一種奇妙的感覺,自己好像正在理解某種比眼前的謎題更加普遍的東西,似乎觸及到某種更深層的規律。這和做數學題、邏輯題時那種「通透」的快樂好像很接近。

在一次採訪中,吹哥談到了自己對解謎遊戲的理解,我才發現,我這種感覺並非毫無來由,甚至可以說,這就是他希望帶給人的感受。

在他看來,解開謎題,本身就是一種確認。玩家仿佛在對遊戲說:「我理解你想傳達的意思。」

但單個謎題能夠傳達的東西終究有限,當不同的機制開始相互作用,玩家就有機會發現更深一層的規律。而當這樣的例子積累得足夠多,某些更普遍的東西才會逐漸顯現出來。

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吹哥把它與人類理解宇宙的方式聯繫起來。在那些古老的世界性宗教傳統中,宇宙被視為一個不斷生成萬物的實體。而電子遊戲也有一個相似的基本過程:獲取世界當前的狀態,按照特定規則進行運算,再得到下一個狀態。

在這個意義上,遊戲提供了一種非常具體的方式,讓人親自觀察規則如何運作,以及複雜的事物如何從中產生。

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聽起來有些玄乎,但《沉星之序》真的在遊戲裡討論了這些問題。

在通往結局二的過程中,玩家會聽到一段談論《道德經》的錄音,其中引用了玩家很熟悉的「一生二,二生三,三生萬物」。

錄音中的講述者試著從數學的角度理解這句話。假如最初的世界渾然一體,沒有任何可以辨認的事物,那麼創造的第一步,或許就是劃出一道界限。

有了界限,就有了界限之內與界限之外,有了A與非A。此後,我們可以跨越界限,也可以重複劃界。僅僅依靠幾條簡單的規則,就能夠構造出無數複雜的形式。

甚至連《沉星之序》的Logo,也藏著類似的構想。

遊戲中的一塊石碑記載,「沉星之序」這個組織修訂自己的標誌,在原有的菱形之間加入代表各個世界的節點,以及連接這些世界的線段。由此,原本的平面圖案成為了一幅由不同世界及其規則共同確定的空間結構。

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我很喜歡這個意象,那些線條勾勒出已經發現的聯繫,卻也讓人意識到,圖案之外還有多麼廣闊的空白。每增加一個節點、發現一種新的聯繫,原本熟悉的結構就可能呈現出新的面貌。

而在更靠後的錄音中,吹哥提及了兩個真實的數學模型。

一個是曼德博集合。它有著極其繁複的形狀,但生成它的數學公式卻十分簡短,將一個數平方,再加上一個常數,然後將結果重新代入,周而復始。

隨著常數的變化,一些數列會逐漸發散,另一些則始終被限制在一定範圍內。把這些不同的結果映射到平面上,便能得到曼德博集合那著名的分形圖案。沿著它的邊界不斷放大,還能看到越來越多複雜、精細的結構,仿佛永遠也探索不完。

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另一個是康威生命遊戲。試著想像一張鋪滿方格的紙,每個格子裡都可能存在一個細胞,它們只根據周圍八個格子的狀態,決定自己在下一輪存活還是死亡。

但當所有格子同時遵循這幾條簡單的規則,一些令人驚訝的現象便出現了。有些圖案會在幾個狀態之間反覆變化,有些圖案能夠沿著網格不斷移動,還有一些結構甚至能夠持續產生新的圖案。原本只是在格子裡生生滅滅的細胞,竟然組成了仿佛具有某種行為的複雜系統。

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錄音中的講述者對此感到驚嘆:「數學的規則如此簡單,顯然那些複雜結構不是我們自己加進去的。不知為什麼,這些簡單的規則本來就蘊含著複雜性和結構性,這是規則本身固有的特性。」

我覺得這句話也可以幫助我們理解《沉星之序》的創作。

設計師能夠制定規則,決定哪些物體能夠相互作用,但規則一旦建立,其中究竟包含多少可能性,卻未必能夠被提前窮盡。

在這個意義上,設計師也像一個探索者。他需要反覆嘗試,觀察規則之間的聯繫,發現那些最初沒有預料到的性質,再將這些發現整理成謎題,與玩家分享。

而玩家在解謎時,也經歷著類似的過程。那種恍然大悟的欣喜,某種程度上也是因為玩家發現了規則中隱藏的可能。

人類的智慧中有許多美妙的發現,可能我終其一生都與它們無緣。比如高深的數學研究,或者圍棋中那些精妙的死活題,理解它們有賴於大量的知識基礎和專業訓練,作為一個普通人,我很難領略其中的奧秘。

但《沉星之序》的一些關卡,確實會讓人感到,我正在觸碰某種更底層的*智慧*。幾條簡單的規則,在不同條件下,竟然能夠產生如此豐富、出人意料的變化。

某種意義上,這個遊戲下放了一種高階的智力體驗,這是別的遊戲非常難以提供的。

這或許也解釋了吹哥為什麼如此看重規模。他想讓玩家體驗的,可能不止是解開一道道精巧謎題的滿足,而是從寥寥幾條規則出發,沿著它們之間的聯繫不斷探索,直到眼前出現一個遠比最初想像中更加豐富的世界。

我想,《沉星之序》在一定程度上實現了他的願景。至少對我來說,它也讓我重溫了一種珍貴的感覺:抬起頭來,恍如隔世。看待世界的眼光悄然改變,眼前的一切似乎不再相同。

結語

如果回顧吹哥過去二十多年的經歷,會發現他一直對那些尚未得到充分探索的遊戲創意抱有興趣。

早在2002年,吹哥便在GDC參與創辦了Experimental Gameplay Workshop(實驗性遊戲工作坊)。這項活動中,開發者可以帶著尚未完成的遊戲原型登台,向同行展示自己正在嘗試的玩法。它們不需要已經成為成熟的商品,甚至不一定能夠發展成一款完整的遊戲。

在一場通常由成熟產品、成功經驗和行業方法論展開的開發者大會上,這種活動為尚未得到驗證的創意留下了一塊空間。

在這裡亮相過的一些原型,後來發展成了《時空幻境》《傳送門》《風之旅人》《Baba Is You》和《無題大鵝模擬》等遊戲,其中不少已經成為遊戲史的一部分。

今年最「叫好不叫座」的獨游神作,為什麼值得你沉下心去體驗?

在這個意義上,說他是一個先行者,甚至一面旗幟,或許都不為過。他自己不斷嘗試,也為其他開發者開闢了道路。

這樣看,《沉星之序》也是吹哥二十多年來持續探索遊戲可能性的一次延伸,不過這一次的探索被推進到了一個罕見的規模。

十年開發時間,上千道謎題,反覆修改的關卡,以及需要玩家花費幾十甚至上百個小時才能逐漸理解的機制組合……正如前文所說,要讓玩家充分體驗這些簡單規則中蘊含的豐富可能,這樣的規模或許確有必要。

值得一提的是,《沉星之序》的四套核心機制,其實都來自其他開發者的解謎遊戲原型。吹哥購買了相關版權,邀請原作者共同開發,再將這些機制組合起來,創造出新的可能。他曾表示,這是自己回饋解謎遊戲社區的一種方式。

今年最「叫好不叫座」的獨游神作,為什麼值得你沉下心去體驗?

但要把這些想法真正做成今天的《沉星之序》,代價同樣驚人。

《沉星之序》上線近20天,Steam評測數仍不足3000條。考慮到長達十年的開發周期,以及據稱約2億元的投入,即使它獲得了玩家近乎狂熱的好評,商業前景恐怕也很難樂觀。

今年最「叫好不叫座」的獨游神作,為什麼值得你沉下心去體驗?

當然,商業成績並不是衡量一款遊戲的唯一標準。那麼,對吹哥而言,什麼樣的結果才算值得?

在接受Wookash Podcast的採訪時,吹哥曾談到,真正讓自己感到有成就感的時刻,是團隊投入大量努力,嘗試了一些略有不同的新東西,而玩家最終產生了這樣的反應:「哦,我明白你們想做什麼了。這很有意思,我還沒有見過這樣的設計。」

哪怕這種感受非常細微,他也會格外滿足,因為那是玩家完全真誠、自然而然產生的反應。

他還說,有一群玩家一直在等待這樣的作品,只是他們自己也不知道究竟想玩什麼。畢竟,在此之前,世界上還沒有這樣的遊戲。

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