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《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

2025年09月04日 首頁 » 遊戲速遞

有這樣一款遊戲,它有著兩次爆火的話題度:一次在十年前的首曝,另一次是在24年遊戲之外。這款遊戲就是國產作品《失落之魂》項目。它最初是製作人楊冰在 2014 年的畢業作品,後藉助索尼「中國之星計劃」擴編為上海團隊 Ultizero Games 的商業項目。

這樣的成長軌跡決定了它很難完全以 AAA 標準衡量,但作為近年來少見的國產單機動作遊戲,它確實承載了不少期待。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

令人震驚的是,製作團隊的一名成員在去年被曝光,發布了很多刻意攻擊玩家群體的言論,儘管做了切割,但本作在輿論上依舊備受指責,幾乎不被任何人看好。

本作的開發歷程也稱得上命運多舛。

但即便如此,也有著一群苦等近14年的玩家在期待本作,期待本作的遊戲質量可以挽救崩壞的口碑,只不過遊戲實際發售後,這樣低迷的景象並沒有發生什麼轉變。

接下來讓我們暫時地,拋開一切場外因素,來看看遊戲本身如何吧。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

落後時代的表現

倘若現在是2015,那《失落之魂》的畫面表現絕對是夠打的。但現在是2025,部分同類3A的畫面已經精細到了本作高不可攀的境界。

《失落之魂》還停留在上個時代的UE4引擎表現出的畫面局限性暴露出來,建模給筆者一些低成本二次元遊戲的感覺,相當粗糙,動作極度不自然,角色臉型幾乎完全不會動,說話時嘴也不怎麼動。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

儘管沒有當今其他3A大作掉幀的煩惱,但本作的其他畫面表現也並不好,雖然有各種看似炫酷的特效在到處閃,但給筆者的感覺就是純純的光污染,無論是CG還是正常畫面,其表現都非常的「亂」。

得益於同樣糟糕的鎖定功能,玩家很難在缺乏資訊的情況下做出準確的操作。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

個人感覺唯一值得稱讚的是,筆者目測本作的大多數CG都是即時演算,無縫由CG轉為玩家操作的設計還是很棒的。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

寵妹狂魔救世錄

本作的劇情相對有一些......老套,屬於是看個開頭就能猜到故事走向,看到一半就能猜出結局了,幾乎每一次「反轉」都在意料之內。

相比之下,劇情鋪陳相對單一,一些動機與轉場欠缺解釋,可能讓部分玩家在理解上略感跳躍。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

明明是一款ACT,但世界觀卻一股JRPG味,先有一個帝國,然後就有一夥草台班子反抗軍要推翻暴政,緊接著突然又天降(物理)一個雙方共同的敵人。妹妹路易莎在序章便陷入昏迷,成為貫穿主線的牽引目標。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

五個章節更多承擔串聯戰鬥的功能,部分場景美術頗具觀賞性;相比之下,劇情鋪陳相對單一,一些動機與轉場欠缺解釋,可能讓部分玩家在理解上略感跳躍。

對話和配音均無法讓故事飽滿充分起來,這些表現最終只能用粗糙來形容。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

此外,本作角色的臉譜化過於嚴重,尤其是主角團,疑似是為了湊齊這些人設而硬塞的角色,幾乎每個人都莫名其妙地有著各種缺陷/問題。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

優秀的戰鬥體驗

雖然本作有種種問題,但戰鬥系統做的基本上沒有任何問題,至於為什麼是「基本上」,接下來馬上揭曉。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

據說本作的整體遊戲框架被推倒重來過,四處透露著稚嫩,唯獨戰鬥系統有著與眾不同的「成熟」。

儘管名字帶「魂」,《失落之魂》並非魂系,而是一款線性高速動作遊戲。可玩性的高光毫無疑問在動作系統。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

遊戲提供四種風格迥異的武器:長劍、巨劍、雙槍與鐮刀。

長劍:攻守均衡,適合連續斬擊與蓄力;

巨劍:段數簡潔、帶一定霸體,看似遲緩但突進追蹤強;

雙槍:近戰累積能量、中距離釋放輸出,命中段密集但硬直與霸體相對有限;

鐮刀:類似可脫手的鞭狀武器,可拋擲拉拽、銜接起跳,更像為其他武器服務的連段延展器。

在技能樹加持下,武器間切換、取消與派生的自由度很高;又沒有耐力條束縛,形成了流暢而爽快的節奏。Boss 戰更強調讀招與弱點判斷,鼓勵在不同武器之間靈活切換、規劃連段持續輸出。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

其中一個頗具辨識度的設計,是在連段中恰時按下 R2 觸發的額外派生,表現為主角身上發出藍光一閃。

不同武器與技能配置會改變觸發窗口,既提高上限,也讓「手感記憶」更有參與感。傷害回報也比較可觀,是提升操作爽感的重要一環。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

然而,戰鬥機制的全部基本在遊戲初期就全部開放,不同武器也只是更換元素屬性且數值相同。可以說遊戲的攻擊模組在遊戲初期也已經成型。

通過前三章也僅僅是解鎖了新的武器類型,遊戲的玩法從開始的新鮮,享受,逐漸會變成單一的重複的套路打法。導致遊戲後期經過隴長的解密,跳跳樂,boss機制後的遊戲體驗更加容易讓人精疲力竭。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

音畫與觸感方面仍有提升空間:例如打擊音效的層次與質感尚未完全匹配華麗的畫面表現,其打擊音效可以說是市面上少有的媲美免費素材庫的存在;受擊反饋在高速節奏下大多時候都不夠直觀;個別動作的銜接與出入幀也還有可優化的餘地。

但大框架已有,屬於「能玩得爽、也值得研究,但也僅限於此」的那類動作系統。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

除此之外,《失落之魂》有著兩種抵消傷害的方式,分別是格擋和閃避,使用單獨的精力條來限制次數。

儘管看起來作用一致,但都單獨為不同武器設計了相應的機制和動作模組,遊玩過程中玩家可以根據習慣自由決定躲避方式,非常絲滑。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

雖然本作的「操作」看起來很複雜,但實際體驗下來後,你會發現,貌似亂搓一通也能打出不俗的傷害?

看似困難的閃避和格擋,實際上有著非常明顯的「藍色閃光」信號,稍作練習便可適應。本作較低的入手難度使得學習成本降低,玩家可以花費更多時間在遊戲本身上。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 


而戰鬥方面最大的問題就是視角鎖定,首先遊戲的畫面非常混亂且光污染,外加上鎖定後視角老是自己亂動,使得本就複雜緊張的戰局變得愈發混亂,完全把握不准角色當前位置。

無奈之下筆者只能一頓亂砍或是連續閃避拉開距離,突破重圍後才能重新找回戰鬥節奏。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

養成方面,玩家除去最基本的天賦加點和技能升級以外,唯一的可操作空間是「武器定製」,玩家可以通過一些飾品給武器裝飾,這些飾品有著種種增益,玩家可以選用合適的增益效果來增強當下武器流派的戰鬥體驗。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

粗糙的Boss與怪物設計

遊戲的怪物戰鬥設計,boss戰鬥設計乍一看都是比較炫酷的。但實際遊玩起來沒有太多令人驚喜的地方。遊戲為了豐富機制,對很多boss站都設計了大量機制。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

但這些機制相較於市面上成熟的遊戲市場都顯得笨拙且粗糙。它們的存在更多只會激怒玩家,成為糞怪設計的經典案例。雖然每個機制的存在都可以忍受遊玩,但如果數量過多相信很少有玩家能堅持到最後。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

崩壞的關卡設計

在遊玩過程中,能明顯感覺到本作較長的開發時間,各個玩法間存在明顯差異,但大部分缺陷還處於可以容忍的區間,唯獨這糟糕的關卡設計完全無法忍受。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

還記得上文提到的「一股JRPG味」嗎,這一點並非空穴來風,眾所周知JRPG最為人詬病的就是無盡重複的戰鬥和各種糟糕的迷宮探索。

本作完美融合了這個缺點,《失落之魂》同樣被人詬病的「三步一戰鬥」在我看來並不構成缺點,畢竟是ACT遊戲,多打兩場還是沒什麽問題的。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

但作為一部強調動作的ACT遊戲,難以理解的是,製作組在遊戲中加入了不計其數的解密和極其枯燥乏味的跳跳樂,本作的流程中無時無刻不充斥著跳跳樂的氣息,最具代表性的可以說是勸退新手的天枰跳跳樂了,本就糟糕的跳躍手感,讓人難以把控落地點。

由於本身角色行動的操作手感稱不上絲滑,也很容易在跳跳樂的過程中失誤,連續失敗帶來的往返會放大節奏感的斷點。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

對偏好純粹戰鬥的玩家而言,爽快感可能階段性被拖慢。遊戲的終章部分更是變本加厲,充滿了製作組自認為聰明的跳跳樂和機制殺。

並且由於關卡設計和重生點都較為粗糙,很難不讓人產生勸退感。我的評價是解密和跳跳樂的存在完全是不必要的。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

然後遊戲幾乎找不到探索要素:城鎮與安全屋等據點的互動密度不算高,可選交互有限,生活感相對節約。

好處是流程更直線、目標明確;代價是探索的樂趣與世界煙火氣略顯欠缺。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

毫無構思的道具與裝備

道具設計以基礎回復與輸出增強為主,花活不多。裝備成長主要體現在武器改裝與自定義:通過推進與探索收集零部件,解鎖樹狀分支、開放招式、擴大取消窗口或延長連段機會。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

雖然有武器自定義配件的系統,但本質上思路只是「把數值分配到自己喜愛的武器」上罷了,實質並無深度,在構築多樣性與特色玩法上仍有拓展空間。

遊戲商人與「蓮娜工坊」更是不知其存在意義。「蓮娜工坊」從第一章存在到終章本人也沒發現解鎖任何配方。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

PC 版表現:評價兩極,優化後續值得關注

《失落之魂》發售初期,Steam 上的總體評價為「褒貶不一」,早期樣本的好評率在五成上下。部分玩家反饋了啟動閃退、視角卡頓、幀率波動與視覺 Bug 等問題,也有玩家表示在合適的設置下體驗平穩。

首日補丁已經推送,但並未完全覆蓋所有機型與配置,後續更新節奏值得繼續觀察。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

綜合評價

優點:

1.爽快且極具策略性的戰鬥體驗

2.絲滑的動作設計

3.美麗的角色設計

缺點:

1.落後的畫面表現

2.糟糕的關卡設計

3.敘事節奏欠缺邏輯

4.音效相對廉價

5.內容空洞存在大量無效機制與未完成的系統

6.定價門檻略高

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

她還停留在十年前

綜上所述,可以看出《失落之魂》屬於內容相當粗糙的國產作品,充斥著大量不同時代不同理念的設計被縫合在了同一個遊戲中,這導致本作唯一的長板(戰鬥)很長,但短板們卻又無限短,帶來的遊戲體驗是非常割裂的,不合時宜的跳跳樂總能把正沉浸在劇情中的玩家一把拽出,這也註定本作只會是一部略有特色的平庸之作。

 

《失落之魂》評測6.5分:十年,沒磨出這一劍

 

但平心而論,優秀的戰鬥系統使得本作作為一款ACT而言,至少是及格的。只可惜沒在十年前遇到這款遊戲,但如今看來,《失落之魂》已經達不到這個時代的品質要求,也實在對不起她的售價,如果入手價格是100 的話,興許在降低期待後方能獲得良好的遊戲體驗。

總評分:6.5/10


 
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