在youtube上,有一位「臭名昭著」的遊戲UP主「videogamedunkey」(遊戲驢子),這哥們做了十來年電子遊戲影片,坐擁750萬粉絲,是世界上影響力最大的遊戲自媒體之一。
作為一個爭議極大的奇人,遊戲驢子有著大把非常「巨魔」的操作,他在LOL吃過官方封禁,也曾引導過粉絲給《音速小子未知邊境》狂打低分,最牛逼的是當年微軟給他下過一個影片商單,需要四個影片來介紹自己的新遊戲。
您猜怎麼著?他才發出來第一個影片,兩小時不到就被微軟按著頭刪了。微軟甚至當場毀約,全當沒請過他來做宣發。
因為這貨在影片里真不把讀者當外人,有什麽缺點他真說啊!
這就是遊戲驢子,油管電子遊戲評論界的一股泥石流。
早年的遊戲驢子專攻《英雄聯盟》影片,但是這貨的影片非常逆天:比如什麼《開局掛機10分鐘策略》,什麼《如何在排位嘲諷隊友》。
有段時間到處都是「快樂遊戲」的粉絲在遊戲裡一起擺爛。
於是拳頭直接送他進了小黑屋,氣得這人表示再也不做《英雄聯盟》相關的影片了。
但他的真正主戰場還是在遊戲評測方向。
當年,他曾經「瞎編」了一套遊戲編年史,然後把索尼的獨占遊戲《KNACK》稱為「史上第二款遊戲」,並遺憾表示「不幸的是,《KNACK》只賣出了3份,因為他是有史以來最爛的遊戲了。」
隨著這款遊戲出了2代,他在評測中直接給出了傳說級的「10/5分」,宣稱這是「超越了滿分的遊戲」陰陽怪氣到極致。
由此還誕生了名為「KNACK 2 BAYBEEEE」的無意義抽象meme。在索尼公關掉他的影片之前,這句meme成了當年最火最熱的遊戲梗之一,甚至蔓延到了其他遊戲裡。
除了當爛梗王,遊戲驢子的評分也非常具備「爭議性」。當年「大表哥2」橫空出世倍受好評的時候,遊戲驢子給予的評價是:
「3分,不能再多了。」
好吧,這句話其實比較標題黨,因為滿分是5分,而且驢子在最後還是抖了個小機靈,給3上面加上了一根雪茄,表示了自己的肯定。
但他真的給《死亡擱淺》打了1分。
他真得很吝嗇於給出高分,別說是5分的滿分作了,就連4分的作品也極為少數,哪怕這會導致3分這個區間的上下限差距極大,也只願加點模糊概念的小暗示。
但就是這麼一個聽起來性格惡劣又不積口德的傢伙,卻有著750萬粉絲和一批追隨他十餘年的粉絲。
這肯定不是靠著單純的巨魔行為能做到的。
事實上,遊戲驢子是歐美玩家的究極網際網路嘴替,他會直面抨擊xbox的聯網服務設計,逆風跳臉音速小子真人電影那抽象的造型,甚至直接辣評同行,讓大家想想:遊戲評分這件事,真的有用嗎?我們真的需要別人的分數來尋找認同感嗎?
作為一個遊戲自媒體,嘴賤不留情是驢子的最大特色,熟悉他的人都不太會把他那些賤賤的玩笑放在心上。
以前文提到的音速小子為例,他能用一連串吐槽輕鬆喚醒玩家的共鳴,然後引經據典,用極為具體的例子證明自己的觀點,並輕鬆讓任何讀者都能感受到到底有多離譜。
你甚至還能在影片里補充一些冷知識,就比如瑪利歐的93真人版電影裡的板栗仔,長得有多抽象。
而在辣評遊戲時,他也會給出足夠專業和充足的理由,就比如為什麼「大表哥2」只能3分。
無論如何,你能看出,遊戲驢子這個人是無比熱愛著遊戲的。他的每一句賤賤的毒舌背後都凝聚著自己作為玩家的縮影,與此同時又有一套獨屬於自己的遊戲愛好和評判標準。
這也就是為什麼他要做影片討論玩家是否真的需要媒體評測分數作為聖經和斗蟲道具,是否需要別人的分數來尋找認同感。
在影片里他是這麼說的「我的評分就是我心中最直觀的感受,遊戲評測就該是帶有很個人風格的主觀評測,這樣粉絲才能看到一以貫之的內容,而不是幾千幾萬字看完卻不知道到底是夸還是罵的縫合怪評測。」
有道理,但這裡存在一個問題。
如果有的人就是tm想噴你呢?是的,你的評測很有個人風格且主觀,但是人家現在就是要攻擊你的個人風格並認為你的遊戲癖好就是一坨,這怎麼打?
有一說一,確實沒得打,要是這種情況有解法的話也不會那麼多網際網路罵戰了。
但遊戲驢子不一樣,他真找到了解法——自己發行一款神作。
每當遊戲驢子在每年的自己年度遊戲總結中分享自己的遊戲哲學和喜好時,必然引起爭議,畢竟他只是個自媒體,懂什麼遊戲。
行,那我給你整一個。
2022年,他和自己的老婆成立了一家獨立遊戲發行公司「Bigmode Games」,正式踏入遊戲發行行業,準備推出一款自己心中的神作證明自己的品味。
「我受夠了只能在一旁像白痴一樣等待遊戲的推出,在過去這些年裡,我一直在拷打那些毫無靈魂的騙錢之作,是時候尋找一些行業中最棒的獨立遊戲作品,讓大家注意到這些真正值得關注的好遊戲了!」
憑心而論,這種大餅雖然聽起來振奮人心,但遊戲UP投錢發行遊戲的故事,也不是一個兩個了。而其中很多人的結局看起來都,emmmm,不咋滴。
遊戲驢子或許是個資深電子遊戲up,但在遊戲發行領域,他是純純的新手。
對Bigmode Games冷嘲熱諷從未停止,大家都在期待著這個嘴賤的怪咖最後能找出什麼心中的神作,然後狠狠地對它進行拷打。
但他們不知道的是,遊戲驢子成立這家公司的唯一原因就是他早已找到了自己心中的神作,整個Bigmode Games都是為了讓這款遊戲順利誕生,並出現在世人面前。
時間來到2024年五月,Bigmode Games正式上架了他們發行的第一款獨立遊戲:《動物井》
這是一款究極符合獨立遊戲刻板印象的作品,銀河城玩法、像素畫風、有很多可愛的形象和小動物、有陰森的場景畫風、由一個逆天的開發者一人包辦引擎開發/平面美術/音樂音效/迷題設計全打包。
它甚至只有33M,我錄製精彩操作的原始GIF圖片都比它遊戲本體大!
那《動物井》的質量如何呢?
「它終結了一切關於遊戲驢子品味的質疑。」
它STEAM有96%的好評,MC均分91,IGN9分,每一個上手了的知名自媒體都讚不絕口,知名同類型獨立遊戲《勇敢的哈克》的製作人直接在留言區詠唱好評聖經。
無論製作人Billy Basso和遊戲驢子需不需要,這些高分和評價都接踵而至,你能想到的讚譽方式都被賦予了《動物井》。
它有多好玩?
一言蔽之:所見即所得。
作為一個純粹的玩法遊戲,動物井主打的就是自由探索,每一個角落都藏著不同的迷題,而每一條路線幾乎都準備了隱藏的回頭路或者破解方法。
每當玩家感覺到:嗯?如果我用這個道具這樣丟出去,它會不會剛好....
下一秒,遊戲的反饋就會告訴你:沒錯!你可以這麼做!
不停用泡泡玩無限二段跳的「梯雲縱」,利用飛盤快速橫向移動,利用溜溜球玩幾何學?
都可以。
玩家幾乎可以從任何路線自由安排,而每個場景最後新增的道具所賦予的移動方式也都有千奇百怪的使用思路,這導致玩家之間的流程差別極大。
有可能在過一個場景時,你拿的是泡泡棒,已經熟練掌握了梯雲縱,我用的是飛盤,努力尋找每一個空中極限飛行,而他已經過了N個場景,一整套道具組合連段過關。
那麼沒有還沒琢磨出這些高級技巧的玩家呢?
總有辦法能過關的,慢慢跳也很可愛.jpg
由於任何一句詳細的關卡描述都有可能破壞讀者自行探索自己解法的樂趣,所以這裡不多贅述那些精巧的謎題。
但在玩法方面,《動物井》幾乎已經達到了銀河城類遊戲頂端的高度,從結束到通關,玩家會一直處於有新發現的驚喜模式。
而在這樣的基礎上,遊戲的各個場景和鏡頭還都進行了精細的打磨,確保無論你從哪個方向或者節點進入,都不會突兀。
以及都會被嚇到。
重複一遍,或許遊戲驢子有過很多爭議,但當他端出《動物井》的那一刻,一切對他本人遊戲品味的指摘都會煙消雲散。
《動物井》就是這麼好玩。
當然,無論是MC評分,IGN評分,又或者是任何黑粉的啞口無言,對遊戲驢子來說,都不過是可有可無的東西。
最重要的,是他完成了自己所說的那句話:
「是時候尋找一些行業中最棒的獨立遊戲作品,讓大家注意到這些真正值得關注的好遊戲了。」