
被「肝氪」透支之後,韓式MMO正在尋找自己的破局之道。
在MMORPG的編年史中,過去不少韓國作品站在前沿位置。比如將時間撥回二十年前,《天堂》確立了「萬人攻城戰」的核心玩法,娛美德則打造了《傳奇》系列,都算是那個年代家喻戶曉的作品。
那時提起K-MMO,少不了強對抗、高強度成長的模式,整個品類在全球市場中占了龐大體量,奠定了其「韓式網遊」的行業地位。

早年的《傳奇2》畫面
不過任何玩法類型都無法迴避周期的考驗,包括當下的K-MMO也正深陷「中年危機」。
危機的癥結之一是其賴以成功的商業模式——重度P2W,就是字面意義上的核心數值和付費綁得很深,過去確實是撐起了可觀的商業流水,但如今來看也在持續地透支品類的生命力。
另外就是傳統韓式網遊特別推崇「苦行僧式」的重複勞動,有時也不是一個「肝」字能簡單形容的。這種設計在網遊發展早期階段尚能被接受,但現在就不太受待見,與現代玩家的碎片化時間天生有矛盾。
細說原因還有很多,總之結果是K-MMO在韓國本土之外的全球市場,逐漸從一個大眾品類退守成垂直賽道。
面對這種搖搖欲墜的局面,韓國廠商不是沒有試過改變,這幾年一些試圖改良的K-MMO,比較明顯的方向是從技術層面尋求突圍。
其實MMORPG的發展史,某種程度上也是遊戲引擎的疊代史,例如從早期的2D等距視角,到《魔獸世界》等作品所代表的早期3D引擎時代,如今像是《伊米爾傳奇》則是用上了虛幻5引擎。

當然,僅憑這樣我想還是說服不了大部分玩家——類似「說再多還是用畫面提升來包裝舊核心」。
例如其中娛美德今年推出的《伊米爾傳奇》,也是試圖解決一個更深層問題:技術革新到底能給MMORPG帶來什麼?從上輪測試來看,娛美德不單是想要「更好看的畫面」,更多則是「具有沉浸感的敘事」。
因為定位是全球市場作品,《伊米爾傳奇》將遊戲敘事錨定在北歐神話最恢弘悲壯的部分——「諸神黃昏」。
在進入遊戲的前半個小時裡,能看出都是在交代一件事——玩家是在一個傾頹的世界中,核心目標不再是單純「刷怪攻城」那一套,而是要肩負起「阻止末日發生」的使命。虛幻5引擎的作用,則被用來極力強化這種末世背景下的沉浸感。

例如《伊米爾傳奇》中不乏電影化運鏡的高質量CG演出,引擎疊代後也允許製作往一些自然場景上下更多功夫,類似凜冽的北地雪山、幽深的古代森林,以及熔岩遍布的毀滅之地,總體的真實感和氛圍感相比過往作品,提升得確實不是一星半點。

另外提起北歐神話也必然少不了奇觀,如諸神居所阿斯加德、連接九界的「世界之樹」與「彩虹橋」,在《伊米爾傳奇》中,這些都是玩家代入其中的基本條件,如今靠著技術疊代則是越做越「保真」。
不過就《伊米爾傳奇》上測的體驗來看,其實「使用虛幻5」這事更像搭了一塊精緻「背景板」,遊戲的主要野心是嘗試深度「轉譯北歐神話」,換句話說就是要注重敘事,算是當下許多MMORPG嘗試的方向,也是K-MMO最薄弱的環節。
這幾年無論是《魔獸世界》還是《Final Fantasy XIV》,版本更新都開始更加傾向於強化故事的演出和玩家單人體驗,PVP在遊戲中的占比被有意識地削弱,也多少反映了MMO破局的另一個趨勢:創造一個值得沉浸、有故事的世界。

FF14不少戰鬥的演出、敘事都值得反覆回味
相比來說,K-MMO在這方面則有很大進步空間,往往敘事上就接近「就事論事」,類似神話、傳說、國戰,都只是為PVP、PVE的「刷怪」行為提供一個說得過去的藉口。
《伊米爾傳奇》上次測試給我的感覺則是「敢藏」。例如裡面的「傳奇任務」和「觀景點系統」,更多是引導玩家主動去探索,不能用自動化一鍵完成,反倒是希望玩家「一邊逛逛風景一邊找路」,發掘隱藏宏大場景背後的故事和設定。邏輯上是通過具體的玩法系統,將晦澀的設定轉化為玩家可親身探索的冒險旅程。

也包括一些細節上的設計,例如「瓦爾基里」在傳統神話中是引導英靈的背景角色,在《伊米爾傳奇》中則被設計成一種核心夥伴,能和玩家並肩作戰;
到了玩家這一塊,基礎的幾個職業也都是照著北歐神話的核心元素——「狂戰士」的外形設計明顯參考了維京戰士的經典形象;「吟遊詩人」在戰鬥中能夠吟唱「英靈殿之歌」來復活隊友,直接關聯了北歐神話的核心信仰;

包括「女巫」用的也並非泛濫的元素魔法,而是北歐巫術中獨特的符文體系。
因為是面向全球市場,這種北歐神話的相關設計本身縮減了距離感,此前我也看過一些玩家群里,人們除了聊攻略,也會就遊戲中北歐神話的細節展開討論。
提到「全球市場」這一概念,《伊米爾傳奇》的另一項核心戰略:PC、移動設備的跨平台兼容。跨平台的設計本身旨在最大化覆蓋用戶群,但對MMORPG來說其實也自帶一種「內在矛盾」。
就拿打副本來說,MMORPG戰鬥對時機的要求相對不算苛刻,但PC玩家還是需要一定的精細操作,反觀移動端玩家則更期待便捷性、自動化,例如在碎片化時間裡完成幾個任務。

如何調和這兩種截然不同的需求,這裡可以用一句話來概括《伊米爾傳奇》的思路:「自動化是為了成長,動作是為了勝利。」
「自動化」這部分好理解,畢竟像是「自動尋路、自動打怪」目前也基本是MMORPG的標配,《伊米爾傳奇》也不能免俗,可以全自動處理日常任務、野外刷怪等重複性勞作,在尊重玩家時間這塊採用「統一標準」。
不過在決定「勝利」歸屬的關鍵內容中,例如高難度的PVE副本挑戰和決定伺服器格局的PVP對抗,遊戲則轉而強調「精細的命中確認控制」與即時的閃避機制。

為此遊戲也對職業的動作設計做了不少差異化設計,在上一次測試期間,不少職業進入高等級之後,能明顯感覺角色技能的動作模組、演出質量逐步提升。
這種針對戰鬥的拆解思路,具體表現確實還需要日後再觀察,好的一方面是,這也算從底層設計上承認了兩種用戶不同的訴求,不用讓玩家再為那種「暴力兼容互通」買單。
結語
不過就算知道MMORPG的缺陷所在,也不代表所有MMO都能成功破局。
例如《伊米爾傳奇》才正式展開了全球公測,但這之前遊戲在韓國本土已經取得了穩固的商業成功,在MMORPG日漸式微的背景下,這種讓行業意外的表現,也成了娛美德邁出本土市場的底氣之一。
當然,真正的考驗永遠在全球市場。
正如文章最初提到的,《伊米爾傳奇》要解決的矛盾不少,在抓住了技術紅利這個前提後,能否真正擺脫對P2W模式的路徑依賴,讓PC與移動端玩家重新認識、接受MMORPG的「古老」玩法。
聽著就頗有難度,從這種角度來看,《伊米爾傳奇》這次起步本身也很照應自己選的北歐神話——在面對「諸神黃昏」之後,新生的挑戰者能否為整個世界找到一些新方向、新希望,一切仍然需要拭目以待。






