編者註:日本遊戲媒體電ファミニコゲーマー(denfaminicogamer)最近發布了一篇由TYPE-MOON腳本家奈須蘑菇(代表作《Fate》系列,《空之境界》《月姬》)與《崩壞學園2》《崩壞3rd》編劇及製作人、《崩壞:星穹鐵道》製作人大衛的對談欄目。
奈須老師作為二次元老前輩代表是怎麼看《崩壞:星穹鐵道》的?兩代製作人的設計理念有哪些差異?中日創作者又都是如何平衡ACG產品中的熱愛、運營和作者表達?以及二次元文化是否受國境限制?兩位老師將在下面的交流過程中給出自己的理解、展開跟答案。
主持人:
首先請允許我問一個問題, 大衛先生此次希望與奈須蘑菇老師進行對談的原由是什麼呢?
大衛
:我個人是從年少時便接觸到了大量奈須老師的作品……在遊戲製作方面,從奈須老師的作品中獲取了各種啟發。其實之前我就見過奈須老師一面。基於「希望進行更為深入的交流」這一考量,故而勞煩貴方幫忙安排了此次對談。今天還請多多指教!
此外想說的是……其實我和奈須老師同一天生日。
奈須
:呃?真的嗎?!還有這種事?
大衛
:高中搜過資料,然後我才知道(笑)。
奈須
:原來如此,沒準我們中的某一位是從異世界轉生過來的呢。感覺又多了幾分親近感。今天還請多多關照!
沒錯,我們私下其實已和HoYoverse的諸位打過照面,當時就和大衛聊得相當投機,那時我就猜測「HoYoverse這家公司想必聚集了很多熱愛遊戲的員工,而正是這份熱愛,驅動著公司的各種運作」,但從對方交談的內容看來……他們對遊戲的熱愛程度遠超我的想像。超乎常人的創作熱情,以及十分合理的經營理念。
因此在對於該公司的理念產生親切感的同時,我同時還感佩對方能夠「以「喜歡」這一情緒為燃料,達成我們所無法做到之事」。
再有想提一嘴的就是:
有朋友托我問米哈游——「可莉什麽時候才能加強啊!!」(笑)
1.大衛是TYPE-MOON的粉絲
奈須是HoYoverse的重度玩家
主持人:莫非奈須老師也是HoYoverse的重度玩家?
奈須
:
是的,我很好奇《原神》後米哈游又會有怎樣的產品上線。但因為個人習慣,《星鐵》直到PS5版出來我才開始一點點推進,不過我有朋友早早開始玩PC版,在旁邊一瞅內容,我的反應抱頭高呼「這種遊戲就別搞本體免費了好不好—!!」(笑)
個人更喜歡動作遊戲,也是玩過《崩壞3rd》的,但對我來說手機劃屏的操作模式於我多少有些不適應。正當我期待什麼時候能玩時,《原神》橫空出世了,最初遊玩時我還抱著一點居高臨下的態度,然而隨著進度推進,我才深刻體會到HoYoverse一直宣揚的「技術宅拯救世界」並不是隨便說說而已。
奈須
:
《星鐵》給我的一大感受是圍繞「長線運營」的策略做得非常到位。這同樣也是我們在立項《Fate/Grand Order》時重點關注的內容,即長線產品必須「給用戶提供一種「能安心遊玩的環境」」——RPG世界能不斷擴展的同時,必須架構明晰。
作為太空歌劇,《星鐵》在一開始就告訴玩家「世界存在各種各樣的星球」,隨最初舞台空間站「黑塔」極具戲劇性的開場鋪開,接二連三地展示出令人驚艷的超高品質,真可謂「驚喜連連」!
接著遊戲會介紹包括日常在內的各種系統,當主線推進到雅利洛-Ⅵ後,還會向玩家傳達「請期待下一顆星球!」這樣的資訊。一系列引導可謂是打造得相當精妙。劇情、娛樂性的「引導方式」與遊戲系統方面的「引導方式」得到了很好的融合。感覺考慮得相當周全。
所以呢……我當時的想法就是「嗯,這遊戲可以入坑」。要不是因為工作太忙,我可不會一天只玩一個小時,而是至少要玩四個小時。好想早點追上最新劇情進度呀!
大衛
:
其實我也是TYPE-MOON的鐵粉。大概2004年左右,最開始我只是覺得「Saber好可愛!」的路人,但在接觸《UBW》後,作品所描繪的世界和角色給我帶來了強烈衝擊甚至影響到了我自己的人生觀。像是其中「愛與正義」的主題,就一直貫穿於《崩壞:星穹鐵道》之中。
一個影響,是遊戲立項初期,在討論故事方向時儘管腦中未能浮現具體的產品畫面,但「想要打造有關Hero的故事」理念已然成型,當時腦中浮現的「英雄形象」,便是《Fate》系列所登場的諸位從者及角色了。
另一個影響,是來自作品整體的「理想主義」調性。伴隨公司規模擴大,往往不得不「以收益為基準考慮問題」。越是這時也越需要重新思考「自己的理想為何物?」。收益雖重要,但也得提醒自己多思考心中需求,考慮收益之外的各種選項。
做此類決定時,我常思考「少年時動畫裡那些角色會如何抉擇?」。由於我很喜歡『stay night』中的Archer(英靈衛宮),自然會思考「如果是Archer,這種時候會如何判斷呢」(笑)。很幸運,到目前為止,HoYoverse在一定程度上證明了「即便遵從理想主義,依舊能獲得長期收益」。
奈須
:
聲優諏訪部順一的帥氣聲音是不是也會在大衛先生的背後呢喃呢?!
那種帥氣的聲線哦!(笑)
這點我們也許有資格說上幾句,也就是不靠「角色性能」為賣點。儘管「性能」很重要,但角色外形與內在設定,「玩家得到怎樣的情感投射」同樣重要。讓用戶首先判斷「角色是否能成為自己最為心儀的角色」。個人確信這是我們與HoYoverse的共通之處。
大衛
:
其實最開始接觸「stay night」時,我覺得Archer只會耍帥……直到後來接觸「UBW」,Archer那沉重的過去以及追求「正義」的身姿給青春期的我帶來了強烈衝擊。
再有就是「Lancer(庫·丘林)」。即便是被言峰神父下達了「你自殺吧,Lancer」這一命令,他依舊不忘保護遠坂凜,讓我覺得「實在太爺們了」。當時就產生了「我也要成為Lancer那樣的人!」的想法(笑)。
奈須
:
額,那萬一HoYoverse的老闆讓您自殺……。
所有人:(笑)
主持人:聽聞將會進行此次對談時,我腦中頓時浮現出一個不得不問的問題……克拉拉與史瓦羅這對組合,是在致敬《stay night》中的伊莉雅和狂戰士嗎?
奈須
:
您好像問了個不得了的問題。
大衛
:
不能說「完全沒參考」……
畢竟「少女與強大的存在」這一組合自帶一種浪漫情懷。構思此類組合時,相信很多人腦中都會浮現出「伊莉雅和狂戰士」吧。我們的目標,是以此類「受大眾喜愛的角色」為參考,打造出具備自身獨特性的全新角色。
奈須
:
我也有同感。首先御宅族特別吃這一套,然後也是長久以來各種作品進行過試錯的標配設定。給人的感覺就是任何作品都必須來上一對這樣的組合(笑)。
2.自我燃燒終有把自己燃盡的一天
這時就該看看自己的「勁敵」,不能閉門造車
主持人:想請兩位聊聊「通過劇情維繫用戶興趣及驅動力的方法」。
大衛
:
我們一直很關注劇情設計。具體方法,往往我們是先思考自己心中「用劇情表現愛與正義」,然後依次解決各種問題。不過我自己很少直接參與……更多是一直在合作的燒雞老師在負責,此君的寫作無可挑剔。而我給出的,通常都是「最重要的,是問自己「這真的是我想要表現的劇情嗎?我喜歡的真的是這種角色嗎?」」之類的建議。
剛開始擔任製作人時我還會仔細確認每個細節,試圖整體把控全局,但伴隨夥伴日益增多,我意識到自己應有「更多信任他人的能力」。相比我這種老古董,還是年輕寫手所創作的內容在感性等方面更能與當下的年輕用戶產生共鳴。
奈須
:
是的,做劇情,貼靠時代媒介很重要。除此之外,還必須重視如何維持用戶的留存動機。具體來說,就是無論劇情是何種類型,都必須「設置謎題」。
世界之謎、角色之謎、主題之謎……「謎題」的種類很多。即便是故事再有趣,如果故事裡的世界沒有任何危險,就會讓內容顯得平淡。只有合理設置讓人在意的疑問,引導玩家有希望「探明不明晰內容的真相,爽上一把」的欲望,才能加強用戶的關注力度。
這一手法很大程度來自我喜歡的懸疑作品。只是因為業界的其他人也都是這麼做的,所以我自己也沒什麼自我吹噓的資本就是了。
個人而言,我還希望進一步「創造美的事物」,從我還是個無名小卒的時候便是如此。但最開始我僅僅只醉心於「創造美的事物」這句話本身,後來花費了很長時間,大概2010年之後,才明白「對自己而言,美的事物具體究竟是什麼」。
主持人:那麼對奈須老師而言,什麼才是「美的事物」呢?
奈須
:
簡而言之,對我而言最值得敬重的,是能「能堅持到底」的人,以及「堅持到底」後的那種狀態。
奈須
:
像大衛剛才提到關於內容上的煩惱我也有過,大概是創作《空之境界》時將自己腦中的存貨榨取得太過徹底。那之後老實說陷入了一種惰性,進而產生了「我的才能僅此而已,今後就靠這點才能過活」。嘴上說「要創作美好事物」,其實不過對這一行本身心存憧憬罷了。
如果當時找武內崇談心,事態也許不同。但為了向武內展示「完美自我」,我一直以一種「下部作品會同樣精彩哦」的態度在逞強。當然最近我已可以毫無顧忌在碰頭會上哀嚎「累死了,累死了,我想打遊戲!我想吃好吃的」就是了(笑)。
畢竟小說獨自創作,作者始終只需面對自己,但遊戲研發不同,這是種需要龐大團隊協作推進的活動,不只自己還有其他團隊成員。有可能會被問及自己內心的具體想法,看待「自己想做之事」的方式也可能發生改變。
奈須
:
伴隨年齡增長,我坦率接受了各種現實,試圖抗爭的心態卻並未隨之消失……。在這不上不下的狀態中我終於意識到一點——「對自己而言,讓他人開心是最重要的事情」。
毫無疑問,存在「最為重視取悅他人的人種」,大多數創作者都可以歸納進這一範疇。自身想法固然重要,服務受眾一事亦不可忽視。「什麼作家性呀靈魂的吶喊呀都是時候到了自然而然會冒出來的東西,當下最為重要的,是給大家送去歡樂!」——至少我是如此做想的。
如果陷入創作瓶頸,能拓展自身創作靈感的大概只有競爭對手的作品了。哪怕整個人再心灰意冷,再想撒手不干,一旦看到其它人創作的優秀作品……競爭意識馬上便會熊熊燃燒,心想:「可惡,怎麼就這麼有意思呢!不行,我也不能服輸!」
持續燃燒自己的話,終歸會有燃燒殆盡的一天。為了讓自己的熱情更為長久,更為熾烈,就得拿對手來當燃料。
大衛
:
身為創作者,設置「假想敵」可謂是至關重要。不服輸的心態能夠給創作活動帶來刺激。長期閉門造車的話,有可能最終弄不清自己究竟想要創造怎樣的作品。這時就該做看看業內的優秀競品,下定「我也要做出不遜於它的好作品!」的決心。
3.從同人社團到ACG大廠
被千萬人期待既是榮譽,也是挑戰
主持人:類似《星鐵》《FGO》這類長線運營RPG,劇情和系統的融合想必非常重要。想請兩位聊聊「如何將兩者相融合,最終形成一款合格的產品」。
大衛
:
關於這點,《星鐵》最開始時,劇情與遊戲系統是分別交由不同團隊進行設計的,結果融合效果不佳,一度陷入苦戰。為了解決問題,我們採取「兩個團隊每周開一次例會」的方案,讓兩方花了1-2個月協調認知,待充分理解對方思路後才正式進入研發。
比如團隊希望增加Roguelike玩法,劇情便會配合寫作,「模擬宇宙」就是成果。或是劇情團隊牽頭讓玩法團隊配合,「鐘錶把戲」就是案例。
各團隊的配合至關重要,寫手應該認真玩遊戲,充分理解系統,研發部門也不該只關注編程,還應多看些動畫才是(笑)。
奈須
:
《FGO》沒實裝那麼複雜的系統,能做的事有限。正因如此,「怎樣做?才能在有限框架內,把內容以不同形式呈現。」一直是每年都令研發團隊頭疼的問題。
立項初期,我就給團隊確定遊戲有7章內容的大框架,之後再決定往這名為主線的寶箱裡加入哪些季節活動特選角色。思路其實就和《Stay Night》類似,後者之所以能如此受歡迎的重要原因大概就是從一開始便告訴了大家「本作品存在七種職階」。
當時之所以這麼做一定程度是基於自己希望作品能與日本90年代的娛樂產品有所差異。90年代的娛樂產品大多採取「強敵不斷出現」的模式,雖說這也不壞……但站用戶來來看多少有些沒完沒了。所以我先會給出一個明確框架,讓用戶放寬心。
奈須
:
然後,《FGO》會制定「年度時間表」確定接下來3年大致運營時間節點。但畢竟是「3年後的內容」,我們也不敢斷言3年後自己具體在做什麼。於是我們會找那些「看起來能活到1年以後」的插畫師約圖,請他們繪製符合我們需要的角色。最後再將角色交給寫手,以確定在活動時的劇情——包含上述流程的諸多內容都需要在制定時間表時定下來。
對接寫手,我會先向他們介紹《FGO》項目的大致框架,只要能遵循大框架,主線各章內容寫手們可以自由發揮。但偶爾也會出現「設定無誤,但內容走向一板一眼」「內容走向很有創意,但沒有遵循設定」之類情況。這是我所追求的「各位寫手的作家個性」,但我也需要在各種草案上調整細節,確保《FGO》的整體基調。
而在這樣一種循環中,最重要的是「儘可能不重樣」
對長線運營產品來說,或許這是最簡單的方案。
大衛
:
中國遊戲業界同樣存在類似思路,我們將其稱作「玩法分層」。如果不在最開始就確定好用戶每日、每周這種固定時段需進行的內容,就無法打造一款成功的長線運營遊戲。
其實從《崩壞3rd》以來,作為製作人我也一直做著類似奈須老師的工作。研發《星鐵》時因為匯聚了一批實力不俗的寫手,我自身的工作量算是減輕了不少(笑)。
不過貌似昨晚燒雞老師為了黃泉的劇情一直肝到凌晨2點……。
奈須
:
請代我向《星鐵》的劇情寫手傳個話:「一旦開始,就不存在讓心靈休息的時間了」……。
所有人:(笑)
同人創作時期,我的想法是有十個人看我作品,我讓那十個人都滿意就好。反之如果十個人都來提意見,我也只會「哼」一聲不以為意。但伴隨產品體量的提升,30萬、60萬、100萬……越來越多的意見集中在我一個身上,這正常人誰受得了啊!
現如今,《星鐵》的各位想必也身處此等地獄之中。請各位研發人員加油……希望你們的努力有所回報……!
大衛
:
正如奈須老師所言,《星鐵》受到了全世界諸多玩家的喜愛,但伴隨玩家基數而來的「眾口難調」確實也是我們需要正視和想辦法解決的。
比如許多玩家更看重劇情和世界觀擴展,我們就要傾注資源去創作類似「匹諾康尼」這樣不遜於「雅利洛Ⅵ」和仙舟「羅浮」的全新劇情體驗。而對玩法更看重的玩家,我們花費了許多時間去打磨調教「模擬宇宙」和「忘卻之庭」。
總之,作為長線運營遊戲,我們時刻關注著玩家對遊戲體驗的反饋,持續不斷對操作界面等方面進行優化。研發團隊真的是非常努力……如此一來,才能讓《星鐵》與時代一同前進,常玩常新!
4.如何打造「現場沉浸感」?
兩位老師的思路差異
奈須
:
想打造「現場沉浸感」,至關重要的是找到「讓FGO這款遊戲最為有趣的時間節點」。舉例像是在已說過「不會增加新職階」的時間節點突然推出新職階,還是劇情意義的新職階。找准這個能夠推出事能取悅深度關注遊戲劇情用戶的時間節點,合理安排遊戲內活動。
此外,對季節性活動而言,穩定至關重要。這算是人生中必然會發生的活動,我們的目標是「每次都提供符合用戶期待的活動內容」,以節日激發用戶間在遊戲內外的交互性……。
大衛
:
我司做法類似,但又有所不同。包括《星鐵》在內目前HoYoverse的旗下產品都是「全球同步運營」的模式,正因如此,「季節性活動」數量並不算多。
畢竟世界各地節假日各不相同,很難將各種季節一一完全對上。作為替代方案,我們主要致力於打造遊戲內的原創節日。
奈須
:海燈祭是吧!
大衛:正是如此(笑)
大衛
:
再有就是我們十分重視「配合主線劇情的推廣」。
舉例講就是思考具體營銷方案前,實際主線就已定下來了。其中先設定好「這名角色將得到成長」「這名角色將會退場」之類的具體劇情,然後再配合著思考推廣方案以及時間節點。只是研發畢竟是劇情、演出、動作同步進行的,先早早定好劇情的話,可能導致團隊之間配合出現齟齬。不過最後我們還是挺過來了!
比如說,《星鐵》1.5版本按計劃是要臨近萬聖節上線,那麼我們定的基調就是Spooky(詭異荒誕有趣)。並在該創意基礎上打造了「迷離幻夜談」。
以解除「歲陽」所帶來的靈異威脅為主線,促使開拓者組建一支專門的捉鬼小隊(笑)。當然,在角色塑造方面,我們也引出了十王司三位魅力十足的判官——仙舟羅浮超自然現象的權威「藿藿」、邪惡勢力的克星「寒鴉」,以及生死的審判者「雪衣」。
奈須
:
確實,哪怕「聖誕節」,不同國家用戶對聖誕的習慣和視覺感受也會截然不同,如果目標是在全世界推廣,HoYoverse配合遊戲世界觀打造「我們自己的祭典」這一思路是相當正確的。
5.奈須認為不應過分關注本國傳統文化
中國才是現在二次元的流行前沿
奈須
:
一直到《崩壞3rd》,HoYoverse的角色給我的感受往往都是:「嗯,是他們員工喜歡的風格」。但到了《原神》,角色設定就不再拘泥於此,而是中華風的基礎上,還加入了法、德等其它文化要素。保持御宅特色卻並不刻意,大幅提升了角色性。
這些設計在《星鐵》中又得到完美升華,風格之明確,讓所有人能一眼看出這就是《星鐵》的角色,不論何種風格的角色,核心都是以中式設計為原型的。
進行遊戲時,這種感受十分強烈。
所以最近我逐漸有種想法:「這種設計方向,應該就代表中國獨創的全新宅風格吧……」。但凡提到HoYoverse,大家首先想到的往往是他們的團隊規模、研發實力,但其實他們設計層面的實力也相當出眾。
大衛
:
謝謝您的誇獎……!
不過老實說,我們也因此煩惱過。為保證一部作品的完成度和品質,角色風格必須與世界觀統一。正如奈須老師所說,《原神》《星鐵》的設計都是「讓人一眼能看出這是什麼作品」的路子。所以也會擔心「如果維持這一方針,角色新鮮度是否就會減弱?」。就是說用戶是否會「過於習慣這類設計」。為實現長線運營,我覺得有必要逐步修改這一方針。
奈須
:
太相似的模式會削弱新鮮感沒錯,從這層意義上講,日本御宅文化也是種「加拉帕戈斯現象」的產物。
這文化跟某種「史萊姆」似的,帶有流動性,進而導致10年前流行的東西和現如今流行的東西完全不同。從文化層面講,這還挺詭異的。為什麼被自己定義的御宅文化,卻無法定型下來呢……(笑)。
大衛
:
人們常說娛樂產品的流行與消亡是一種「輪迴」。
將中日御宅文化進行比較,雖然基於種種原因雙方存在較大差異……但個人覺得「中國當下流行的東西往往與日本略早之前流行的東西相類似」。「不斷推陳出新的時期」與「流行固化的時期」還是會不斷重複,有時候兩國的時間軸和流行趨勢能正好對上,有時候又會有所齟齬。
奈須
:
感覺我們聊的話題歸根結底其實是「該如何保護傳統文化」。當然要保護是可以保護的……但請容我拋出一句暴論——比起傳統文化,御宅族更願意向娛樂產品獻上靈魂!
要是有誰發明了什麼好東西,那就對其加以改良。所以至少對於御宅族來說,比起「保留本國文化」,他們更樂意一門心思地不斷重複「御宅族文化」內的好東西。
中國產品也是一樣,既有堅守經典「武俠」的作品,也有HoYoverse這樣走融合改良路子的公司。前者當然屬於「傳統文化」的範疇,而HoYoverse這樣的則「更想見證最先端的東西,最想做自己最為喜歡的內容」。大概這也是御宅文化的一種積累吧。
大衛先生剛才提到「中國當下流行的東西往往與日本略早流行的東西相類似」……但其實我覺得,如今中國的御宅族文化才是流行的最前沿。這是一目了然,只要你能產生「嗯,這正是當下御宅族最喜歡的內容」之類的想法,就不難理解了。
大衛
:
我個人覺得要將「大眾向」和「核心向」的產品分開看。如果是前者,國與國之間的差異的確已經大幅縮小,但要說後者這種核心向喜好以及新誕生的趨勢,中國就比日本慢上些許。
舉例講,日本存在「地雷系」這樣一種時尚文化,但在中國目前還只是一種小眾屬性,尚不算一種非常普及的概念。
但不管怎麼說,日本與中國始終是一衣帶水的鄰國。從產品角度來說,方才奈須老師提到的「以中華風設計為基礎的角色」的確在日本得到了廣泛接受,對於這類設計風格的角色在日本廣受用戶接受一事,我們也相當關注。
舉例來說,《星鐵》中的雲上五驍之一的鏡流,設計上包含了許多「曇花」元素,中國有句成語叫「曇花一現」,形容曇花「雖然妖艷,但花開花落,轉瞬即逝,剎那芳華」。
這正與鏡流的境遇相通……或許正是因為日本與中國在文化上有相近之處,這種「中式審美」才會更容易被日本玩家所接受吧。與之相反,北美、歐洲這類亞洲文化圈之外地區的用戶可能就較難體會此類審美趣旨了。
話雖如此,伴隨著網際網路和SNS的普及,也有不少歐美玩家能夠體會、分析鏡流、刃這類中式角色的設計理念。
奈須
:
明明都已經如此爆款了,居然還存在如此頑固的文化壁壘嗎!
6.創作者要做出好作品
必須將自己的欲望實體化?
主持人:身為玩家,我能感到雙方都想把御宅族的夢想融入作品中,從而讓產品富有魅力。舉例來講,《星鐵》內部是不是有「希望將男性角色塑造得魅力十足」之類的強大聲浪呢?
大衛
:
這方面當然受到了研發團隊成員的「喜好」影響,但同時也有商業上的抉擇。不過可以斷言的是,「每一位角色我們都付出了巨大的心血去塑造」。
不管是運籌帷幄、身先士卒仙舟將軍「景元」;膽小怕事卻意外成為十王司判官的小女孩「藿藿」;亦或是年紀輕輕已經成為星際和平公司旗下【戰略投資部】的高級幹部,美貌超群同時做事雷厲風行的托帕……相信每一位玩家都能找到自己心儀的那一位。
「用戶針對角色的喜好」的相關調查也會給角色設計的負責人看。一旦得知用戶喜歡他們打造出的角色,他們也會很開心(笑)。
現實點講……只要是角色,多多少少都背負著「創造營收」的使命,正因如此,不同角色的基礎設計也會有所差異。這種「營收」和「設計」的平衡,從來都是需要持續探究的課題。
所以打造部分角色時我們會降低商業期許,以一種較為自由的感受創作,有時候還會挑戰某些可能拓展全新用戶群的角色特性。像是上班成天摸魚的青雀、滿腦子只想著提升粉絲數的桂乃芬、言談舉止永遠可疑萬分的桑博……等等等等。
奈須
:
這讓我想起了以前看《快打旋風2》的專訪,採訪者問「為什麼遊戲會加入桑吉爾夫呢?」,受訪者回答:「一旦有大體格的老桑做對比,平均級別體格的隆等角色便會更加耀眼奪目」。就是說一部作品中不能只有萬人迷類型,如果不設置一個「性癖黑洞」,會無法保證多樣性,主角型角色也會缺乏個性。
不過嘛,我個人玩街霸都是選老桑和達爾西姆的。
所有人:
(笑)。
奈須
:
我覺得主線所需的角色,分為「必然誕生的角色」與「基於欲望誕生的角色」兩類!最近完結的《迷宮飯》也一樣講述了「欲望」要素,感覺把「夢想」稱為「欲望」也沒問題。
所謂「必然誕生」,指那些把劇情里需要的概念擬人化的角色,如《FGO》中的「奧貝隆」和「特斯卡特利波卡」就是概念先行,先確定角色功能,再拿需求向畫師約圖。
「基於夢想」則不同,作者「想要,想看到這樣的角色!」。那麼涉及角色插圖時,同樣源自「希望畫師繪製出符合自己喜好的角色」這樣一種夢想和欲望(笑)。
奈須
:
如果一名創作者成為經營者依舊能有優秀產出,那麼TA勢必保有「自身欲望」,但與「金錢」「名利」等欲望不同,對創作者來說,理應存在「想塑造自己的理想角色,要寫自己理想劇情」的欲望。只要經營者一直如此,有朝一日定能製作出「好遊戲」。
大衛
:
無論規模如何提升,我依舊覺得重視自身欲望非常重要,否則,就只能做出最接近平均水準的「乏味產品」。如果「以超越平均水準的產品為目標」,就必須忠實於自己的欲望。《星鐵》正是基於「自己所愛,必能受他人青睞」的考量打造角色和劇情的。
主持人:個人覺得HoYoverse最厲害的地方,就在於維持「大體量公司的市場運營模式」的同時,依舊能能貫徹創作者的熱情。
大衛
:
方才有提到「用戶反饋」的話題,其實對我們來說,這些反饋更多是種參考,是檢驗、修正思路的工具。即便接受一部分用戶意見,也不會完全逆轉角色方向。
整體上,我們是充分信任創作者的自身感性的。
奈須
:
也就是所謂的「基於各自的獨特口味進行調整」對吧。
其實TYPE-MOON內部也不是完全的「自由創作模式」,最終會由武內這個保險閘來做審核,提出諸如「這麼幹怕是不行吧」之類建議。像三年來我一直在絮叨說「該讓帕森莉普穿泳裝了!我的莉普是最強的!」,可武內總是表示「蘑菇,萬萬不可」。
所有人:
明明連梅爾特莉莉絲都出了!
奈須
:
可不是?
每次我的要求都被「不知道帕森莉普的泳裝過不過得了審」這樣一種貌似合理的藉口搪塞過去……之後我打算再花上一年時間說服對方。
這麼說可能顯得偏心,但伴隨著創作者的愛而誕生的角色往往更具魅力。在玩《原神》《星鐵》時我有種感受特別強烈,就是「呃,居然做得如此細緻」,進而驚嘆他們的創作熱情。
角色的動態,描繪劇情事件的精美動畫……。每每看到這些,都讓我產生「無論HoYoverse體量有多大,員工們都能滿懷熱情,毫不偷懶」的感慨。
基本上作者是絕不會背叛自身熱情的,對熱愛之物也不會偷懶,而從結果上來說這一切又要與營收掛鉤——四年來我已經充分了解到了這一點。這種「體量雖大,員工全都滿懷熱情」的模式,感覺全世界再沒有第二家公司能夠做到了。
大衛
:
感謝誇獎!榮幸之至……!
主持人:能夠請到奈須老師和David先生分享有關「熱情與堅持」的相關內容,實在是彌足珍貴的體驗。今天真的是非常感謝兩位!(完)
主持人總結:
總、總之以上便是TYPE-MOON與HoYoverse關於「熱情」與「堅持」的全部對談內容。也許各位現在還滿腦子都在想「帕森莉普的泳裝」,其實某種意義上講,帕森莉普也正是「熱情」與「堅持」的具象化體現呢!
傾聽此次對談,讓我深刻產生了「正因創作者有這般熱情才能不斷給大家帶來夢想」的想法,願大家今後也能享受頂級大宅們所打造的遊戲樂趣,繼續見證「夢想與欲望的具象化」。說得再極端點,就是「等著你們提供精神食糧了」!
也希望廣大開拓者可以藉此機會接觸《Fate》系列,同樣也希望TYPE-MOON的粉絲以及各位御主藉此機會感受《崩壞:星穹鐵道》的樂趣。……啊,一不留神就轉進傳教模式了,誰讓兩者都那麼優秀,請大家務必嘗試。也希望藉助此類「御宅族文化」交流,讓大家的夢想日趨壯大!
一旦你對兩部作品有所了解...沒準今後會發生什麼「好事情」!總之從現在接觸任何一部都不晚,或許可以開始做一個...匹諾康尼里什麽都有可能的「美夢」也不一定!我們是不是可以開始期待這個或許有些特色的「下個美夢」呢!
聽寫記錄人/TAITAI
撰文/Zithmaroc
整理/阿毛