如果你經常玩萬代旗下的遊戲,就不可能沒聽說過「AC」的名號,雖然同為萬代南夢宮發行的遊戲,但此AC(ACE COMBAT )非彼「AC(Armored Core)」,我們今天的主角是飛機AC,空戰奇兵8(ACE COMBAT 8),簡稱AC8。

王牌從何而來
1987年,彼時被現代玩家所熟知的萬代南夢宮還未迎來業務合併,曾開發出世界上第一款直向捲軸式射擊遊戲的NAMCO擁抱了3D技術,並推出了實驗性質的AC1。

最初的AC與常見的飛機街機遊戲無異,轉變發生在AC2,新任設計師加藤任不滿於AC1落後的技術表現,同時也得益於PlayStation1強勁的性能,開發團隊引入了帶貼圖的真實地貌,讓玩家可以在雲層之上飛行,機體模型也不再是僵硬的靜態模型,擁有了與現實相仿的可動部件。

AC2奠定了系列未來的模樣,系列發展至今依舊沒有偏離當時的線路。
值得一提的是,遊戲中的ACE概念也是誕生在2代。
騎士並未消亡
系列歷經30年的沉澱,玩家與製作人共同打造了一個部分基於現實、但又區別於現實的殘酷世界:Strangereal
。在這個世界中,騎士精神似乎並未過時,古老的騎士們換上了新銳的戰機,在蒼穹之下捨命廝殺。

系列的部分劇情原型取材自現實中真實存在過的武裝衝突,這讓有些故事看起來可能有些既視感。
身為「系列」,遊戲當然有著自己需要繼承與需要改變的地方,本代一如既往地繼承了往代空戰的爽快感。

作為一個歷史悠久的系列,自第一部AC問世,已經過去了很久很久,在這期間,畫質、玩法都在進步,遊戲的每一代都可以稱得上是對上一代的完全革命,這也造就了每一代AC都有成為神作的潛質。

作為最新作《希孚之翼
》,製作人河野一聰先生並沒有選擇進行一次常規的推陳出新,他和團隊進行了大膽的嘗試,不止向上一代,而是向整個系列過往的所有作品,發起了革命,包括但不限於敘事方式的大改、僚機系統
的回歸、破壞效果的進化與線上模式的加入。

希孚之翼,最終希冀
劇情方面,玩家所扮演的飛行員來自一個破碎的國度,他所在的航母戰鬥群幾乎是整個國家最後的海軍航空力量,冠有首都「希孚之翼」名號的王牌飛行員不幸被擊墜,玩家臨危受命般的繼承了這個傳奇呼號(這一次翅膀怎麼也是借來的?),並要保證「希孚之翼」必須始終活躍在戰場第一線,為抵抗力量帶去希冀。

自此,這樣一支流亡艦隊開始了他們的反擊。橫跨山川與海洋,從陸地到天空,本作的戰場極為豐富。流程中幾乎沒有參水的湊數關卡,每關都有自己獨特的機制與演出——換言之,玩家可以在自由模式中調整不同配裝前去挑戰,所有關卡都有極高的重玩價值。

本作的戰役流程,體量算得上系列之最,遊戲的劇情關卡有足足30關,根據玩家的水平不同,普通難度下,初見一周目的通關時長大致在16—18小時左右,整體難度中等偏上,且存在一些較為困難的關卡,需要玩家反覆練習、挑戰。

遊戲的劇情體驗極佳,本次《希孚之翼》也是系列首次加入第一人稱互動式過場動畫,玩家在所部署的航母上進行任務簡報時,與隊友進行交談時,都可以自由挪動視角進行觀察,享受極具沉浸感的第一人稱體驗。

除去這點,系列一如既往的高質量過程動畫也得到了保留,配合上業內頂尖的音樂與鏡頭調度,劇情的演出效果十分炸裂,沉浸在劇情中的玩家,其情緒似乎真的會隨著故事的發展起起落落。

說到演出與劇情,《希孚之翼》中存在許多特殊機製作戰,玩家最好不要跳過任務開始前的簡報環節,因為大量重要資訊被自然地編排在了劇情中,飛行員需要情報才能作戰,一味地盲打有時候會因為機制導致任務失敗。

Joker隊,儘快出擊
區別於《未知空域》中主角一個人殺穿全世界,《希孚之翼》回歸了僚機系統,玩家不再是孤軍奮戰,一支精英小隊會時刻伴隨玩家身側。

小隊的三人(還有一鬼)塑造的非常成功,不僅在劇情上與玩家結下了深厚的羈絆,也在實際遊戲中為玩家提供了不少幫助。

本代的隊友系統比以前還要智能,並且不是像其他遊戲中,基本淪為氛圍組的夥伴系統一樣,玩家的隊友這一次是真的在「幹活」。在戰場上,隊友可以通過4個指令進行簡單的指揮,看上去選項很少,實則基本涵蓋所有應用場景,如果發現隊友辦事不力,那請檢查一下出擊編隊是不是有問題——等一下,出擊編隊?

是的沒錯,本作不僅有隊友,還可以為隊友指定坐機,根據每場任務的需求,選擇空優或對地來順應作戰,或者讓僚機駕駛電子戰飛機為團隊提供輔助。隊友可以駕駛的飛機不是憑空出現的,在科技樹上解鎖某一機型後,如果想要在編隊中出現複數的同類機型,玩家就需要去額外購置多架。

每場戰鬥結束後都會收穫點數,玩家可以拿著點數在科技樹上解鎖新的部件與戰機,自定發展路線,既可以直接梭哈某一條線路,儘早拿下自己的愛機,也可以一層一層的解鎖,穩紮穩打,獲取大量配件,以機體改裝為樂趣。

不過需要注意的是,玩家沒辦法深度定製僚機機體,例如部件與特殊武器,玩家只能選擇僚機駕駛的機型。

玩家的體驗才是重點
作為老牌空戰遊戲,本作雖然不像一些強調擬真的模擬器重視完全復刻飛機的駕駛流程,《空戰奇兵》系列注重的是玩家能否開的足夠爽。系列一直以來都以令人驚嘆的圖形效果與特效脫穎而出,本代也不例外。本代加入了非常符合物理規律的「連鎖破壞
」,即玩家將敵機撕碎後,其殘骸有概率會砸向其他敵人,以最簡單的動能傷害摧毀敵機,這無論是在視覺上還是遊戲性上,都足以讓玩家顱內高潮。

系列發展至今,遊戲已經不再那麼「簡單」了,雖然製作團隊一直都在想辦法讓新人也能快速適應遊戲,但終究是杯水車薪,沒辦法做到既保證流程不變,又讓一名完全新手立刻上手遊戲,因此製作組退而求其次,準備了非常豐富的練習模式與相對簡單的操作方式,來讓新人玩家或需要復健的老玩家快速熟悉。

所以一分扣在了哪?
本篇評測使用的機器是PlayStation5 Slim,儘管遊戲在許多PC玩家眼中存在嚴重的優化問題,可得益於主機平台封閉的運行環境,遊戲運行在這台「落後」的PS5上竟沒有任何問題,空戰與CG過場動畫沒有明顯掉幀,只在第一人稱視角演出下,幀數略低。

整部戰役體驗下來,我幾乎找不出槽點,單機戰役的精細程度已經高到了令人髮指的地步,CG、劇情、演出、玩法、成長、羈絆,每一處細節都被處理的相當到位,甚至有些過於到位了,例如換裝頁面的大量專業術語。

可能是想要為螢幕前的人提供最佳的沉浸感,玩家在裝配頁面與戰鬥頁面所看見的UI文本,大多是戰機專業術語的英文簡寫,這對於軍迷、專業玩家來說當然沒問題,可對於聞風而來的新玩家,前期可能有一些遭罪。

除此之外,本作首次加入了大規模的線上模式,就當前情形而言,這會是一個長期運營的項目——這樣看來,本作是買一送一,絕對是大大的加分項.......嗎?

遺憾的是並非如此。
眾所周知,玩家想要連上PSN的伺服器就已經難如登天了,再加上萬代本身就質量不高的P2P連接
方式,使得在線遊戲難以進行,即便在使用了加速器的場景下,也總是會因為各種原因掉線。在官方真的調整好本作的伺服器前,這項「額外福利」將一直作為扣分項存在下去。

綜合評價
遊戲優點
1.挑戰與爽快並存,近些年最讓人上頭的空戰遊戲
2.業內頂尖的畫面表現與演出體驗
3.節奏緊湊、全程高能、時時刻刻都具備新鮮感的劇情戰役
遊戲缺點
1.部分UI顯示過於「戰術」
2.線上模式的網路問題較為嚴重
3.第一人稱過場劇情幀數不高
評分9.0/10






