創新無疑是有極限的,當一種遊戲題材與類型被反覆利用開發,必然會陷入內容與玩法的同質化。SLG類型正是陷入了這樣的發展困境,千篇一律的玩法套路,逐漸讓玩家失去新鮮感,一味地優化美術、畫質或是增加一些創新小遊戲,也只是治標不治本。
而曾開發過熱門SLG《三國群英傳-霸王之業》的星輝娛樂,最近上線測試了一款不一樣的SLG手遊——《戰地無疆》,它通過技術的疊代升級,突破了傳統SLG的玩法架構,從而使地圖設計、劇情展開、玩法機制、攻城體驗等方面都有全新的變化與創新。
比如地圖設計,以往大家都有過出入城池時,看著 「Loading…」加載界面深惡痛絕的經歷。這一設計是過去受限於技術的妥協,本身是不符合「真實」的。而在技術進步的今天,大地圖整體化變為了可能,《戰地無疆》不再將城內與城外分割成兩個世界,玩家可以直接在大地圖上建造、發展自己的城池。看城內城外,不需要不必要的加載等待。
而創造一個真實的沙盤世界,是SLG遊戲長年以來的概念。但大多遊戲都將目光放在了各種山水地形、戰場玩法等內容的還原,卻忽略了世界的完整性,《戰地無疆》所做的便是讓沙盤世界地圖變得更自由更真實的同時,具有一體化的功能,讓玩家更有代入感與自由性。
還有劇情展開方面,由於地圖的一體化與高度功能性,使遊戲中的大部分玩法、內容與體驗都有創意升級。比如玩家會因董卓追殺而在大地圖逃亡,從而遭遇張遼與甄姬等人的幫助下,在一個破落城池紮根發展,外出清理劫匪、收留流民。壯大實力後,在與三國主線劇情接壤互動時,還會有內殿中臣下武將的進言獻策,這些對話也會轉變為下一章的主線任務,沉浸感十足。
變化最大的是開荒機制,在《戰地無疆》的世界中,地圖不會憑空冒出各種等級的良田、礦場、林場玩家攻占收穫。玩家想要糧食、石料、木材,只能去攻占村莊,再派遣武將圍繞村莊去開發良田、礦場、林場。資源地。而村莊的規模則決定了這些資源場的等級與數量上限,未來攻占更高級的村莊,還可以把原來的資源地拆遷整理過去,繼續開發。
這一步驟,不僅讓資源設定看起來更合理,玩家更有代入感。同時也讓玩家不必像過去因為資源地的分布問題,而去費力遠征或改建,開荒體驗更加順滑,可以盡情享受遊戲的樂趣。
另外,玩家之間PVP與攻城體驗也有了全新的變化,戰鬥變為即時戰鬥,當你率領兵馬攻打其他玩家,不再需要看與對方守軍接觸後的戰報,而是可以直接在大地圖上欣賞自己的攻城大戰。
當然,攻城部隊需要承擔更多的壓力。即使對方人不在,對方的城內所有的隊伍也會主動出兵禦敵,城牆上的箭塔也會持續不斷地攻擊,而一旦清理對方部隊後,還需要頂著箭塔破城牆,才能攻入城內,拆毀建築。
此外,玩家還可以率領攻城車等攻城設備來攻城,提高攻城效率。如果說過去的攻城體驗,只是攻打大型資源地。而《戰地無疆》則將其完善成了更接近真實戰爭體驗的塔防模式,營造出一個更加流暢舒適的攻城體驗。
除了城外的戰鬥玩法還原真實,《戰地無疆》在城內也給了玩家一種寫實的執政體驗。
比如玩家可以派遣武將去治理村莊,從而提高資源地的收益。還有城內偶爾會刷新民怨,有時是雞毛蒜皮的事,需要玩家調查真相,有時是請願玩家,外出擊殺盜賊,或是尋訪名士等等。此外,我們還能在城外的大地圖上看到商人,可以選擇是否與之交易投資。
位於大地圖的城池,角色與場景的融合更加自然,互動方式更加多元化,也具有更強的實時性,讓玩家的體驗更加真實。
當然,處於測試階段的《戰地無疆》雖然完成度很高,但依然還有著一些小問題,比如存在一些卡點、部分引導不夠人性化。但毫無疑問,《戰地無疆》成功突破了傳統SLG的框架,將地圖、劇情、開荒、攻城等內容通過技術的升級變化,呈現得更加真實,展現了一個龐大複雜且真正一體的沙盤世界。
不禁讓人期待未來正式登場的它,還會有什麼全新的驚喜等著我們。
如今,隨著三國SLG的泛濫,玩家的審美逐漸疲勞,唯有像《戰地無疆》這樣通過技術推動創新玩法,齊頭並進才能為SLG真正突圍困境。