
從2014年的《Train Fever》開始,Urban Games在十多年裡一共做了4款運輸模擬遊戲。
今年恰好是旗下《運輸業大亨》系列誕生10周年,9月30日,《運輸業大亨3》就將正式上線。這也是Urban Games時隔多年交出的又一部正統續作。
Manu Oehler是Urban Games最早期的成員之一,參與了「Fever」系列4部作品的製作,同時也是獨立遊戲《神秘荒野》(Arcane Wilds)的製作人之一。作為工作室的「元老級」員工,他已經在運輸模擬遊戲上工作了十多年,而這些年,他負責的事情也早已不只是3D美術——從美術資產、UI,到外包協作和Mod社區,Manu幾乎見證並參與了這個系列一路走到今天的過程。

今年TGS後台見到Manu時,他笑著告訴我,原本更常出來接受採訪的老闆Basil,因為《運輸業大亨3》臨近發售實在抽不開身,所以這次換成了他。
不過聊下來我很快發現,這倒不是什麼「臨時頂班」。面對這樣一個從系列第一部一路做到現在、又深度參與玩法和社區工作的老員工,很多我在試玩《運輸業大亨3》時產生的疑問,在和他的對話中找到了答案。
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Urban Games從成立之初,就把1994年的經典經營遊戲《運輸大亨》(Transport Tycoon)視作自己的精神前輩。在那款遊戲裡,玩家經營一家運輸公司,用鐵路、公路、輪船和飛機把人和貨送到目的地,賺錢擴張自己的運輸帝國。

這套尋找供需關係,建造高效率、高收益運輸網路的玩法,後來也成為《運輸業大亨》系列最基本的骨架。到了《運輸業大亨2》,系列雖然已經有完整的經濟系統和戰役模式,但大多數玩家長期遊玩的自由模式,依然有著很強的沙盒感:遊戲不會一上來給你明確的「通關」目標,你要怎麼修路把運輸網路搭建起來也沒有固定規則。往往在打通幾條高收益路線後,開局的資金壓力就能快速得到緩解。
到了《運輸業大亨3》,這套一路繼承下來的收益系統改變了——原來運輸距離和收益直接掛鉤。現在,不同貨物擁有不同的運輸時效,貨物送到一個節點後也可以繼續向後流轉,玩家要考慮的不再只是「運得有多遠」,往返滿載率怎麼樣。不同貨物要求的交付時限不同了。比如,從海上運來的魚蝦需要儘快送進城市,而一些原材料則允許更長的運輸時間。

Manu說,這個方向其實早在去年之前就已經確定,只是當時還沒有完整實裝。對開發團隊來說,想在《運輸業大亨3》中實現運輸影響城市、居民和產業,必然就得打破原先「修得越遠就賺得越多」的遊戲規則。
在《運輸業大亨3》中,玩家除了自由修路、搭建運輸線路之外,還會不時遇到一些限時任務。城市和工廠之間會隨機出現新的運輸需求,玩家可以自行決定是否承接;一旦接受,就需要在限定時間內搭好線路,把指定的人力或物資按時送到目的地,完成後則能獲得額外補貼。

隨著運輸網路不斷擴大,城市和工廠在成長過程中也會繼續產生新的需求,居民也會對城市運輸做出評價。通勤時間過長、交通擁堵帶來的噪音,都會進一步影響居民滿意度和城市評分。

「建造出來的東西應該有目的,而且要影響這個世界。」Manu這樣概括自己對大亨玩法的理解。相比單純把貨物從A點運到B點,他更喜歡玩家的選擇能夠持續反饋到城市、居民和環境中。事實上,從去年開始,團隊就已經在討論,如何把這些原本相對分散的系統真正整合成一套完整的大亨玩法。
但問題也隨之而來:系統越多,遊戲就越容易變複雜。

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雖然職位是資深3D美術,但在Urban Games這個只有二十多人的團隊裡,Manu負責的工作遠不止模型和環境美術,還延伸到了UI、外包協作以及部分玩法體驗設計。
「大概一年前,我開始不斷抱怨遊戲的UI問題,後來我的老闆Basil乾脆讓我來負責這部分。」Manu坦言,此後他基本重新製作了遊戲中的大部分UI元素。直到發售前的最後幾個月,他仍在繼續調整各種圖表、車輛商店和載具對比等界面,希望玩家面對這套比前作更複雜的系統時,至少能夠看得懂、用得順。

這也是《運輸業大亨3》在增加經營深度的同時,另一條很明顯的變化:它開始更認真地解決「怎麼教玩家玩」的問題。
通過前作入坑的玩家大概不會對系列的戰役模式陌生。過去,戰役承擔了很大一部分教學作用,玩家跟著既定目標一步步熟悉線路規劃、貨運和城市發展。到了《運輸業大亨3》,傳統戰役被8個「活動」取代,每個活動都圍繞一個特定歷史時期和運輸事件展開。

比如「拯救狂歡節」活動中,玩家需要幫助遭受風暴破壞的紐奧良運送木材、修復鐵路,再為即將到來的狂歡節輸送遊客。相比以前偏教學性質的戰役,新作把更多基礎引導直接塞進了自由模式,而這些活動則更像是一組帶有明確歷史背景和目標的運輸挑戰。

Urban Games願意在遊戲引導上持續下功夫,本身也是多年來玩家反饋推動的結果。但對於工作室來說,聽取反饋並不等於照單全收。
Manu舉了一個很典型的例子:前作一直有不少玩家希望官方加入「時刻表」系統,團隊也確實長期收集這類功能訴求。但在他看來,判斷一個功能要不要官方實裝,首先要考慮的是它能不能讓大多數玩家更容易理解和使用。
像線路改名這樣的小功能,即便Mod作者也能實現,因為所有玩家都可能用得到,官方依然願意直接加入;但時刻表不同,「它會讓遊戲明顯變得更複雜」。Manu直言,目前團隊還沒有找到一種足夠簡單的實現方式,所以哪怕有一批玩家非常想要,內部討論後得出的優先級也不高。

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遊戲的德語社區裡有一個常見單詞「Schönbau」(美觀建造),Manu和我介紹說,這指的是那些喜歡把城市建設得很漂亮的玩家,又稱「造景黨」。「我們從很早以前就知道,《運輸業大亨》的玩家群體之間差異非常大。」
很多大亨模式里的規則並不是強制玩家全部接受,玩家可以調整不同系統對城市的影響,甚至關閉一部分機制,讓自己玩的時候更方便。

我問Manu,團隊花了幾年做出來的系統,最後卻允許玩家一鍵關閉,會不會覺得有點遺憾。對此他倒是不太在意。「「我們早就知道不同的玩家群體各有偏好。」對工作室來說,重點不是強迫所有人體驗同一套規則,而是儘量讓不同玩法都成立。
當然,不同玩法也並不是完全分開的。Manu還拿聲譽系統舉了一個例子:如果一名大亨玩家只追求效率,不顧地形直接把鐵路拉成一條直線,破壞環境會造成聲譽值下降;如果順著山勢和地形修建,懲罰就會小很多。

用他自己的話說,這套規則某種程度上是在「逼大亨玩家稍微進入一點「景觀建造(Schönbau)模式」。也就是說,遊戲不會要求一個「效率黨」突然變成「造景黨」,但會用經營規則提醒他:這個世界並不只是給你拉直線用的。
工作室在一年前面向玩家公開發布了「精選Mod計劃」,參與者不只有《運輸業大亨》系列原本的Mod作者,也有一些來自《大都會:天際》社區的Mod作者。

入選的製作者將收穫一筆支持經費,像Manu這樣的團隊資深成員也會提供指導建議。「我們不會規定這些模組製作者們做什麼,只是告訴他們怎麼做會更好。」事實上,工作室這些年和Mod社區的關係一直很好。Manu介紹說,「過去有些只能在代碼層完成的東西,現在被轉移到了腳本層,所以Mod作者現在能比以前更深入地影響遊戲。」
這種分工在載具設計上尤其明顯。Manu說,官方決定要不要加入一輛車時,會先看整個年代和玩法平衡:這個階段缺不缺一種更快的車、更大容量的車,或者現有車輛是不是已經承擔了相同功能。

所以即便玩家特別喜歡某一款現實中的車型,如果遊戲裡已經有了功能定位幾乎一樣的車輛,官方也未必會再做一個。 但對Mod作者來說,這恰恰是最適合繼續深挖的部分。 Manu稱之為一種「相互交流知識」的過程。

結語
今年5月,Urban Games宣布將和Paradox Interactive合作,由後者負責《運輸業大亨3》的發行。消息公布之後,一個問題也隨之出現:這幾年Paradox旗下作品頻繁推出大量DLC,尤其《大都會:天際2》此前圍繞DLC和內容更新引發過不少爭議,不少《運輸業大亨》玩家也開始擔心,這套發行模式會不會複製到三代身上。

我把這個問題直接拋給了Manu。
他的回答是,Urban Games自己確實也有製作DLC的打算,團隊內部還有一些「比較大的想法」,也想看看DLC這種商業模式是否適合《運輸業大亨3》。但他同時強調了一點:Paradox在這次合作中只負責發行。
去年TGS時,Urban Games原本還計劃自行發行新作。後來Paradox再次找到他們,並給出了一份團隊認為合適的合作方案,雙方才最終達成合作。按照Manu的說法,遊戲IP依舊屬於Urban Games,核心決策權也留在開發團隊手裡,就連發售日期也是由他們自己決定的。
至於Paradox會不會要求他們推出更多DLC,Manu的回答同樣直接:「他們當然可以有自己的想法,但我們不需要照單全收。」
換句話說,Urban Games並不否認未來可能推出DLC,但至少按照他們目前給出的說法,Paradox 更像是一個發行和商業層面的合作方,而不是決定《運輸業大亨3》該做成什麼樣的「甲方」。
這大概也是我和Manu聊完之後,對《運輸業大亨3》最深的感受。
做了十多年運輸模擬之後,Urban Games現在似乎越來越願意把選擇權交給玩家。 正如《運輸業大亨3》預告片中的旁白:「這是你的遊戲,怎麼玩都沒錯。」






