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大的來了!《黑神話:鍾馗》超長實機!依舊頂級水準!技術力拉滿!

2026年08月20日 首頁 » 遊戲速遞


《黑神話:鍾馗》超長實機!技術力拉滿畫質頂級

遊戲科學今日放出一段《黑神話:鍾馗》實機演示影片,內容包含完整關卡流程與素材混剪片段,大量戰鬥與玩法細節正式公開。

實機影片:

  • 劍下有血,染作新妝,似故人,夢裡來訪。
  • 前塵舊事,不知何往,偏偏念念不忘。
  • 紅塵易老,正道且長,恩仇難定終章。
  • 誰道黃泉路遠?正好,再走一趟。
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註:本影片為開發中版本錄製,運行時螢幕寬高比設置為21:9。因產品仍處於研發早期,最終發售內容可能有所不同。

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先聊畫面,只能說,依舊頂級。相比前作《黑神話:悟空》而言,本次游科的新作在整體美術和渲染明顯更往寫實方向走,氛圍感很足,質感又上了一個台階。

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實機中戰鬥UI也首次曝光。左下角是生命值、靈力值這些狀態條,右下角則是技能欄。資源機制跟《黑悟空》的「棍勢」有點類似:攻擊敵人攢點數,消耗點數放更強招式。格擋、閃避這些基礎動作也都還在。

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本次實機片段中里玩家操控的角色是位白衣道士,用劍,會道法。從現有資訊看,這位大概率不是鍾馗本人。演示里有一段一鏡到底的長鏡頭,完整展示了場景探索、劍術戰鬥和道法施法。

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而Boss戰本次等場的是大蚌真君,軀體後側背負著兩扇巨大蚌殼。戰鬥過程中主角可以擊碎其中一側蚌殼,不過目前尚不能確認遊戲是否存在完整的部位破壞系統。

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另一個亮點是小鬼召喚機制。主角能召小鬼幫忙打架,召喚物持續時間很長,連Boss處決動畫階段都還在場。暫時不清楚不同類型的鬼會不會觸發不一樣的處決演出,也可能只是固定動畫。

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關卡流程中出現了數量繁多的敵方單位,怪物種類豐富,同時也會遭遇多敵圍攻的高壓戰鬥場景。

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影片末尾的混剪還出現了騎猛虎的鐘馗形象,算是個小彩蛋。

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注2:目前該內容均來自演示影片觀察,部分系統功能尚未經官方確認,實際效果以正式版遊戲為準。

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楊奇解讀《黑神話:鍾馗》新實機:儘量沒空氣牆

8月20日,在這個《黑神話:悟空》發售兩周年、《黑神話:鍾馗》宣布一周年的節點,《黑神話》系列美術總監楊奇發布了一條非常之長的博文。

楊奇在文中坦承自己「稍微有點戒斷反應」,並表示同事們為了趕在820這個時間節點出東西,花了兩個月時間把原本計劃小半年的工作量收尾了,「立情緒失控,肢體異變,攔都攔不住」。他也回應了外界關於「不做悟空續集做什麼鍾馗」的質疑:「希望有了這部PV,多少能作出一些解答。」

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在長文中,楊奇分享了對《黑神話:悟空》開發過程中暴露出的多個技術短板的反思,包括光影渲染、戰鬥交互、設計風格、敘事演出以及「空氣牆」問題。

他坦言:「黑猴里喜歡用大太陽來遮掩問題,目的還是先讓對比度刺激起來,分散注意力。這種方法固然好用,但終歸降低了畫面的可信度。」

他承諾《鍾馗》將「爭取把陰天做到位」,讓畫面更具真實感。戰鬥交互方面,他表示目前的開發手段是「狂堆基礎動作數據,銜接動作幀儘量覆蓋,運鏡保持克制,避免擺拍感」。

關於「空氣牆」,他直言根治方法就是「儘量沒有空氣牆」,這對場景碰撞和角色動作都提出了新挑戰。

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關於《鍾馗》的氣質定位,楊奇寫道:「如果用一句話描述他的氣質,我依然會選『灑脫』。不過這種『灑脫』,應當是一種灰頭土臉、不動聲色的灑脫;自然,也有衝冠一怒、不計後果的灑脫。」

他坦承項目仍處於早期階段,PV中只有一張測試地圖和幾幕未完成的劇情切片,「有說服力的東西不多」,但希望玩家能通過這部PV看到團隊的努力方向。

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楊奇最後在文末感嘆:「想做什麼就要立刻做,哪怕步子太大,哪怕會留遺憾。這是上回摘桃兒留下的經驗教訓,也是一群不嫌事兒大的隊友們給的信心。」

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隨著這回《黑神話:鍾馗》首支PV正式上傳,玩家等待已久的答案終於開始浮現。

馮驥談《黑神話:鍾馗》新實機:無法劇透!10條工作原則

隨著實機PV正式發布,馮驥也在微上談及了此事,並分享了遊戲科學的10條內部工作原則。

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原文:

關於如何設計和開發遊戲,我很少公開聊。一是因為這個行業里比我專業、經驗比我豐富的人很多,優秀新品更是層出不窮,而好遊戲本身就是最好的教科書;二是遊戲研發沒有放之四海而皆準的做法,很多思路與方法,換一個類型,換一個團隊,換一個項目,可能就不成立。

所以這十條原則未必準確,也未必普適;它們大多來自過往工作的教訓,也受到過許多前輩與書籍的啟發。我想,既然發出來,也是一種自省與承諾,大家可以隨時拿它們來對照,看看我們未來是否繼續踐行。

1、首先打動自己。

無論何時,請把自己與團隊當作最優先的目標用戶。

這是公司成立至今的價值觀,我總是翻來覆去說這句有點拗口的話——

「必須做開發者自己作為用戶也理解、認可、喜愛的遊戲。」

這不單是情懷,也是理性的產品策略。

如果你對正在做的東西缺乏非功利的熱誠,你的直覺就會開始遲鈍。

時間一長,大概率輸給那些比你更樂在其中的人。

2、再找外部交集。

打動自己,不意味著孤芳自賞。

市場數據、用戶反饋和商業上的可持續都很重要。只有組織活下來,集體認知才有機會成長,團隊能力才有時間變強。

呼應第一點,我想強調的是,對內容產品而言,先在外部找到與自己個性、趣味、喜好相近的人,通常比試圖討好所有人更高效。隨著受眾規模擴大,開發者與用戶的相似度可能逐漸降低,但這個過程更類似從核心向外自然擴散,而不是一開始就在茫茫人海里碰運氣。

世界很大,沒有誰真的獨一無二。能深深打動自己的東西,往往也能打動世界上的另一群人。

創作過程的每一處用心,都一定會被懂你的用戶感受到。

3、發現亮點,先於消滅缺陷。

與其先想著如何征服不喜歡你的人,不如先盡力滿足喜歡你的人。

偉大的遊戲也絕非面面俱到,這個世界存在太多的不可能三角。資源永遠有限,完成度永遠不夠,目標之間永遠存在取捨與矛盾。比「還有什麼地方不夠好」更重要的問題是:有沒有什麼體驗,只有在我這裡才能玩到?

再往大一點說,一家內容公司存在的意義,也許就是讓一部分人覺得:幸好這個世界上,還有人做出了這樣的玩意。

4、可體驗的版本,勝過滿紙雄文。

文檔可以解釋意圖,數據可以輔助判斷,會議可以統一認識,但遊戲實際上更接近一種綜合的、複雜的、甚至有些混沌的沉浸狀態。

內部判斷產品風險時,我始終更相信真正跑起來、打起來、死上幾次之後的感受,以及觀察同事們在作為玩家時的真實反應。然後才據此去敲定某些拿不準的設計,或者放棄之前看上去牛逼的創意。

具體到每一次對外發布的實機影片,希望傳遞給大家的也是同一件事——

「看到後,能輕易想像自己親手玩起來的樣子。」

5、好玩是目標,也是底線。

這一條就不展開了……總之如果內部版本不夠好玩,那就再調查調查,反思反思,學習學習,疊代疊代,重構重構,再多玩玩其他遊戲,嘻嘻。

6、美無定式。

沒有一種風格永遠高級,也沒有一種信號永遠刺激。

再驚人的美學符號,反覆出現也會失去最初的力量。美,更像是一種認真創造的陌生感。
說到底,神經傳導會適應,多巴胺獎勵會消停,人會厭倦一再重複的事物,這是創作者永遠逃不出的無間獄。

前幾天,我和佳騏(聲音負責人)扯到這個話題,順手編了句打油詩來比喻:美無恆美,法無定法。多見易俗,少見易雅。他說,滾,兩面都讓你說了,狡猾。

嗯,那個,反正,我要表達的意思是,或許不必追求找到一套萬用萬靈的美學公式,而是應該不斷探索還有什麼好的表達方式,其中既有技藝,又有新意。

7、走投無路,提升密度。

大部分時間裡,我們其實找不到什麼更聰明、槓桿更大的辦法,去提升產品的競爭力。
這個時候,在那些已經被驗證的亮點上繼續增加有效密度,通常不是一個壞選擇。

比如更細膩的粒子,更茂密的植被,更豐富的動畫,更精確的打擊反饋,更多樣的妖魔鬼怪,更大的顯存(bushi)……不是說無腦堆參數與資源就一定好,前提是這些內容的確是被驗證過的亮點,而且依然能讓用戶感知到差異。

想不到妙手是遊戲開發的常態,不妨先把每一步本手下紮實。

8、起點看最高,終點當領跑。

對同領域的當家花旦們,最好如數家珍——哪裡玩到昏迷,哪裡氣到爆炸,哪裡不知所措,哪裡眼睛哭花。

然後去搞清楚——它們各自採用了何種開發模式、設計方法、製作工藝與技術標準。

最後反覆思考——什麼能學,什麼學不得,什麼要虛心,什麼要創新。

遊戲並非必需品,深入體驗與研究標杆的另一重價值,是讓我們對這個品類三五年後的及格線會有多高,大致心裡有數。

取法乎上,把對標杆的認知當成製作自家demo的起點,絕不是壞事,哪怕暫時高山仰止。
但是,如果長期目標是「做到和某某差不多」,有點危險。

尊重標杆,學習標杆,是為了最終建立自己的尺度。

想登頂,想一覽眾山,想創造前所未有的新標杆——這不是自不量力,是寶貴的衝勁與志氣。

要敢想。

9、難能,可貴。

充分競爭的成熟市場,鮮有低垂的果實。任何容易解決的問題與需求,要麼不存在後來者的機會,要麼很快會被競爭對手擠滿。

這一點我有切身體會。剛創業時,以為小公司只要選一個自己理解的賽道,做得比大廠快一點,玩法、劇情、畫面、聲音什麼的有點小特色就夠了。但事後看,這種所謂高執行力+低成本創新帶來的價值微薄而脆弱,用戶也很容易聞出這種速成產品的敷衍味道。

一直做相對容易的事,反而惶惶不可終日。

所謂護城河的本質,便是擁有難以被輕易取代的價值。

當我們被某樣事物深深打動時,它往往是稀缺的、非凡的、來之不易的,而人們似乎天生就會被「哇這是怎麼做到的」的魅力所吸引。

2019年的公司年會,我用八個字總結游科前五年的狀態:東搞西搞,投機取巧。

也是在那年,在公司原來價值觀「打動自己」外,又加了四個字——

知難而進。

10、理念是廉價的,但貫徹理念的行動是可貴的。

知行合一不是什麼新鮮道理,但我加一句暴論:很多時候,行是知的前提。

因為我們腦中的理念很有可能是膚淺的、偏頗的、錯誤的,只有貫徹理念的行動與現實發生了真實的碰撞,才能看清:這個世界與我們原先想的到底哪裡一樣/不一樣。

有時撞得太猛,世界太硬,把我們原先的理念撞成了一地碎片。

沒關係,正好一片片撿回來,慢慢拼出新的模樣。

然後,再撞一次。

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