馬力歐驚奇廢案
一年一度的GDC遊戲開發者大會在本周舉行,《超級馬力歐兄弟 驚奇》和《薩爾達傳說 王國之淚》的開發者也前往了現場,並為這兩款遊戲各自準備了一場演講。
其中,「驚奇」團隊展示了大量遊戲開發幕後的內容,包括創意頭腦風暴期間的一系列便簽,以及一些原型關卡影片。據稱團隊在設計階段共收集了超過2000種「驚奇」設計,其中大多數都被團隊所廢棄,而剩下的則被提煉、匯總、合併,最終凝聚成了我們玩到的《馬力歐驚奇》。
官方也並未吝嗇分享當時一系列設計成型、但最後被廢棄的關卡,例如磚塊頭馬力歐、巨大吞食花、螢幕被栗寶寶遮擋等等。
此外,在任天堂工作40年的元老級開發者 手冢卓志 也分享了本作、或者說他對遊戲設計的理念。手冢表示,《驚奇》用了不少角色動作細節來展現遊戲的「真實感」,如今的設備性能越來越強,但真實感不應該僅僅止步於畫面的真實,而是要在交互上讓玩家感到「就應該這樣」。
王國之淚物理系統
除了《驚奇》外,《王國之淚》的講座主要談及了本作的物理系統和聲音設計。
儘管《王國之淚》的「世界運作」「物理法則」等,在表面上看起來和《曠野之息》沒什麽大的差別,但實際上遊戲內部卻是經歷了翻天覆地的改變。
《王國之淚》中的「究極手」功能可以讓林克隨心所欲地操作物體,然而這一功能最初在基於《曠野之息》的世界進行測試時,卻惹了大麻煩。由於《曠野之息》中並非所有物體都基於物理法則,例如遊戲中的「門」實際上並沒有物理系統。這就導致究極手在和許多物體交互時,經常因為物理系統錯誤導致物體漫天亂飛。
也正因為如此,團隊用了很大的力氣將遊戲中的所有物體都能夠遵循物理規則,實現了萬物皆可互動的功能。
關於《王國之淚》和《驚奇》的這兩場講座,目前還只有一些現場開發者進行分享的內容流出,官方可能會在未來幾周後發布完整版影片,屆時我們再來為大家細細盤點這兩部大作背後的故事。
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