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韓國版模擬人生,PUBG廠商藍洞新作要干翻EA?

2023年12月09日 首頁 » 其他

前些日子,韓國廠商Krafton發布了一支名為《inZOl》的遊戲預告。該遊戲被譽為韓國版《模擬人生》,且採用了虛幻5引擎製作——在同類「模擬生活」題材的作品中,《inZOl》的畫面表現力算是極為突出且驚艷的了。

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預告裡展現出了極高的自由度,玩家可以像上帝一樣切換不同人物視角,控制不同職業的人物去體驗他們的生活日常,而在模擬生活遊戲中通常比較弱化的各類微觀表現,看起來也很自然。

遊戲發布預告後很快就有了測試,目前只有國外一部分主播獲得了資格。根據國外主播透露,遊戲開發目前不到一年。從試玩中可以發現,遊戲實機和預告似乎並沒有差太多。捏人環節就有極高的自定義空間,人物皺紋,身材胖瘦這些常規內容都很齊全,而誇張的是衣服不僅款式非常多,還提供色輪自由選擇顏色,甚至可以更改長短,小到印花選擇都有非常多。

韓國的遊戲女角色也都沒有政治正確,不少玩家表示遊戲創意工坊,那可比I社那堆拍照模擬器香多了。

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當然其中自由度最高的就是人物的特徵了,玩家可以從不同年齡段給角色選擇相應的特徵,比如是內向還是外向,自私還是利他,不同的特徵會在不同年齡段被激活,會給人物的人生帶來不同的影響。

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在遊戲內玩家可以改造自己買的房子,地板牆壁的材質有非常豐富選擇,並且還加入了AI功能,只要輸入關鍵詞就能夠生成所需要的紋理效果,遊戲內其他一些功能後面應該也會加入,比如人物之間的對話,NPC接入AI,能夠讓玩家隨意輸入,這樣樂趣就可多了。

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遊戲還是有些地方還沒有完全做好,比如其他的建築並不能改造,還有像遊戲裡目前只能走路,車是不能開的。人物和npc交談幾句後就原地結婚令人有些哭笑不得。人物可以尋找工作體驗不同的職業,結婚生子。可以說模擬人生有的玩法,《inZOl》裡面差不多都有。

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城市的整體氛圍營造的非常不錯,整個城市是無縫大地圖,從試玩來看不存在走幾步就加載的情況。路上遇到的npc都可以攀談,建立聯繫,而不同天氣也會影響城市裡的人,比如暴風雪天幼兒園就不會上課,打雷下雨路上的燈會偶爾閃爍。你能夠感受到一個有著生活氣息的城市,而不是空洞的地圖。

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相比於這預告和實機給我帶來的驚喜,我更加驚訝的是,這遊戲是韓國做的,還是一款單機遊戲(目前得知的情況),更何況還是Krafton這個公司。

Krafton就是此前引領吃雞品類大火的《絕地求生》的開發商藍洞。大多玩家們對韓國遊戲應該是存在一個領域的刻板印象的,一是端游的泛濫MMO範式,一是近期二次元手遊的猛然發力。像《碧藍檔案》《第七史詩》《屁股勝利女神》以及早期奠定韓游審美的《劍靈》,一眼看就能知道是韓游畫風。

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大家接觸到的韓國遊戲基本是一些網路端游,特別是MMO類型,從2d的《傳奇》到《天堂》,再到《龍之谷》《劍靈》這樣的3D即時動作網遊,中國網遊史一大半的時間被韓國網遊所占據。韓國的網遊產業非常發達,根據韓國遊戲白皮書2022年的報告,韓國手遊就占據57.9%的遊戲市場,而主機的份額只有5%。

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所以,照理來說,在韓國做單機的難度,一般來說,還是挺地獄級的。

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根據《CRPG通鑑》的主編Felipe Pepe在博客發表的一系列韓國遊戲簡史研究,我們可以得知,其實韓國的單機起步也很早,在 1987 年 7 月,韓國仿《創世紀》(Ultima)的第一款自研的RPG遊戲《聖劍英雄傳》誕生。而90年代中國的單機遊戲如《天外劍聖錄》《金庸群俠傳》 和《俠客英雄傳 3》等 RPG 就曾被翻譯引入韓國。這時期的單機遊戲多以盒裝實體形式發售,因而該時期也被稱作「盒裝」(packages)時代。

到了21 世紀初,單機 PC 遊戲的黃金時代在全球大部分地區面臨崩潰,多種因素導致了這一局面:PS2 和在線遊戲的大規模流行;3D 圖形的應用導致遊戲開發成本上升 ;盜版橫行;以及世紀初的網際網路泡沫。

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而主機方面, Softmax於2004年的《真名法典:真紅的聖痕》在全球發行但未獲得廣泛關注,另一款《熾焰帝國》系列獲得了成功,首作原本是一款混合了《暗黑破壞神》和《柏德之門》的關卡設計,可以控制 1 至 3 名英雄的 RTS 遊戲。而之後推出的續作逐漸變成了動作rpg,該系之後成了國外最受歡迎的韓國 RPG 系列。

隨著mmo網路遊戲的流行,不管是主機還是pc,韓國單機遊戲開始逐漸沒落。21世紀初手機產業的發展開始逐漸改變了人們的生活和遊戲習慣,由於早期的手機性能低,沒法做出像端游一樣的網路遊戲,所以普遍都是單機遊戲。

再加上運營商為了吸引用戶會提供獨占遊戲,使得遊戲開發商們有了競爭,也使得單機得到了新的發展。我們很多人熟知的手機單機《澤諾尼亞》和《艾諾迪亞》的開發商Com2uS和Gamevil 便是這個時候興起。

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我最喜歡的單機rpg就是《澤諾尼亞》,Gamevil 從 2008 年開始推出《澤諾尼亞》系列,共發布了 7 部作品,我當初接觸《澤諾尼亞》系列的時候是在2012年後了,韓國的手機單機由於智慧型手機的普及和手機網路遊戲興起走向消亡,《澤諾尼亞s》是這系列的變革,由一部單機變成在線手遊,可遊戲沒運營多久便關服。

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雖然韓國遊戲單機和網遊產業長期極度不平衡,但在今年韓國的魂like《P的謊言》和模擬經營冒險類獨立遊戲《潛水員戴夫》都成功大賣,分別在兩個極難獲得好評的領域都取得了不俗的口碑。《匹諾曹》成功在年度三「魂」中笑到了最後(臥龍,墮落之主);《戴夫》也在休閒品類靠籮筐式的玩法堆疊營造了嶄新的「獨立」遊戲製作範式。

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(倆遊戲加起來耗了我百來小時)

遊戲市場研究權威機構Newzoo在2022年報告提到,全球的主機遊戲份額占遊戲市場總收入27%同比下滑2.2%,其中一部分原因在於近兩年疫情影響。許多3A大作跳票,或者工期不夠遊戲未做好完全優化,出現了許多遊戲上線後優化差,或者內容和實際體驗不符,甚至半成品的情況。

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今年微軟的3A大作《星空》遊戲前的宣發造勢十足,玩家在看過遊戲的實機預告也都十分看好,各種吹上天的言論,然而遊戲上線後各種bug滿天飛,啪啪打玩家的臉,之前夸的多麼厲害,噴的就有多麼慘,微軟寄予厚望的遊戲就這麼「撲街」了。

韓國版模擬人生,PUBG廠商藍洞新作要干翻EA?

(叫我來幹嘛?)

之前據Games Industry領導David Reitman在領英上表示,製作《 星空 》的開發團隊超過500人,預算超過2億美元。這麼高的成本已經夠做好幾個頭部賽道的手遊,並且賺的還可能更多,因此現在許多遊戲廠商也想提高遊戲價格。

而3A大作的周期漫長,風險高,收益低(相比於手遊),要是中途如果還發生人員變動,或者製作組解散,那投入就打水漂了。像去年二次元動作遊戲《霓虹序列》,開發成本被估計有千萬級,然而還未正式發售被B站以預計遊戲會持續虧損為理由砍掉了。

韓國版模擬人生,PUBG廠商藍洞新作要干翻EA?

說回藍洞這家公司,在做出像《絕地求生》這樣的全球爆火的現象級遊戲後,曾在2021年steam上線了mmo網遊《ELYON》並在歐美區進行過免費測試,但是用戶評價褒貶不一,至今一點音訊都沒有。之後推出的其他遊戲都是沒有掀起浪花。

韓國版模擬人生,PUBG廠商藍洞新作要干翻EA?

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儘管試玩里的表現還不錯,但藍洞做的單機在實際上線發售前我是不太敢看好,這也是很多玩家對於現在對很多單機的心理狀態。而且同樣的韓國端游大廠,21年黑色沙漠廠商Pearl Abyss的城市開放世界冒險遊戲《多比可》給我極大的驚訝,但遊戲至今沒有多少消息。

韓國版模擬人生,PUBG廠商藍洞新作要干翻EA?

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雖然並不是每個遊戲經過漫長的精心製作發售後就能像《柏德之門3》一樣獲得大成功,大賺特賺同時好評如潮,也不是每個遊戲公司能夠像拉瑞安瀕臨十次破產還能夠依舊堅持下去做單機……

但看看這這幾個月公布的韓國單機新作,一個比一個猛。

韓國版模擬人生,PUBG廠商藍洞新作要干翻EA?

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(金亨泰也去做3A了)

韓國遊戲的審美確實在一定程度上也契合我們亞洲玩家的審美,作為一名普通的中國玩家,還是期待未來韓國未來能有更多優秀的單機遊戲出現。

參考:

《韓國RPG簡史》——

Felipe Pepe ,CheungToon(indenova)譯製

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