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《歧路旅人:大陸的霸者》統括製作人訪談:已做好充分準備

2024年05月17日 首頁 » 其他

《歧路旅人:大陸的霸者》(以下簡稱「大陸的霸者」)作為《歧路旅人》系列的衍生正版手遊,自 2020 年 10 月底在日本地區上線以來憑藉其標誌性的 HD-2D 畫面技術、獨特的故事風格以及王道的 JRPG 回合制玩法吸引了大量玩家關注,此前已先後推出世界服、亞服,即將在 5 月 16 日開啟公測。

IGN 等媒體受邀在公測前對「大陸的霸者」統括製作人鈴木裕人,網易方面的國服發行製作人孔川以及運營負責人易超以及進行了專訪,請他們解答了一些關於國服版 本的疑問,包括內容體量、玩法特色、故事主題以及國服的獨占內容等等,希望能夠幫助對《歧路旅人》系列完全不了解的新玩家以及《歧路旅人》主機版系列的粉絲形成關於「大陸的霸者」的第一印象,更了解這段同樣發生在奧魯斯特拉大陸上的冒險故事。

以下為此次採訪的主要內容。

 

《歧路旅人:大陸的霸者》統括製作人訪談:已做好充分準備

 

本作統括製作人鈴木裕人

—— 「大陸的霸者」在日本已經上線三年多,遊戲的核心內容之一故事情節部分也積累了大量的內容,國服的初始版本會包含哪些劇本?能否預估一下大致要花多長時間才能跟日版保持劇本同步?

鈴木裕人:我們在故事方面的準備非常充分,上線的時候主線故事會包含從開頭到「窮極一切之人篇」的全部內容,就體量而言差不多有 60 個小時的遊戲時間。至於後續的故事更新頻率,大概會以半年為單位進行追加,就體感而言這個節奏還是挺快的,對於玩家來說可能會覺得中間完全沒有多餘的空閒時間。

—— 「大陸的霸者」在故事方面是以反派角色為核心進行製作的,這個獨特的敘事視角和原作都會有所差異,也是當前市面上比較少見的。我想請問一下在設計過程中有遇到過哪些挑戰或者是困難,你們是怎麼克服的?

鈴木裕人:我認為這是一個很好的問題。確實劇本來講,因為我也參與了劇本的製作,所以我可以在一定程度上回答這個問題。的確在日本也好,在放眼整個業界也好,尤其是在整個世界來說,以反派作為主要角色去表現是非常罕見的,這也是一個非常具有挑戰性的方式。

那麼為什麼我們採取那個方式?因為我們的這個故事裡有非常多的旅人們登場,不同的旅人他們怎麼樣讓大家去投入感情,讓玩家可以融入旅人的身份去體驗這個遊戲,就成為一個難題。我們的做法是設置一個非常強大非常邪惡的敵人,以敵人為軸線,這樣一來無論玩家選擇哪一個旅人的角色,都會面到面對一個強力的敵人。在與他的對抗、最終打倒他拯救蒼生的過程中,玩家就能夠得到非常好的遊戲體驗。我相信通過這種有代入感的方式去對抗敵人,以強大敵人為核心去敘事,是一個很新穎的也是非常能夠吸引玩家一直玩下去的設計思路。

有了這個想法之後,我們就跟作曲家西木先生去進行討論,西木先生當然也是非常傑出的專業人士,很快就創作了十分優美的曲子,去配合遊戲中惡人的登場,每一個惡人都會有與他們對應的非常強悍,有氣勢且非常震撼人心的 BGM。這樣一來,我們無論是劇本還是音樂音效等各方面都相輔相成,最後能夠達到一個非常好的效果,我想這就是我們面對這種挑戰所做的努力。

—— 目前海外版本「大陸的霸者」已經收錄超過 200 名旅人角色,而根據之前放出的消息,國服已經公布了一位專屬的女性商人(槍法家)潔卡莉特(特別職業),想請問鈴木製作人對這名角色什麼看法。另外也想請問網易的運營方能否透露一些關於國服角色的更多情報,比如跟日版角色有什麼差異。(編註:潔卡莉特在外服是 4 星劍士角色)

 

《歧路旅人:大陸的霸者》統括製作人訪談:已做好充分準備

 

國服專屬角色潔卡莉特(特別職業)

鈴木裕人:根據已經公布的插畫,大家可以明顯看到國服專屬角色是一名使用長槍的女性,關於角色的引入方面,目前我可以講的部分是一種理念。目前日版還有海外版本已經有很多角色了,在引入國服的過程中我們的做法之一就將我們的人氣角色直接引入,只不過會將武器設定等進行強化,這樣就變成了一個特別職業版本,這是一方面,另外一種做法就是將角色進行一個類似「轉生」的再創造,引入一個全新的角色,使其成為國服限定的角色形象,這種兩種方式是我們在一個新的區域去拓展的時候常用的手法。

孔川:關於獨占角色引入方面,我們在跟 SE 還有鈴木先生進行討論之後,認為潔卡莉特這名角色首先在普通玩家中人氣很高,大家都很愛使用,非常適合以中國背景進行二次創作,有可能會得到國內玩家的喜愛。同時經過分析之後,我們認為這樣一位劍士角色如果換成國服背景,那麼更適合她的武器應該是長槍並且騎著馬,這樣應該能夠更容易為國內玩家所接受。關於後續的很多角色,我們也有一些獨特的想法,主要考慮是加入一些有中國特色的核心文化要素,與原有的內容進行一個融合。當然這個只是我們比較初步的想法,具體實施等後續還需要跟 SE 方面進行充分的溝通。

—— 單機版《歧路旅人》系列的兩作都最大隻支持 4 名參戰角色,為什麼「大陸的霸者」將參戰人數拓展到了8 人?

鈴木裕人:其實我們的想法非常簡單,因為變成手遊之後,整體玩法上相對更追求速度感,那麼如果想要讓手遊的能夠有更快的戰鬥速度,就需要增加戰鬥的參與者,實際按照傳統只有 4 名角色的話,整個戰鬥過程就比較慢,增加到 8 名角色可以明顯加快戰鬥的進程。

 

《歧路旅人:大陸的霸者》統括製作人訪談:已做好充分準備

 

—— 您認為《歧路旅人》系列的核心魅力是什麼?在這個IP之上構築手遊產品,您覺得需要用什麼樣的設計去保證這個核心體驗並且將其進行深化。另外剛才您也提到了負責系列音樂的西木康智老師,他曾經表示過原著就像是懷石料理,而手遊版更像是牛肉蓋飯,您是如何解讀他這一表達的?

鈴木裕人:應該來說一下先講一下我認為的它的核心魅力點在哪裡,《歧路旅人》系列我認為有兩個比較大的核心魅力點,第一個是在技術層面,我們採用了獨創的 HD-2D 畫面技術。一方面很多人以前都是《Final Fantasy》系列的粉絲,對《Final Fantasy IV》,《Final Fantasy VI》那種點陣美術有很深的感情,即便長大之後再回頭去玩,當時的感動相信大家還是一直留在心底,他們一直伴隨著我們的成長,一直到我們成年。

但當我們現在玩遊戲的時候,我們不可能只追求當時的感動,也想體驗現在的一些最新的技術,那麼《歧路旅人》系列以及 HD-2D 技術恰恰實現了這一點,讓大家把過去經典的感動和最新技術的結合,能夠在這樣一個遊戲系列中得到終極的體驗,這是我認為的一個比較大的,甚至可以說是最大的魅力點之一。

第二個魅力點就是關於非技術層面,在遊戲性的體現跟核心內容層面來說,我們的遊戲本身是一種體驗性沉浸式的故事化的遊戲,那麼在這個遊戲背景下,我之前也跟高橋真志製作人等開發者進行過討論,我們要做的是有現實意味的,好像真人活在裡面的遊戲。玩家進入這個世界之後,我們和這裡的人這裡的NPC也好,這裡的人物也好,他們是有成長背景的,他們是活生生的有存在感的,有過去有未來的,那麼同時我們跟他買東西也好,我們跟他去進行交互交流也好,玩家都能夠深入到背故事背景里,成為那裡的人,然後最終以角色位核心去創造一個故事,也就是說以角色的故事串聯遊戲的故事,我相信這也是我們的一個重要的魅力點。

 

《歧路旅人:大陸的霸者》統括製作人訪談:已做好充分準備

 

為了保證我們能夠去讓更多的玩家去深入體驗我們的魅力,我們在製作過程中是非常用心的。剛剛您這邊提到的關於西木先生的發言,我猜他的意思可能是《歧路旅人》的原作屬於大餐型,手遊就是快餐型了,我回頭會問問他到底是怎麼跟大家敘述的,但是我比較理解西木先生的這種說法。

首先「大陸的霸者」本身確實是一款免費手遊,F2P 手遊有一個特點,就是必須要迅速抓住人們的眼球,因為這種 F2P 的形式是讓玩家可以免費玩到的,在玩的過程中一旦感到特別無聊,立刻就會放棄,不會像主機版本需要提前付費,大家都會深入地慢慢玩,然後一點點地發掘樂趣,但手遊不是這樣的,所以我們在做這個遊戲的時候也考慮到這一點,會思考怎麼樣快速地讓大家進入裡面感受到樂趣。

因此我們首先設立了三個惡人的形象,富足、權威以及名望這三個形象我們會覺得它各有各的壞,而且怎麼會這麼壞,但是壞的又很有魅力,玩家在去了解角色的過程中一下子就會被吸引住。然後讓大家去愛不釋手,放不下這個遊戲,這也是我當時設計遊戲的時候特別注意的點,不斷豐富惡人的角色形象,從而吸引玩家去推進故事,這是「大陸的霸者」的核心魅力之一。

—— 原作《歧路旅人 II》已經進入新的大陸,帶來了新的晝夜機制等內容,這對於「大陸的霸者」的團隊來說是否意味著新的挑戰?遊戲內容會不會進入新的階段?

鈴木裕人:確實可以說遊戲內容進入了一個新的階段,我也跟第二代作品的製作人製作團隊有非常緊密的聯繫,我也是跟他們講過對於這次的新故事以及其他新元素非常感興趣,同時心裡也有些羨慕嫉妒恨的感情,因為《歧路旅人 II》的很多內容確實做得太好了。

我作為原作的粉絲,在羨慕嫉妒的同時也非常開心,因為這意味著整個系列進入了一個新的里程碑式的階段。

—— 「大陸的霸者」除了角色抽卡這種商業模式以外,跟市面上其他很多手遊都有很大不同,沒有好友系統或者社交系統,遊戲內容也是純粹的 PVE 模式,為什麼要以這種純單機體驗的模式去打造這款遊戲呢。

 

《歧路旅人:大陸的霸者》統括製作人訪談:已做好充分準備

 

鈴木裕人:首先需要解釋一下為什麼我們的商業模式。在明知道手遊普遍的商業模式特別依賴社交屬性這樣的情況下,我還是採取了這種單機手遊的形式,主要原因首先在於我們的初衷,我們想要是把這款遊戲,無論它是以手遊形式還是任何遊戲形式,我們都希望推廣給更多的人,讓更多的玩家能夠享受遊戲的樂趣。在此初衷下我們即便想要推出手機版本,如果手機版採用一種比較隨大流的、簡單的抽卡手遊設計,那樣的話就失去了我們的故事的核心,失去了我們特色。遊戲的初衷還是想要以單人 RPG 的形式讓大家更好地沉浸在故事裡的。

於是我們就做了一些取捨,最終還是選取了現在的這樣的一個形式。我們所採用的付費遊玩的方式也就和一般的手遊不太一樣,一般來講大家可能在手遊會遇到一些必須得要花錢充值才能攻克的關口,而我們這個遊戲因為是單機屬性,一個人就可以玩,只要稍微努力練級,不用花錢也可以把整個遊戲很好的玩下來,可以獲得一個比較流暢的遊戲體驗。

但我們採用的形式是雖然不會讓大家一定要去充值才能打贏 BOSS,但是我們會通過提供深度的體驗,讓玩家喜歡我們的遊戲,並由此喜歡我們的各個角色,從而希望大家為喜歡的角色充值,因此商業模式的運轉是和別人有很大不同,有些是從以故事的關卡為節點來引導充值,但我們是為角色充值。

—— 跟《歧路旅人》單機系列相比,「大陸的霸者」似乎更重視角色間在劇情方面的聯動以及玩家與 NPC 之間的交互,可以分享這方面的一些設計思路以及一些具體的例子嗎?

鈴木裕人:我們跟單機系列確實是有所不同,但其實我們的核心的思路都是一致的,因為《歧路旅人》系列一直以來都非常注重我們角色的劇情聯動以及玩家和 NPC 之間的交互,因為這是我們去展開故事的一個基礎。

那麼在此基礎上,「大陸的霸者」就更加強調這一點,為什麼在遊戲中有一個主線故事,因為主線故事主要跟我們的大 BOSS 相關,在主線故事之餘又有非常多的旅人作為主人公登場,而每一個旅人都有自己的背景故事,也有通過玩家推進的故事線,無論玩家是以哪一個主人公的身份登場,你都有一個獨特的屬於他的故事線去推進,所以說你可以無限選擇不同的主人公。所以這一次我們給玩家創造出了非常多的故事聯動以及和 NPC 的互動內容,玩家由此可以有非常多的角度去獲得不同的人生體驗和故事體驗。

在此基礎上,我們開發這款作品的時候,有大量的故事情節以及大量的劇本、大量的文字設置,和之前的系列有所不同,我們的工作量也好和玩家的體驗的量也好,都是非常不一樣的。

 

《歧路旅人:大陸的霸者》統括製作人訪談:已做好充分準備

 

—— 《歧路旅人》系列以及「大陸的霸者」在故事情節方面比較偏現實主義和王道傾向,跟目前大陸市場上流行的手機RPG遊戲不太一樣,您認為這一特色會成為吸引玩家的賣點,還是會成為遊戲傳播的障礙?

鈴木裕人:確實如您所說,市面上包括日本也好、中國也好已經有非常多的,像您說的相對陽光相對輕快的遊戲,但正因為它非常多非常流行,所以進入這個領域的話,競爭也是非常激烈的,如果我們開發一款類似的作品,就需要跟市面上很多成熟的這種陽光型遊戲去比拼。而我們採用的策略其實屬於劍走偏鋒,反其道而行之。

除此之外,我個人還有一些想法,那就是雖然跟市面上的主流想法不一樣,但這種現實主義故事裡所反映的人的欲望,人性的黑暗面,人心裡這些不堪的部分實際上同樣非常吸引人,他和陽光的部分一樣,都具有非常強的吸引人的力量。

那麼我們就是利用這一點劍走偏鋒,去通過這樣的遊戲表現,讓大家發現市面上還有這樣一個與眾不同的遊戲,希望以吸引大家來玩,相當於抄個近道,看看可不可以打開我們的市場。因此故事的現實主義屬性在我看來看來應該是「大陸的霸者」一個十分突出的賣點而不是障礙。

—— 不管是在中國市場還是全球市場,進入到今年 5 月中下旬之後,馬上有非常多的一些大作,主要是手遊這一塊的一些產品會上線,所以想請問一下關於上線節點這一塊的看法。

鈴木裕人:關於時間節點問題,不管是發布還是上線時間,首先我們都是完全交給合作夥伴網易團隊來安排的,對於時間節點的選擇我非常放心。另一方面,我個人的考慮在於,因為「大陸的霸者」是單機屬性的手遊 RPG 遊戲,它可以不受打擾地自己遊玩,同時我們的遊戲內容也是剛剛所提到的比較偏現實主義,在市場上也相對劍走偏鋒一點,相對來說這個領域的競爭沒有那麼激烈,因此它是可以跟其他遊戲共存的。

當然,如果同時期沒有競爭對手當然是最好的,但哪怕是有一些強力的競爭對手同時上線,我們也能跟這些遊戲共存的,因為其他網遊可能更注重合作啊、進度要超過其他玩家等等,但我們的遊戲因為是單人遊玩,你可以隨時開啟,然後以自己的節奏去玩,所以玩家其實可以同時玩好幾個遊戲,追求速度時候玩其他的,同時也可以兼顧我們的遊戲。

孔川:我稍微補充一下,既然您問到了上線時間的問題,為什麼選擇 5 月 16 日,首先我們已經跟 SE 團隊針對這款遊戲準備了相當長的時間,整個協作過程超過一年,從去年年中就已經開始為國服版本做鋪墊,遊戲內容方面已經非常充裕。包括故事內容、優化以及一些製作的內容的等等。

 

《歧路旅人:大陸的霸者》統括製作人訪談:已做好充分準備

 

另外剛才鈴木先生也提到了,「大陸的霸者」是一款在內容上比較獨特和有自己個性的手遊作品,所以並不會害怕跟同期的一些大作進行競爭,包括在題材上、玩法上等等方面,它因為可以隨時拿起隨時放下,所以是可以跟其他很多同時期的作品共存的,跟一些需要長時間在線的,或是每日都有很重的成長要求的作品不太一樣。

至於後續的內容更新節奏,畢竟日版已經上線了三年多,所以在內容上有充分的儲備,讓我們可以有較大的操作空間,可以適當加快一些更新節奏,不會給玩家留下太過明顯的內容空窗期。而具體的遊戲表現方面,「大陸的霸者」里無論角色本身還是故事的沉浸感,SE 團隊在這方面的製作能力還是非常強的,跟市面上一些同類型的 JRPG 手遊相比還是具備一定的優勢,我們對此比較有信心,後續也會不斷跟進,為遊戲追加更多的內容。

—— 想請問一下網易跟 SE 的合作方式的問題,比如你們能夠參與到國服具體開發的哪些環節?是只有提出建議還是能對一些方向性的內容進行一些管理。

孔川:首先我們跟 SE 的團隊已經進行了比較長時間的合作,對方團隊包括鈴木先生對我們也有比較高的信任度,我們其實是有一定的自由度去開發國服的部分內容的。我們自己也有一支製作團隊,包括策劃、程序等等,具體來講比如國服的畫質優化,還有一些商業化的內容,都是我們自己的團隊來進行規劃和開發的。至於遊戲本體裡最核心的劇情、故事內容這方面,我們目前不太會去進行改動,SE 他們有自己一套比較成熟、先進的設計思路,這也是「大陸的霸者」可以劍走偏鋒吸引玩家的核心魅力所在,我們對此給予了充分的認可,只是會在合規方面提出一些修改建議。另外後續如果涉及一些原創角色等相關內容時,我們的參與度可能會相對高一些,

—— 國服除了內容更新節奏會比較快以外,跟外服相比還有那些主要區別呢?

孔川:我們在發布預約消息的時候已經公布了一些相關資訊,包括國服專屬角色、畫質提升,還有一些運營活動等等,比如月卡就是國服獨占的商業化功能。但是後續一些比如新的玩法、新的劇本等等,目前還在規劃中,或是處於初步設計階段,目前還沒有到對外公開的節點。

—— 您剛才也提到了畫質方面的提升,能具體講講相關的情況嗎,跟外海的版本有什麼具體差異?

 

《歧路旅人:大陸的霸者》統括製作人訪談:已做好充分準備

 

孔川:我們之前跟鈴木先生溝通過,我們認為手遊版其實具備給玩家提供更好的畫質以及提升戰鬥體驗的潛力與空間。因為主機版的很多效果在 SE 團隊 4、5 年前開發手遊版的時候由於硬體的限制進行了削減,包括畫質、特效等等,而這幾年間移動端的性能得到了很大提升,所以我們參考了一些主機端比較好的美術特效、場景特效以及戰鬥效果,儘量去還原主機端一些比較好的體驗,然後運用到我們的國服版「大陸的霸者」之中。

—— 那麼國服「大陸的霸者」經過強化的畫面效果是國服專屬的嗎?還是說後續也會應用到海外其他版本上?

鈴木裕人:我這邊也補充一下,現階段而言確實畫質提升是非常重要的,但是大家也知道畫質提升所需要的成本費用也是非常高的,所以我們也非常感謝網易的通力合作,這真的是一個非常大的成績,能夠達成這樣一個畫質的飛躍性提升。但另一方面,說日本版現階段可能暫時無法把畫質提升到跟國服同樣的水準,現現階段還是中國本土版本的畫質是最優秀的狀態。

—— 從目前的情報來看「大陸的霸者」國服提供的福利是比較豐厚的,包括獨占的月卡等等,在福利規劃方面的主要思路是什麼呢?

孔川:運營的策略部分我們首先經過了一些先期調研,包括在日本也進行了問卷調查,大家反饋問題主要集中在福利力度方面,再加上國服在版本上也確實有一定的滯後,為了符合更多玩家的期待,所以最終決定提供相對海外版本更多的福利,包括預約活動、商業化產品等等,能夠給玩家提供額外的資源去抽取自己喜歡的角色,從而充分享受遊戲的故事內容。

—— 「大陸的霸者」海外版本在三年的運營中已經聯動了很多的作品跟角色,包括《尼爾》等等,國服上線後會收錄這些聯動內容嗎?

鈴木裕人:當然,我們有相關的規劃。雖然具體的聯動作品、聯動內容方面暫時還不方便公布,不過包括《尼爾》等聯動角色相信將來也有可能在國服版本里見到,敬請期待。

—— 上個月進行了一次國服的測試,想請問一下玩家對這次測試反饋情況。關於遊戲內容、畫質、視角等等網上還是有一些討論的,主要是其他服的老玩家可能覺得有些不適應。

孔川:是的,整體而言玩家的反饋還是比較正面和積極的,但部分老玩家確實反饋對畫質提升有些不適應。不過客觀來講,遊戲的畫質確實是有提升的,戰鬥特效也更加豐富,對於一些主機版《歧路旅人》系列的玩家來說,可能目前這樣的感覺他們更加熟悉。但另一方面,畫質提升之後確實可能出現一些適配方面的或是其他方面的問題需要處理,在公測之前我們也在積極通過一些技術手段進行修復,希望上線之後能夠給大家提供更完整、更穩定的體驗。

 

《歧路旅人:大陸的霸者》統括製作人訪談:已做好充分準備

 

—— 想請問一個製作思路方面的問題。考慮到商業化的需求,「大陸的霸者」里準備了數量龐大的角色,我比較好奇的點在於製作方採用的策略是琢磨玩家喜歡什麼樣的角色,就專門強化某些角色以吸引玩家,還是會用一些小技巧讓每個角色都充滿魅力,然後讓玩家儘可能想要把每個角色的故事、特色都體驗一遍。

鈴木裕人:我的想法是,故事內容和角色表現是兩個不同的側面,我們兩個都很重視,就剛剛您說的可以給玩家提供非常多的角色,讓大家去嘗試不同的角色,然後以此來讓大家充值也好去氪金也好,當然這是一個很好的方式,但是我們相對而言還是更重視單一的角色,更重視一名核心角色表現以及跟他相關的故事情節。

故事內容始終是我們遊戲裡的核心,因為主故事線是固定的,就是前往大 BOSS 的一條主故事線,在這個故事線中有很多的登場人物,其中有一部分角色會在後期作為主要人物出現,但其他大部分都是 NPC 而已,那麼我們希望大家選擇一個人物作為主人公之後,就以主人公的身份去體驗這個遊戲,去深度體驗整條故事線。

那麼相對於角色本身,我們更希望玩家在與角色相關的故事內容上傾注更多的注意力,注重故事的走向,在這個過程中體會故事的快樂,然後對自己所陪伴的這個角色產生共情,進而感知這個角色,最終愛上這個角色,並且只為這個角色氪金,這個是我們比較重視的方向。總的來說也就是對比讓更多人物出場,其實更注重一個人物或者說一條故事線和內容線的擴充。

最後是鈴木先生對中國玩家的以及《歧路旅人》系列粉絲的寄語。

鈴木裕人:「我知道在中國有非常多《歧路旅人》系列的粉絲,包括音樂也好,故事情節也好,人物世界觀設定等方方面面,這些都是該系列的魅力點,我個人的感受跟廣大粉絲的情感其實是相通的。

 

《歧路旅人:大陸的霸者》統括製作人訪談:已做好充分準備

 

我非常感謝他們的喜歡,這一次終於能夠推出國服版本的『大陸的霸者』,這當然是有賴於我們合作夥伴網易團隊的大力支持,並且我們還讓國服版本有更優質的畫質以及更好、更充分的遊戲體驗,遊戲的福利也更加充實,這個是我非常感激的地方。

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