宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《羊蹄戰鬼》創意總監稱ARPG要平衡戰鬥系統 不讓玩家手忙腳亂

2025年10月13日 首頁 » 遊戲速遞

現在的3A體量RPG開發潮流集中在ARPG領域,玩家如今要面對的不再是各種技能效果與數值,而是越來越多的動作指令。對此,《羊蹄戰鬼》創意總監傑森·康奈爾(Jason Connell)表示如今的開發者需要著重把握遊戲動作設計,以防止玩家的手柄按鍵按不過來「認知超負荷」。

羊蹄戰鬼創意總監稱ARPG要平衡戰鬥系統不讓玩家手忙腳亂

傑森·康奈爾表示一般的ARPG都會隨著流程進度而解鎖各種武器與能力技能,這會給玩家的認知與操作帶來相當強烈的「認知負荷」。對於開發者而言,他們在開發特定的功能模塊時,只能專注當前模塊,而很難體會到玩家在完整遊戲中的體驗,尤其是經歷過60個小時的遊戲流程之後。同時在遊戲測試階段,為了更全面的測試,大部分的機制與功能同時出現可能會導致玩家應接不暇。例如《羊蹄戰鬼》中,玩家最初僅有一把武士刀,而之後會獲得雙刀、鎖鐮等武器,而這些武器獲取間隔可能長達數十小時,讓玩家有充足時間適應。在遊戲測試階段則可能是另一種體驗。

羊蹄戰鬼創意總監稱ARPG要平衡戰鬥系統不讓玩家手忙腳亂

羊蹄戰鬼創意總監稱ARPG要平衡戰鬥系統不讓玩家手忙腳亂

為了抓住這種差異,《羊蹄戰鬼》開發團隊推出了一個「高壓鍋機制」,在遊戲開發時,開發者會想是否該加一個「減壓閥」或者增加一個新的「刺激點」,例如被敵人繳械就是一個很好的「突發」刺激點。如今遊戲發售,他們也在監控如今《羊蹄戰鬼》的遊戲系統是否會讓玩家負擔過重或者過於平淡。這也是為什麼《羊蹄戰鬼》里篤的武器很多,但是不會讓玩家手忙腳亂與傷腦筋的原因。

羊蹄戰鬼創意總監稱ARPG要平衡戰鬥系統不讓玩家手忙腳亂

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新