沒有『糞作』真的是一件好事嗎?
不知道在剛剛過去的2022年裡,你是否玩到過可以被稱為「糞作」的遊戲?我的意思是,那種拋開任何個人喜好或情緒,真的讓你從心底覺得它「屎」透了的遊戲——老實說,我的答案大概是沒有。
作為一名遊戲編輯,我也出於某些主觀和客觀原因玩了太多讓自己和別人都覺得難受的遊戲:比如,去年十一月卡普空用其他遊戲素材拼湊出來的多人對抗遊戲《惡靈古堡RE:VERSE》;再比如,同一個月里頂著「阿卡姆」系列皮囊,卻從頭到尾不得要領的《高譚騎士》;還有因為大量不合理設計,最終被淹沒在SQUARE ENIX眾多試水作品裡的《神領編年史》。站在我個人的角度上來說,這些遊戲都很「爛」。
可問題在於,它們雖然有著各自明顯的缺陷,但卻並非毫無價值。至少對於某一部分玩家而言,這些遊戲依舊是能滿足特定需求的,隨意就給它們扣上「糞作」的帽子並加之唾棄,難免會傷害到部分群體的感情——這就好像我非常喜歡去年年初發售的《幽靈線:東京》,卻改變不了它經常被一些同行釘在恥辱柱上痛罵那樣。

《幽靈線:東京》預計在4月12日進行的超大型更新,讓我再次提起了回東京轉轉的興趣
我知道,你可能會覺得這都2023年4月了,TGA的「年度最佳」都已經頒給宮崎英高快五個月了,現在還來調侃誰是「糞作」是不是有點晚了?但驅動我寫下這些的根本原因,還真不是純粹的心血來潮,一切只是為了等待一場名為「KOTY」的玩家祭典落下帷幕。而就在2023年3月的第三個星期里,這場稍稍有些遲來的活動終於迎來了最終且最重頭戲的階段,也就是評選出2022年的「年度最糞」——至少按照往年的傳統來看,事情本該是這樣的。
先來簡單介紹一下「KOTY」。KOTY的全名是「Kuso-gameOfTheYear(クソゲーオブザイヤー)」。顧名思義,它的目的是在每年發售的十二個月中,評選出每年最符合玩家們心中,所謂「糞作」印象的遊戲作品——換句話來說,KOTY便是遊戲界的「金酸莓獎」。首屆KOTY舉辦於2004年,而它的首位「獲獎者」,則是當年由南夢宮(Namco)發行的「異度傳說」系列第二部作品《異度傳說第二章:善惡的彼岸》。

《異度傳說第二章:善惡的彼岸》,系列玩家們熟悉的高橋哲哉在本作製作上退居二線,僅僅擔任了原案和監修的工作
不過請別誤會,雖說是「舉辦」,但KOTY其實並沒有任何官方或商業背景,它的活動流程也僅僅只是一群玩家自主在「2CH(今天的5CH)」上發起的大型跟帖投票活動——說到這裡,如果你知道「2CH」最大的特點是什麼,那麼大致也能夠猜到這個獎項的成分如何了。
簡而言之,這個所謂的「年度糞作」評選,其實就是一場發生在日本最大亞文化網路社區中的自娛自樂,樂子人們聚在一起回顧一年裡發售的遊戲,並且以投票的形式評出其中最「糞」的那個。理所當然的是,這場活動沒有太多嚴苛的評選規則,而「選出自己討厭的遊戲」這個主題本身,也非常符合當時部分網路匿名板用戶們的喜好——要知道,這可是2004年,世紀末「主機大戰」的餘波仍然沒有結束,更別提這種「各家廠商用戶在5CH某個特定版塊上互相仇視攻擊」的情況到現在都依舊普遍存在。

P站用戶「ライチ」以2CH上某些現象為原型繪製的梗圖
不過,即使是在這樣的時代背景下,KOTY也足以稱得上是2CH遊戲討論類版塊中一股清流。
這在很大程度上,要歸功於KOTY在第三次活動——也就是KOTY2006中開始引入的具體評選規則和特殊評選機制:提名者除了需要舉出自己覺得最「糞」的作品標題,更需要用符合邏輯的文章與論據說服其他網友,只有當大部分「第三者」被提名者的觀點折服,真正的「年度糞作」才會被公平地選出。這從很大程度上抬高了KOTY的大獎評選難度,不僅要求提名者擁有相關的理論知識,更要求其擁有一定的文章撰寫能力。但也正是因為這套非常嚴格的機制,才使得之後的幾年裡,KOTY受到了更多網友的追捧與肯定。
在經過激烈爭論後,這一年的大獎最終由著名的網路遊戲系列新作《夢幻之星:宇宙》拿下,而另外兩名最有力的競爭者則是在當年同為話題大作的《地獄》犬的輓歌-Final Fantasy VII-》和《卡片術士 SAGA》。
不知看到這些提名作品的名單,你是否會產生這樣的疑問:這些遊戲雖然有這樣那樣的缺陷,但和我們現在常說的「糞作」比起來,好像也沒那麼差啊?
而這其實也是導致我在感慨萬分中寫下本文的間接原因。

在此之前,1996年發售在世嘉土星上的《死亡火槍》被普遍認為是日本「糞作」的頂點
至於直接原因,則和上面段落我提到的「KOTY2022」有關。
2004年開始之後的數年裡,KOTY便隨著用戶基數的增長,逐漸成了日本遊戲界最惹人注意的民間活動之一。在這期間,KOTY更是在原有的「家用機」大獎基礎之外,進一步衍生出了「乙女向遊戲」「攜帶機遊戲」以及「成人遊戲」三個同規格獎項,雖然在評審標準上略有出入,但它們也一樣遵守著KOTY的一貫調性,這也進一步為它在玩家群體間的影響力擴大提供了機會。即使經歷了2CH的易主和改名、日本遊戲硬體和軟體市場的世代變更,KOTY也從來沒有停下過評選「年度最糞」的腳步。
但凡事總有例外——KOTY2022是至今為止唯一一屆未頒發出大獎的「Kuso-gameOfTheYear」,整個評審過程絲毫沒有過去的激烈爭奪,KOTY2022留給玩家的唯一評審作品,只有一款叫做《RPGolf Legends》的高爾夫遊戲。有意思的是,這款遊戲雖然是KOTY2022唯一一款符合規則提名遊戲,卻在最終評審中與「大獎」失之交臂。

《RPGolf Legends》是一款玩法和風格都很像《高爾夫球物語》的遊戲,只是各方面都比後者粗糙了太多
順帶一提,其實在2022年9月份的時候,還有另一款遊戲也曾經短暫出現過在KOTY評審人員的視野中,那就是改編自同名人氣漫畫的動作遊戲《來自深淵:朝向黑暗的雙星》,但因為提名者最終並沒能給出充足的資訊,評審人員只得將本作從候選名單中剔除。
不過,根據我身邊玩過本作的朋友所說,這部改編遊戲雖然做得不怎麼樣,卻能從「各個方面」徹底還原《來自深淵》那帶了億點精神變態的作品核心,是一款粉絲必玩的「奇作」,更很難配得上「年度糞作」的桂冠。

說回正題。
對於不將大獎頒給《RPGolf Legends》一事,KOTY評審方給出的理由是「有什麼不對」。而導出這樣結論的重要原因,則需要歸結於前一年度的KOTY大獎得主——《巴蘭的異想奇境》。
如果你對這款遊戲沒有太多了解,那麼只需要知道,這是一款由SQUARE ENIX發行的傳統3D動作遊戲就好了,其最大的賣點號稱「音速小子之父」的中裕司主導了本作的開發工作,而就算你不了解他的這層身份,也經常會在這幾個月的遊戲業界新聞上看到他的名字——是的,就是那個剛剛因為涉嫌參與內幕交易而被東京地方法院起訴的中裕司。
根據中裕司自己的說法,《巴蘭的異想奇境》最終成品的低劣品質,在很大程度上需要歸結於SQUARE ENIX方面沒有給予項目足夠的資源與時間,而他本人也因為這層矛盾在2021年4月離職,但也正是因為這前後一連串事件的發生,才讓今天中裕司被告看上去更加諷刺——只是,這些和KOTY的評選結果並沒有太大關係就是了。

無論是在玩法、故事還是在系統設計上,《巴蘭的異想奇境》都實在不像是一款2021年的遊戲
實際上,《巴蘭的異想奇境》算是近些年裡,KOTY少有的「重量級」級獲獎者。作為對比,KOTY2020的大獎由《最終之劍》斬獲,而KOTY2019的大獎則被《Summer Sweetheart》拿下,KOTY2018則最終頒給了《RPG tkoolMV Trinity》。
毫無疑問的是,這些作品都是被市場和玩家們所公認的「糞作」,《最終之劍》是一款「致敬」了「荒野之息」與「魂」的開放世界動作遊戲,但因為過於糟糕的遊戲品質與版權問題,創下了「發售4天後便被Eshop下架」這樣前無古人的壯舉;《Summer Sweetheart》是一款採用了真人模特的戀愛模擬遊戲,它一度因為直接挪用「伊蘇」「零之軌跡」等遊戲的音樂而遭到炎上,但在那之前,其糟糕的文本與系統也讓傳統AVG玩家們無法忍受;至於這之中你唯一可能聽說過的《RPG tkoolMV Trinity》,也因為全盤劣化的平台移植,成了系列中最不堪回首的「污點」。

對於《最終之劍》,我衷心希望你永遠不會有需要玩它的那天
但問題在於,如果你只是一名有著「正常訴求」的普通玩家,那這些遊戲大概一輩子都不會出現在你的視野中。排除本身就是低成本移植的《RPG tkoolMV Trinity》之後,KOTY在近些年裡的評審標準呈現出一種逐年走「低」的趨勢,因為不斷評選出沒有人聽說過的小眾糞作,也讓衝著娛樂性而來的樂子人玩家們越來越開心不起來——要知道,比起這些明顯就沒在製作上盡心,甚至衝著「撈一波就成」來的中小型遊戲,還是那些出自大廠或知名製作人之手的遊戲更加有趣。

另外,《Summer Sweetheart》還是一款有著明顯「擦邊球」行為的中國遊戲,這讓許多日本玩家試圖將其中詭異的劇本解讀為「中日文化差異」
對這樣的現象,KOTY活動的發起人自然也有自己的煩惱。2016年前後開始在日本市場中迅速變化的遊戲環境,一方面是因為商業引擎功能的飛速進化,得以讓更多非科班出身的人們有了自己製作遊戲的想法與機會,但另一方面,也讓更多完成度低下的獨立遊戲流入了市場,最終才造成了KOTY需要在「矮子裡面拔將軍」的詭異局面——這也就是為什麼說《巴蘭的異想奇境》是個例外了,它是一部正經團隊正經製作的商業作品,卻因為設計上的種種失誤創造出了一部出乎所有人預期的「糞作」,在過去的許多年裡,它無疑是最符合KOTY「初心」和娛樂精神的獲獎者了。
但這也帶來了另一個從根本上動搖KOTY規則的問題:「在今天的時代里,究竟什麼樣的遊戲才應該被分類進糞作里」。不用想也知道,只要你有心,就一定能從2021年裡找出不知多少遠比《巴蘭的異想奇境》要「屎」的遊戲,但好像又只有它來得「實至名歸」——而且,SQUARE ENIX並不是那種會利用玩家對「糞作」的獵奇心理,做起一本萬利買賣的廠商。

最離譜的是,靠著自己「稀世糞作」的名號,《最終之劍》還在線上下辦起了周邊販賣會
當然,對什麼樣的作品應該被分類進「糞作」,KOTY其實曾經也有過非常清晰的定義。
2007年,一部叫做《四八(仮)》的遊戲靠著一己之力,徹底改變了日本玩家對於「糞作」的評判標準,甚至一度超越了《死亡火槍》的高度,成了所有「糞作」的標杆。而對當年的KOTY來說,這款遊戲更是對之後的評審與提名標準都帶來了意想不到的變化。因為《四八(仮)》的影響力實在過於巨大,後來的玩家們也非常習慣地將它的發售稱為「四八衝擊」,而它也正是導致早期KOTY提名作品會和之後差別如此之大的最主要元兇。
雖然《四八(仮)》作為糞作而言實在過於有名,但還是請允許我為它做一個介紹:《四八(仮)》是BANPRESTO發行在PlayStation 2平台的文字恐怖遊戲,其主要內容是要求玩家深入日本四十七個都道府縣,聽取來自各個地區居民們所經歷的怪談故事。作為明星製作人飯島多紀哉的最新作品,《四八(仮)》甚至找到了包括伊藤潤二、稻川淳二、筒井康隆在內的多名日本文娛界名家參與製作,陣容只能用「豪華」來形容。

「十年一遇的傳說級糞作」《四八(仮)》
但就是這樣一部製作陣容豪華至極的作品,卻在推出後受到了幾乎全方位的負評轟炸。玩家們很快就發現《四八(仮)》中的劇本著嚴重的「偷懶」表現,不僅大部分與所在都道府縣毫無關係,更有不少和怪談都扯不上邊。雖然其也像普通文字遊戲一樣有著多結局的設定,卻沒有類似於保存跳過文本之類的最基礎功能,某些路線的觸發條件甚至是完全隨機決定的……更要命的是,《四八(仮)》還有存在著大量堪稱災難級的BUG,不僅遊戲本身永遠無法通關,還有可能在各種死機事件中燒掉玩家的記錄卡。在遊戲無法通過網路實時更新補丁的當時,這些便成為了決定《四八(仮)》評價的最終證明。
最後,《四八(仮)》毫無爭議地拿下了KOTY2007的「年度最糞」。同由飯島多紀哉擔當劇本的《鳴神學園都市傳說偵探劇》《ONI零 戰國亂世百花繚亂》則同時獲得了掌機部門的大獎,他也成了KOTY歷史上唯一實現同時制霸多部門的遊戲製作人。

《四八(仮)》算是伊藤潤二在電子遊戲界的首次出演,而第二次則是在十二年後的《死亡擱淺》中
就結果而言,《四八(仮)》徹底改變了網友們對「糞作」的定義。如果說此前的KOTY宣傳的只是一些因為這樣那樣的缺陷而無法滿足玩家要求,或者因為過高期待而讓玩家大失所望的作品,那麼《四八(仮)》就是一款真正能讓玩家感到「痛苦」的遊戲,「從根本上無法通關」這點也讓糞作的純度更上了一層樓。自此之後,KOTY還衍生出了「糞作七英雄」「糞作四天王」「糞作七大罪」「糞作三國志」等大量明星組合,雖然其中完全不乏比《四八(仮)》更加離譜的遊戲,但卻沒有誰再次刷新《四八(仮)》在玩家心中的地位——直到相對封閉的日本的遊戲市場大門被獨立遊戲踢開。

秋葉原的某家中古遊戲專門設立的KOTY櫃檯,其中《四八(仮)》被放在了非常顯眼的位置
說白了,在這個遊戲「先發售後更新」的時代,那些出自大廠之手的遊戲永遠有著翻身的「可能」,今天的糞作到了明天就受到玩家們追捧的事情也並非沒有發生過——相比之下,將「年度糞作」的帽子扣在那些低成本小製作的獨立遊戲身上,自然成了一種相對「安逸」的方式。
曾幾何時,日本的遊戲中小型廠商們曾經執著於一個有些特殊的遊戲風格——「蠢作(バカゲー)」,不同於純粹的「糞作(クソゲー)」,它更多時候所指的是那些因為故事、設定或表現上的特殊性而給玩家帶來怪異感受的遊戲。但這種特殊性的存在,倒也間接誕生了不少誤入「糞作」領域的殘念作品。因此,從某種意義上來說,「糞作」與「蠢作」也僅僅只有一牆之隔。
但問題在於,《巴蘭的異想奇境》的發售,使得許多玩家突然想起了一件不那麼重要的事情——某些遊戲真的只是做得「無聊」而已,這與它們是否值得被當作狂歡的主題無關,只是有人把做遊戲當事業,有人則當生意罷了。
這麼一想,真正該消失的或許並不是那些真正的「糞作」。