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看「電子鬥蛐蛐」還糾結強度,那不真成「蛐蛐」了?

2024年06月04日 首頁 » 遊戲速遞
玩《艾爾登法環》(簡稱「法環」)的影響是什麼?那大概是每次逛超市水產區的時候,都害怕水缸里的龍蝦突然噴出水箭滋我一臉。

看「電子鬥蛐蛐」還糾結強度,那不真成「蛐蛐」了?
喜歡會朝你滋水的龍蝦嗎?

好消息是,法環已經是2022年的老遊戲了,那些慘痛的怪物Play隨著時間的流逝也逐漸被淡忘。但壞消息是,由於今年6月21日即將發售的法環DLC,我如同被下了蠱一樣再次打開了這遊戲,企圖喚醒曾經的遊戲記憶。

然後,首先被喚醒的就是在盧卡利亞地區,被一群龍蝦襲擊的記憶......我和下面這張圖的唯一區別,可能就是我的血條還沒有他厚。

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復健了,但沒復健成功......我感覺自己的理智正在飛速燃燒。

「我菜嗎?」.....那可能是有點菜,但成年人從不PUA自己,於是我選擇與自己和解,並給自己找了個無懈可擊的理由——「不是你菜,是它太強了!」

而為了證明這所謂的「龍蝦很強」理論,我翻看起了B站上的「電子鬥蛐蛐」影片。

看「電子鬥蛐蛐」還糾結強度,那不真成「蛐蛐」了?

「鬥蛐蛐」這事對於了解一些傳統文化的粉絲應該不陌生,它屬於「文玩」的一種分支,與菸斗、籠鳥、摺扇、紫砂壺並列為文玩「下五玩」。

其玩法是培養自己的蛐蛐,並用來與其他人的蛐蛐比試決鬥,擊敗對手即為勝利。

看「電子鬥蛐蛐」還糾結強度,那不真成「蛐蛐」了?
還有專門的鬥蛐蛐遊戲《沉默的蟋蟀》

而將上述內容中的「蛐蛐」替換為各種電子遊戲中的角色,那就是俗稱的「電子鬥蛐蛐」。

這裡可以替換的角色,包括魂系遊戲中的各種BOSS、大多格鬥遊戲中的角色、以及魔獸與星際爭霸中的一系列兵種單位。

而替換的方式,則是藉助網路上的遊戲解包工具,獲取遊戲的相關文件,進而再通過地圖編輯器、動作編輯器等軟體,自行對關卡內容進行修改。

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對應遊戲的地圖編輯器

在這些編輯器中,網友可自行往地圖中添加BOSS或NPC,並更改相關的數值屬性,最後在遊戲中呈現出這些BOSS、NPC的對決畫面。

藉助這種方式,玩家們可以自行決定要讓哪些BOSS或NPC在自己面前演上一出「鬥蛐蛐比賽」。玩家則是在邊上化身一手核桃、一手鳥的遛街京兒爺,不用擔心自己遊戲打的菜不菜,只需要以看樂子的形式就能體會到另一種更自由、獨特的遊戲體驗方式。

看「電子鬥蛐蛐」還糾結強度,那不真成「蛐蛐」了?
法環鬥蛐蛐女武神VS蒙葛特

像是之前提到的「巨型龍蝦」,B站上同樣有人製作了相關的「電子鬥蛐蛐」影片,而像是能以一己之力封印群星的將軍拉塔恩,落在這「鬥蛐蛐賽場」上也逃不過被龍蝦口水吐死的戲劇化命運。

看「電子鬥蛐蛐」還糾結強度,那不真成「蛐蛐」了?
蝦薪王VS全BOSS(B站 阿魯蒂娜)

而遊戲中身為上一代艾爾登之王的大後期BOSS——荷萊露,在這一「鬥蛐蛐」比賽中,也慘遭龍蝦噴吐口水,最終在牆角伴隨著龍蝦的唾沫星子悲慘殞命。

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能夠擊敗這2個BOSS級人物的龍蝦,也算是證明了自己的強大,哪怕後續對上一些靈活、多階段的BOSS屢嘗敗績,但對於只想看樂子的觀眾而言,他們已經獲得了足夠的「龍蝦笑話」。

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龍蝦笑話

而除開「龍蝦笑話」,法環系列的「鬥蛐蛐」影片還涵蓋了各種人氣較高的遊戲BOSS,形式也涵蓋1VS1、1VS20等多種類型,從播放量上來看,影片效果顯然都很炸裂。

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不過各位如果要欣賞這些影片,建議是避開相關的留言區。

前頭的「龍蝦笑話」之所以能成為「龍蝦笑話」,有一個重要的點是:這隻龍蝦在遊戲中並沒有太高的人氣,也不涉及什麼劇情戰力,因此玩家們能純粹地將其視為一個樂子。

但如果這裡的「龍蝦」是其他在劇情中登場過的角色,例如替換為「女武神Vs拉塔恩」,那喜愛相關角色的玩家,可能就無法心平氣和地在這些「鬥蛐蛐」影片中繼續玩耍了。

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顯然,除開影片內容中的「蛐蛐」,在這些影片下的留言區中,相關角色的粉絲也成為了一種「蛐蛐」,並進行了口頭形式的交鋒。

他們忠實地相信「某位角色的強大」,而這些角色一旦在「鬥蛐蛐」影片中表現得不盡如人意,前者就會在彈幕或者留言區中費上幾兩口水展開一場關於角色實力的辯論賽,並視情況在後續發展為粉絲間的拉踩。

這種影響「鬥蛐蛐」影片觀感的情況,也並非法環這一遊戲的個例,在一些角色塑造強的遊戲中更是普遍。

例如《明日方舟》的「鬥蛐蛐」影片,由於這遊戲的角色塑造相比不少二游更為突出,因此許多角色都擁有著可觀的粉絲量。

而在這種情況下,將這些角色都放置在一個「鬥蛐蛐」場地中進行比試,多方對照之下,可能就更會突出某一角色的劣勢點,從而引起相關粉絲的不滿。

看「電子鬥蛐蛐」還糾結強度,那不真成「蛐蛐」了?

對於此時的旁觀者來說,這些對於強度、實力的爭執或許顯得毫無意義,而在實際上....那也確實沒什麽意義。

類似的「電子鬥蛐蛐」影片只是單純的娛樂產物,規則制定者的水平參差不齊,也致使不同規則下的角色表現不一,相同角色在不同的環境因素下更是會出現完全不一樣的鬥蛐蛐結果。

在規則都不嚴謹的娛樂影片中去糾結角色的戰力強度,屬實是費力不討好的事情。

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改個條件可能就過了

而在「電子鬥蛐蛐」中追求人物的強弱,另一個經典例子就是早些年的「電子鬥蛐蛐」鼻祖之一——MUGEN。

這遊戲作為一款橫版格鬥遊戲,其中除了1名初始角色,其餘角色基本是由來自全球各地的愛好者們自行製作並添加進遊戲的,也因此衍生出了來自不同遊戲、動漫的自製人物包。

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如今甚至還有《原神》角色

多個不同作品的角色能夠同台競技,那自然而然就引申出了一些將原作品中的角色進行戰力比對的行為。

例如,「埼玉的認真一拳能秒殺其他動漫角色嗎?」、「上條當麻能否無效其他角色的能力?」以及「其他角色能否破解DIO的時間停止?」等。

然而,由於不同角色的能力是由不同製作者的代碼實現的,在底層代碼邏輯可能都不一樣的情況下,實際的表現也隨之變得十分混亂。

像是「琦玉一拳打死卡卡洛特卻打不死達爾」以及「上條當麻能無效緋村劍心的劍」等與多數人的邏輯相悖的情況在這些「鬥蛐蛐」影片中就多有發生。這也讓不少原先想狠狠吹一波相關角色的觀眾,硬生生吐出一地的問號。

看「電子鬥蛐蛐」還糾結強度,那不真成「蛐蛐」了?

於是,「不拿影片中的效果來跟別人爭吵戰力」也基本成為了MUGEN玩家的一個共識,遊戲止於遊戲、鬥蛐蛐止於鬥蛐蛐,這個融合了多部作品的複雜環境,或許才是多數人享受「電子鬥蛐蛐」的正確心態。

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