最近幾天,就算你沒玩過《明日方舟:終末地》(以下簡稱《終末地》),大概率也從各個渠道知道了這款遊戲公測的消息。
作為開年以來面世的第一款高規格國產二游,《終末地》在方方面面都受到了玩家和行業的分外關注,其中就包括它「寫實感二游」的美術風格。講求細節表現的二游模型,搭配上加上真實渲染的材質,是當下不少二游都在嘗試的風格,《終末地》則是這個方向上的又一新作。
非真實渲染的「三渲二風格」中加入PBR(物理渲染)的真實材質,本身是對遊戲硬體優化的考驗,聽上去,它有希望成為又一個硬體性能的「壓力測試工具」。
只不過經過PC上的一番測試,《終末地》卻成了二游里少有能達到480幀的遊戲。

首先需要說明的是,《終末地》仍然是個遵循了二游「祖宗之法」的遊戲,在大多數平台上都鎖定了幀數上限。對於普遍多端互通的二游來說,這是個明智的做法,既是對硬體資源的優化,又照顧了各平台體驗的穩定性。
在PC上,《終末地》的上限仍然鎖定在了120幀。我分別用RTX 5060、RTX 5070Ti和RTX 5080這三張顯卡,在打開DLSS超解析度的平衡檔位和特效全開的極高畫質下進行了測試,三張顯卡都能跑到對應定位的幀數上限。

前面也提到過,《終末地》是個「寫實感二游」,它在三渲二風格和真實材質的結合上做得很有自身特色,但也正是這種「特色」給了硬體渲染壓力。
從上面的幾張配圖你大概就能看出來,這款遊戲在角色和環境上,都使用了大量反射類型更複雜的材質,比如接近鏡面反射的金屬配件、既有紋理又有光澤的皮革和滌綸、或者是透明的玻璃和鐳射膜。
特別是《終末地》還特意做出了各種材質的「濕身版」,讓這些材質在下雨天裡,要麼浸透改變材質顏色,要麼停留在材質表面帶來更複雜的反射效果。

即便如此,《終末地》依然給出了相當不錯的優化方案。不管是在鏡頭亂晃、充滿了粒子效果的戰鬥中,還是在充斥著大量體積霧的景玉谷地區,遊戲的FPS都穩穩噹噹停留在120幀。

想要進一步測試《終末地》的畫質表現上限,只有突破120幀的鎖幀。目前遊戲唯一支持的幀生成方案只有英偉達的DLSS,也就只能通過DLSS 4的多幀生成技術來實現。
在2倍幀生成模式下,RTX 5060、RTX 5070Ti和RTX 5080分別在1080P、2K和4K解析度下,依然都能達到滿額的240FPS,在渲染負載上升的情境下也能保持穩定。直到來到4倍多幀生成模式,才終於來到這三張顯卡的極限。
其中RTX 5060和RTX 5070Ti分別在1080P和2K解析度時,還能達到480FPS的電競級幀率表現,與此同時,它們的GPU負載也接近跑滿,分別達到90%和95%的GPU使用率,RTX 5080在這兩種解析度下達到幀率上限則更加輕鬆。

到了4K畫質下,RTX 5060仍能以185FPS流暢遊戲;RTX 5070Ti在2倍幀生成模式和4倍多幀生成模式下,分別能達到210FPS和320FPS左右;只有RTX 5080依舊衝擊著480FPS的幀率上限、維持在420左右,戰鬥中會向下波動到約380FPS,仍然穩定在電競級別的高幀率表現。

比較遺憾的是,《終末地》目前僅在iOS平台上支持光線追蹤技術,DLSS 4.5的動態多幀生成以及6倍多幀生成模式也需等到春季正式上線。這些技術到底還能給《終末地》帶來怎樣的流暢度提升,我們只能把期待先放一放了。
不過隨著DLSS 4.5的公布,英偉達的第二代Transformer模型已經對所有RTX顯卡開放,我也測試了一下《終末地》在開啟了採用新模型(採用了NVDIA APP優設功能中的L預設)超解析度下的畫質改善。
其中針對拖影的優化最為明顯。《終末地》中粒子特效不少,如果在觸發這些特效的同時高速旋轉鏡頭,在DLSS 4——也就是初代transformer中就會看到拖影的出現;而在使用DLSS 4.5的第2代transformer模型後,同樣場景的同款粒子特效,能看到拖影現象的改善相當顯著。

第2代transformer 模型對模型邊緣的細節也有一定提升,在把截圖放大數倍後,能看到物體邊緣會變得更清晰可見。這種改變更潛移默化,一眼看過去能感受到畫質的提升,但如果讓你說,又一時找不出具體改變,全都藏在了細節里。

單從畫面表現和硬體優化來看,《終末地》絕對當得起「高規格二游」的名頭。特別是在DLSS 4.5、多幀生成和採用第二代Transformer模型的超解析度這些新技術的加持下,它還能在保持高畫質的水準下,達到電競級的480幀。對於一款剛公測一周的遊戲來說,它的第一步走得很穩。
更重要的是,今年才剛剛開始。還會有更多高規格的國產二游登場,動態多幀生成這樣的新技術也會相繼上線。對於今年二游的畫面表現上限,我們還可以繼續期待下去。






