本月11日,小島秀夫現身巴西聖保羅安年比展覽中心舉辦的巴西遊戲展2025——位於拉丁美洲規模最大的遊戲盛會在此開幕。小島秀夫抽空接受了《滾石》雜誌巴西分刊的長達一小時的專訪,從個人理念,靈感源泉,動力以及目標多方面回答了他個人對活著的定義。

在時長一小時的對話中,小島秀夫分享了創作靈感來源,提及系列作品的靈感源自《星艦奇航記》所傳遞的多元共存精神,即「不同出身的人們為了共同目標團結一心」。他還談到新作將採用更直接的敘事風格,以更具情感共鳴的方式詮釋「孤獨」這一主題。

「試想一位父親或母親工作一整天后疲憊歸家,卻見家人都在放鬆。這種『獨自奮鬥』的感受十分真實,也正是山姆所經歷的情感。即便身處家庭,人也可能感到孤獨,我希望用更情緒化、直接的方式表達這種感受。」小島秀夫這樣闡釋創作意圖。

當被問及6月推出的《死亡擱淺2:冥灘之上》如何以超現實抽象元素講述「人性化」故事時,他表示,像「孤獨」這類主題若直白呈現效果不佳,會在遊戲中隱藏多層意義,有人能察覺深層內涵,有人則單純享受遊戲過程,「有人說『這遊戲好玩,但沒感到孤獨』,說實話,這並非我原本的全部意圖。」

對於「擱淺類型(strand type)」遊戲的設計初衷,小島秀夫坦言與社交網路現狀相關。「如今人們雖通過網路連接,卻能匿名攻擊彼此,很多線上遊戲也成了對抗競爭的工具。人類交流本質依賴共情,但遊戲中卻鮮有直接體現共情的形式。」他以《死亡擱淺》系列為例,玩家為自己建橋後,全世界其他玩家都能使用,還會收到按贊和積極資訊,「玩家會從『為自己建橋』轉變為『思考下一個人需要什麼樣的橋』,這就是人開始改變的瞬間,也是我最想引發的反應。」

回顧「不是為了活著而做遊戲,而是為了做遊戲而活著」的言論,小島秀夫稱創作熱情源於粉絲期待,「沒有他們我就不會在這裡,若有天沒人需要我的作品,我就會停下。製作遊戲確實累,但這種充實感讓我覺得自己真的在生活。」
談及同時推進《死亡擱淺2:冥灘之上》宣傳與《OD》開發等多個項目,他表示自己擅長多任務處理,曾兼顧專欄寫作與廣播主持,但在《死亡擱淺2:冥灘之上》收尾階段,會集中精力專注該作。






