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《星際大戰:亡命之徒》:一次失敗的內部技術交流

2024年09月03日 首頁 » 遊戲速遞

我們是在黃金版提前解鎖的當天(8 月 27 日)才拿到《星際大戰:亡命之徒》的正式版,看到這篇文章的時候,各位應該已經了解,或者說親自體驗了本作,自然也接收到了外媒對於遊戲品質的種種評價。

顯然,我們這篇文章難免會出現很多各位會感覺熟悉的、對《亡命之徒》的評價,或者說這是無法避免的,因為本作的缺點實在是過於明顯且難以忽視,但在這段扮演毛賊反抗帝國的離譜故事中,確實又有著貫穿遊戲流程的亮眼之處,或許這會是育碧未來開放世界遊戲的應該納入體系中的設計。

《星際大戰:亡命之徒》:一次失敗的內部技術交流

我們本次評測的是 PS5 版本,初入遊戲的第一感覺就是畫麵糊,就算是在開場的線性流程城市,也能感覺到遊戲的建模邊緣有一圈明顯的鋸齒,女主的面部甚至不如酒吧老闆來的清楚。就算切換到畫面模式,肉眼觀察也沒能明顯感覺到太大的進步,整體就是有一種解析度不高的朦朧感,給我個人的感覺甚至不如《刺客教條 奧德賽》推出 60 幀補丁之後的畫面來的細膩,使得在進行開放世界探索時得到的視覺正反饋明顯不足。

《星際大戰:亡命之徒》:一次失敗的內部技術交流

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反倒是對於城鎮的雕琢,設計師應該是提前做了功課,對於世界觀中擁擠但永遠充滿活力的街道進行了設計打磨,讓錯綜複雜但充滿煙火氣的聚落成功落入到遊戲層面。

《星際大戰:亡命之徒》:一次失敗的內部技術交流

如果要用一句話概括《亡命之徒》的劇情,那就是一個不起眼的毛賊,帶了一幫不太入流的夥伴,對帝國進行了猶如隔靴搔癢一般的反擊。「星球大戰」系列近半個世紀以來發展出的龐大世界觀中,很難讓凱這種混跡於地下世界的人充分融入,或是直接改變故事的走向。遊戲也只能以「電影第五部和第六部之間的劇情」來為遊戲故事引入噱頭,再通過那些個星戰粉絲耳熟能詳的經典角色來串個場,實現故事之間薄弱的聯繫。

凱標誌性的射擊動作和武器,顯然是要致敬傳奇遊俠漢·索羅,但問題就出在這個致敬上。遊戲自始至終,凱只有這麼一把手槍可以使用,雖然之後可以升級追加多種射擊模式來破盾和爆破,但終歸還是那個套路而已。

《星際大戰:亡命之徒》:一次失敗的內部技術交流

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幽默的是,凱能夠拿起敵人掉落的武器,種類也不局限於光槍了,甚至還有榴彈槍,但子彈極度有限,並且非常不經握 —— 和人對話、翻滾、和道具互動,甚至爬梯子都會原地扔掉武器,這麼設計的用意確實想不通,明明都做了一套不同的模組,卻強行讓人丟掉武器換回手槍,這到底是致敬還是偷懶?

《星際大戰:亡命之徒》:一次失敗的內部技術交流

遊戲的潛行和近戰也問題頻頻,敵人的偵測範圍飄忽不定,放水時你就站在他面前都可以出入自由,嚴苛時最低難度下都能隔著幾十米看到你的蹤跡。警報響起後敵人的追擊更是鬧笑話,就算不斷在同一位置屠戮敵人,只要時間足夠長,敵人早晚都會把你的位置拋到腦後,開始莫名其妙的搜索,然後重複令人摸不透的範圍偵測。

《星際大戰:亡命之徒》:一次失敗的內部技術交流

凱在潛入接近敵人之後,能夠一拳就擊倒全副武裝的暴風兵,任何敵人都抵不過凱的三拳突擊,絕地若得此人,又豈怕大業不成。但要命的是,遊戲絕大多數流程都是要求凱進行潛行,還標註「觸發警報就任務失敗」,如此嚴苛的設計都很少在其他育碧遊戲中見到過……

《星際大戰:亡命之徒》:一次失敗的內部技術交流

凱的小夥伴尼克斯,定位相當於萌萌吉祥物以及可靠小助手,可以給其下達命令開門、偷竊或是吸引敵人注意,要設計得好,大可以看作「看門狗」系列中的黑客裝備,但遊戲對於尼克斯的設計也僅僅局限在「能稍微幫個忙」,屬於雞肋的存在。

《星際大戰:亡命之徒》:一次失敗的內部技術交流

太空戰同樣是存在價值大於實際體驗。宣傳階段所謂的無縫飛行也只不過比《星空》的黑屏讀取稍微高明了一點 —— 起飛後看似是無縫追尾飛行,實際上完全不可操控,並用穿越大氣層的遮罩動畫來掩蓋讀取的事實,甚至這段流程還可以選擇跳過,但時常都飛到了太空,跳過的讀取圈還沒走完…… 就是一段偽無縫罷了。進入太空戰鬥後的體驗倒是保證了一款普通太空射擊遊戲應有的要素,狗斗、穿梭樣樣不缺,但亮點也同樣欠缺。

《星際大戰:亡命之徒》:一次失敗的內部技術交流

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遊戲本身的開放世界設計又回到了上個世代的問號清單,這一點算不上什麼問題,我對於這種給定明確目標的清單開放世界沒有怨言,反倒會因為目的清楚易懂而更加放心。不過清單本身的設計水平就不敢恭維了,且不說缺乏「孤島驚魂」被人玩膩的找路爬塔,甚至「刺客教條」這種鑽洞推箱子射門栓之類需要動腦子(沒有說射門栓是優秀設計的意思……)的元素都沒有,確實有些「劍走偏鋒」了。

同樣的,此類設計匱乏體現在了遊戲最基礎的解謎上 —— 本作 90% 的解謎全都是節奏按鍵開門鎖和窮舉法開設備鎖上,玩起來枯燥且干擾遊玩節奏,好在遊戲的輔助系統允許玩家一鍵跳過這兩個解謎,可謂是功德圓滿。反倒是從星戰世界觀中拿來的薩巴克牌貢獻了有趣的小遊戲體驗,也讓粉絲得以用它和蘭多一決勝負。

《星際大戰:亡命之徒》:一次失敗的內部技術交流

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正如前文所提,《亡命之徒》的問題難以忽略,但也有著貫穿流程的亮點,而這個亮點就是「情報」。

情報系統與遊戲重要的幫派有著緊密聯繫。遊戲中共有四個幫派與玩家產生聯繫,均會有對應的幫派好感度。幫派之間的摩擦不可避免,所以完成任務時常出現此消彼長的情況,但遊戲主線幾乎每次都要凱在兩個幫派中進行選擇,不免要吐槽你們幫派的情報管理工作真的很有問題,每個任務都能出現一個二五仔來干擾選擇……

《星際大戰:亡命之徒》:一次失敗的內部技術交流

遊戲中有很多區域都被劃分為了對應幫派的地盤,如果好感度不夠是不能隨便進入地盤,被發現了要被扔出去,好笑的是遊戲有相當一部分任務和 NPC 是要在地盤中互動獲得,所以說白了,你要和所有幫派都搞好關係。

《星際大戰:亡命之徒》:一次失敗的內部技術交流

那既然完成主線任務必然會讓某個幫派不高興,最後全都一碗水端平怎麼辦,遊戲引入了合約系統,說白了就是在各個幫派的 NPC 處接隨機生成的清單任務,來提高幫派好感度,還是回到了老一套開放世界設計上。

《星際大戰:亡命之徒》:一次失敗的內部技術交流

回到情報系統上,它本身就依託於幫派而存在,玩家在幫派的地盤進行探索時,時常會閱讀到平板文字資料,上面就會出現一些有趣的情報 —— 下一場賭馬賽某匹馬會贏、某個地方之後會出現某個人等等,這些東西有時並不會出現在任務清單中,全憑玩家當時是否有記錄。

《星際大戰:亡命之徒》:一次失敗的內部技術交流

還有一些情報的獲取方式更加符合身份,當凱走在街道,或是在酒吧小酌時,會聽到周圍的角色討論某個事物,也會變成所謂的情報,並會記錄到菜單中供查閱,這種偶然間打聽到此前未知的情報的感覺,確實是育碧開放世界中少有的,也是為什麼我覺得育碧未來開放世界遊戲應該將其納入體系中。

《星際大戰:亡命之徒》:一次失敗的內部技術交流

另外,遊戲中凱的升級方式也算是在育碧開放遊戲中做出了些特色。凱的技能首先依託於遊戲中出現的專家,近 10 個專家並非全部都會在主線中解鎖,有一部分就和情報有關,當然是屬於不會錯過的明顯情報。專家本人會提供與之身份相符的技能,技能自身的解鎖則需要凱收集某些素材,或是完成指定挑戰,素材本身還有基於世界觀的描述,不是直白告訴玩家何處能拿到,而是帶有敘述性的描繪來貼合世界觀,雖然此類設計在美式 RPG 中不算少見,但對於育碧開放遊戲來說還算新鮮。

《星際大戰:亡命之徒》:一次失敗的內部技術交流

如果要總結《星際大戰:亡命之徒》毛病出在哪裡的話,我認為就是育碧旗下工作室之間的交流出現了很大的問題。

查看育碧旗下工作室列表的話可以發現,除了以「Ubisoft」加地點來表明身份的工作室以外,其他有著獨立名稱的開發團隊,幾乎都是做輔助開發工作,只有 Massive Entertainment 一家是標榜全球領先的 3A 遊戲開發團隊。

回過頭看看 Massive 的履歷,不難發現從育碧全面擁抱開放世界遊戲以來,他們首先推出的卻是刷刷刷網遊《全境封鎖》系列,接著是去年發售的第一人稱開放世界遊戲《阿凡達 潘多拉邊境》,然後就是經典育式罐頭《星際大戰:亡命之徒》,如果以獨立開發團隊的角度來看,他們確實缺乏開發大型單機開放世界遊戲的經驗。

但問題在於,Massive 好歹是隸屬於育碧旗下的重要工作室,卻沒有與譬如育碧蒙特婁、育碧多倫多、育碧魁北克之類的「刺客教條」「孤島驚魂」系列開發團隊進行技術分享,學習一款本世代開放世界遊戲應有的設計理念,甚至是基本的遊戲戰鬥、潛行設計都不如那些同門前輩,自家的雪花蓮引擎在畫面表現上也頹勢盡顯,屬實費解。

但雖然出現了大量在遊戲設計上的倒退問題,《星際大戰:亡命之徒》卻也展現了些許 Massive 在開放世界內容引導上的思考,只不過被拖累到很難讓人為之側目了,《阿凡達 潘多拉邊境》也有相同的問題出現,這令人不禁猜測,若是沒有 IP 的桎梏,Massive 是否能夠大展拳腳來做出一款不一樣的作品。

不過這都是後話了,至少目前看來,星戰的存在為《亡命之徒》挽回了些許好感.

《星際大戰:亡命之徒》:一次失敗的內部技術交流

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