前兩天小編在大掃除的時候,翻出了之前製作的滿滿三大箱Labo,就順手把玩了幾下,也讓我不禁對Switch2世代的當下多了一絲失望、和對未來的一點期待。
其實Labo從商業上來說是有點失敗的,它確實帶來了一定的話題度,可並沒有讓它持續下去,更沒有出圈。
然而如今再回顧這個系列,Labo可以說是整個Switch世代任天堂最有創意的產品,甚至沒有之一,真正將Switch的各種傳感器玩出了花。

這幾年任天堂總被玩家們說創意枯竭,Switch2更是被批毫無驚喜。而Labo恰恰是任天堂創意最巔峰的證明——今天我們就來聊聊這個系列,也聊聊任天堂未來在創意上還有多少可能。
Labo,被玩家們稱為「硬盒遊戲」,簡單來說就是一堆硬紙板,配上Joy-Con,拼成各種能夠操作Switch上遊戲的異形控制器。

第一彈的「五合一」里有鋼琴、釣魚竿、摩托車把手這些,第二彈是「機器人套裝」,第三彈是「駕駛套裝」,絕唱則是「VR套裝」。大概是因為前三彈賣得都不是很好吧,VR套裝任天堂甚至將其分為了廉價版和完整版,儘可能壓低價格來換取銷量。
當玩家把各種紙板拼起來,把Joy-Con塞進紙板結構里,靠陀螺儀、HD震動、紅外相機這些傳感器,就能讓一個個紙板玩具「活」過來。

任天堂官方早就把圖紙公開了,各種第三方店鋪也都有賣質量參差不齊的紙板。所以現在只要買張卡帶就能玩,而且全系列都有中文,家裡有小朋友的,拿來一起拼、一起玩,其實是個挺不錯的親子項目。
Labo的樂趣不在那些小遊戲本身,而在「拼裝的過程」和「遊玩背後的原理」。比如你親手搭出一個小鋼琴,再搞清楚它為什麼能彈出聲,這種「動手加理解」的體驗才是它的核心,小遊戲反而是次要的。

Labo商業上不算成功,但它的存在極具「任味」,意義也很重要。
它把Joy-Con那套傳感器玩法摸了個透,後來的《健身環大冒險》走的其實是同一條路——一個配件加一款遊戲,結果健身環成了爆款,而Labo某種程度上是在幫它探路。任天堂這種「玩法優先」的勁兒,其實一直沒斷過。
這幾年玩家總愛說任天堂創意枯竭,尤其Switch2公布後,說「沒驚喜」的聲音更大了。
可回頭看看,Labo、健身環、AR馬車...任天堂其實一直在做這些「異質產品」。它們大多叫好不叫座,可正是這些賣不動的怪東西,證明任天堂從沒停止折騰。

那麼到了Switch2這一代,任天堂還能不能繼續折騰下去?
Switch2的Joy-Con2能當滑鼠用,這本來是給新玩法留的空間,但目前唯一全力去試的《拖曳&突破》表現非常失敗,這個方向還沒被真正打開。
即將於10月22日發售的《NS運動 度假勝地》里,滑板玩法用到了類似的思路,說不定能摸出一條路來。

然後是那個多出來的C口。Switch2頂部多了一個Type-C接口,現在基本只用來插攝影機、插控制器,但它的想像空間其實很大。
之前就有玩家自製過宣傳片,給這個C口接一塊螢幕,讓Switch2變成雙螢幕機。聽著好像很離譜,畢竟Switch2本來就是又大又重續航還短,這要是再加一塊螢幕,重量和續航不得爛完了?

但這其實也很符合任天堂的思路,而且不是沒先例:今年出的Virtual Boy會員遊戲庫,任天堂就為了遊玩體驗和儀式感做過外設。
要是哪天NDS遊戲進了會員庫,為了還原雙螢幕,出個擴展螢幕也並非不可能。

再往遠了想,這個小C口能玩的花樣還有很多。比如頂部裝個小風扇,遊戲裡颳風的時候,真的有一陣風吹到你臉上。
聽起來挺蠢的,但玩過Labo、特別是Labo VR的玩家應該能懂——這種多維度感官帶來的額外資訊,是能切切實實增強沉浸感的。

但話又說回來,Labo當年大量功能的實現,靠的是Joy-Con上的紅外相機,甚至用它做到了空間定位。Switch2砍掉了紅外相機,這方面多少會受到限制。
而且從這一代的動作看,任天堂明顯更傾向於穩紮穩打,先靠一批穩的作品把這一世代走穩。
但小編還是願意期待一下。任天堂最迷人的地方,從來不是參數和畫面,而是那些商業上很冒險、創意上卻讓人眼前一亮的驚喜。
希望Switch2世代,我們依然能迎來下一個「Labo」這樣敢想敢做的產品。






