由 Sucker Punch 開發的開放世界時代劇動作冒險遊戲《羊蹄戰鬼》作為《對馬戰鬼》的續作,預計將於 2025 年登陸 PS5 平台。
2025 年 4 月 23 日,本作放出了最新預告,並將發售日定為 2025 年 10 月 2 日。下文將為大家帶來《Fami 通》編輯圍繞最新預告影片展示的內容,對 Sucker Punch 開發團隊進行的特別訪談。
Sucker Punch 創意總監 Nate Fox(下文簡稱為 Nate)
Sucker Punch 美術&創意總監 Jason Connell(下文簡稱為 Jason)
在蝦夷之地上演的復仇劇
—— 前作《對馬戰鬼》圍繞「武士的榮譽」這一主題,講述了主人公仁的故事。這次的《羊蹄戰鬼》又將採用什麼主題呢?
Nate:「復仇」是本作的一大主題。主人公篤曾在童年時期留下過嚴重的心理創傷,如今她將為了復仇踏上尋仇之旅。儘管燃燒著復仇的怒火,但篤要做的不單單是報仇這麼簡單,她還將通過這段旅程逐漸克服和跨越自己內心的創傷。

—— 篤的復仇對象是?
Jason:是在預告影片中已經出現過名字的組織「羊蹄六人眾」。篤十分憎恨羊蹄六人眾,為了將他們一網打盡,她開始了自己的復仇之旅。回到自己的故鄉,同時也是心理創傷來源之地的篤再度回憶起了自己曾經失去過的種種事物,更加堅定了自己復仇的使命。
—— 預告影片中主角在一條布帶上寫下的「蜘蛛」、「狐」等字眼就是羊蹄六人眾成員的名字嗎?
Nate:沒錯。那條布帶便是篤的復仇名單。羊蹄六人眾各自擁有大量的部下,篤在與這些法外之徒勇敢戰鬥的過程中,其「怨靈」的名號也會逐漸傳開。
Jason:這條布帶對她來說是非常重要的一件事物,所以不管如何更換服裝,她都會將其帶在身上。關於角色服裝的詳細情報,還請期待後續放出的更多消息。

—— 本作的背景設置在 1603 年蝦夷地區(現北海道地區)的羊蹄戰鬼附近,為什麼選擇這裡作為舞台呢?
Jason:我們將目光投向蝦夷地區,首先是因為這裡擁有美麗的自然風光和遼闊的土地,同時還具備充滿野性的一面。此外,從當時江戶幕府的角度來看,這裡也是位置偏遠的邊境之地,非常適合用來承載我們想要講述的故事。
除了各懷心思從本州島來到這裡的人之外,不少原住民也生活在本作中的蝦夷地區,人口構成相當複雜。我們希望將這裡刻畫成一個治安尚不完善的法外之地,同時又遍布絕美自然風光和各種危險。
提到蝦夷地區的歷史,雖然江戶~明治時代陸續有大量日本人從本州島移居到這裡,但在 1602 年這個時間點,移民者的數量還並沒有那麼多,這也是本作的背景設定之一。

—— 當地的原住民,比如預告影片裡出現的類似阿依努人的角色也有在預告影片中亮相,可能會有不少人聯想到近年來大火的漫畫《黃金神威》。本作中究竟會不會登場阿依努人呢?
Nate:為了展現阿依努人和阿依努文化等那個時代的要素,我們請到了各個領域的顧問來提供協助。此外,《羊蹄戰鬼》也會和前作一樣對於日本文化進行深入的考證和研究。
Jason:說到阿依努文化,我們也親自造訪北海道進行了取材,並且請了解阿依努文化的專家為我們詳細介紹博物館和工藝品等相關元素,因此這些內容肯定會在遊戲的世界觀層面有所展現。順帶一提,我們甚至還和他們一起上山採過野菜。

—— 作為一名日本人,提到蝦夷地區(北海道),我的第一印象就是雪。預告影片裡也出現了在雪地中戰鬥的場景,本作還會和《對馬戰鬼》一樣擁有四季變化的環境表現嗎?
Jason:與其說是隨著故事推進改變季節,前作中的對馬島在環境刻畫上會更加突出四季的感覺。本作也是如此,為了讓玩家感知到不同的季節,我們設計了各種類型的自然風光和環境。
比如地圖上既有花開遍野,極具夏日氣息的地點,也有春意盎然的區域。當然,能夠凸顯蝦夷地區嚴寒特點的雪原也少不了。

—— 預告影片中還出現了疑似主角同伴的狼,這是個什麼樣的生物呢?
Nate:在劇情中,身為女武者的篤將邂逅各式各樣的角色,他們有時能教給篤一些訣竅,有時也會伸出自己的援手,其中就包括這匹狼。通過這些邂逅和遭遇,篤的身心都會得到進一步成長。
篤最初就像是一匹形單影隻的孤狼,但在和不同角色的交流過程中,她的內心會逐漸發生改變。此外,她還能通過這種方式獲得新武器,學會新的戰鬥技巧。

—— 前作中,主人公境井仁曾陷入過究竟是要貫徹武士道,堂堂正正地戰鬥,還是捨棄榮譽只為勝利之間的糾葛。而本作的主人公篤始終燃燒著熊熊的復仇怒火,所以打一開始她的戰鬥方式應該就會是不擇手段的吧?
Nate:從這個層面來說的話,有可能恰恰相反。雖然她一開始滿腦子都是復仇,發誓一定要幹掉羊蹄六人眾,但隨著和越來越多的人進行接觸,她也會逐漸意識到還有除了復仇以外的另外一種生存之道。
—— 前作中主角基本只能使用一把武士刀來進行戰鬥,然後通過改變架勢來切換戰鬥風格。而在先前的預告影片裡可以看到,本作中角色似乎可以使用長槍和雙刀等各種類型的近戰武器。
Nate:除了武士刀以外,這次主角還能使用大太刀、鎖鏈、雙刀以及長槍。不過最基礎的武器肯定還是武士刀,我們也是將其當成最重要的武器來設計的。在此基礎上,玩家還可以在推進劇情時前去聆聽不同師父的教誨,學習和強化其他武器的使用方式。
—— 《對馬戰鬼》里主角可以把蒙古士兵配備的武器當成暗器來使用。考慮到本作多半不會再登場蒙古士兵了,那還會有類似暗器的要素嗎?

Nate:這一次除了近戰武器以外,還包含弓箭和投擲武器等遠程武器。因為篤並不是傳統意義上的武士,所以並不看重所謂的武士名譽,會利用場景中一切存在的要素來進行戰鬥。舉個例子,在打倒一名敵人之後,她便可以拾起掉落的武器投擲攻擊另一名敵人。
—— 也就是將敵人掉落的武士刀當場變成投擲武器?
Nate:沒錯。但只有部分武器能夠這麼用,並不是所有敵人和武器都支持,更多是營造一種把能用的東西都用上的感覺。
—— 能感覺到戰鬥方面有了不小的進化。除此以外的其他遊戲內要素又有哪些變化呢?
Jason:從開放世界的冒險體驗這個點上來說,本作的地圖放眼我們製作過的所有開放世界遊戲,其自由度和面積大小都是遙遙領先的。玩家可以在挑戰羊蹄六人眾的同時,自由地展開旅行和冒險。遊戲並不會給出具體的引導,而是需要玩家自己尋找羊蹄六人眾的所在地,完成自己的復仇。
Nate:和前作一樣,本作也深受日本時代劇的影響,不僅聚焦於武士的細微動作,還非常重視拜訪師父學習武藝,掌握美麗且實用的戰鬥動作。從零開始學習武道也是本作想要展現的要素之一。
—— 在預告影片中可以看到篤背著一架三味線。前作中角色雖然能夠吹奏尺八,但尺八本身並非是一個非常重要的道具。這次的三味線又如何呢?

Jason:三味線是一種音色極其美妙的樂器,我個人特別喜歡,遊戲的 BGM 也用到了這種樂器。仁雖然能吹奏尺八,但當時我們更多是想為每名角色設計一個標誌性的要素。
對於篤而言,三味線是非常重要的一件事物,因為她所背負的三味線其實是自己母親曾經使用過的,和母親用過的三味線一起旅行也是她行動的一大動力所在。
—— 前作說到底還是以時代劇的方式來講述一個故事,只不過其核心框架是以蒙古入侵對馬島的歷史真實事件為原型。而本作的故事並非源自於某個真實的歷史事件,而是完全原創的。這次你們是基於什麼靈感來構思劇情的呢?

Jason:首先就是自然風光雄偉壯闊的北海道美景。我們肉眼看到的羊蹄戰鬼實在是太美麗,太恢弘了,讓人深深為之震撼。所以本作的一大靈感來源,就是我們想要將這幅美景還原到遊戲當中,展示給全世界的玩家。
順帶一提,我們還親自造訪了北海道的松前城(也被稱作福山城),當時正好是櫻花盛開的季節,那景色實在是美不勝收。
Nate:本作的劇情和《對馬戰鬼》一樣,都是我們自己原創的幻想故事。在此基礎上,我們又融入了潛伏在蝦夷廣闊大地上的危險、江戶初期的混亂局面、個性鮮明的日本文化等諸多要素,試圖將日本的時代劇和西部片融為一體,這便是本作的創作主旨。


兩張概念設計圖,可以看到遊戲中多樣的地貌和景色