「壞了,阿湯哥叫湯姆·什麼來著?」
「幽靈行動」其實是個相當有影響力的經典IP,初代發布於2001年,早過絕大多數有名有姓的射擊遊戲系列。其作者是大名鼎鼎的湯姆·克蘭西(Tom Clancy),史上最出名的硬核軍科小說作家。他還開過一家叫Red Storm娛樂的遊戲工作室,做了一款叫《彩虹六號》的CQB戰術模擬器,被彼時還在干發行代理的育碧相中,連遊戲帶工作室一起被收購,於是就有了「育碧+湯姆·克蘭西」的經典組合。
2008年,育碧花費一筆巨款,買下了湯姆·克蘭西作品的永久冠名權——所以,哪怕湯師爺本人已於2013年逝世,他的名字卻仍像幽靈一樣,在育碧推出的軍武題材遊戲裡久久徘徊。
當然,得益於過去20年的和平局勢和經濟繁榮,軍事、硬核、戰術這些關鍵詞,在各個領域都衰退嚴重。《幽靈行動:荒野》剛推出時,還有人吐槽遊戲裡的無人機太過科幻——現如今,這種集偵察、干擾、殺傷的多功能小道具,儼然已經成了現代戰爭繞不開的話題。

很少人知道,其實湯姆·克蘭西小說最早的中譯本《獵殺紅色十月號》,是由軍事理論家張召忠主導完成的——是的,就是那位人稱戰略忽悠局局座的張召忠。很多理論設想只是在當下顯得滑稽科幻,比如霧霾防雷射武器云云,但在長遠尺度上看,這些忽悠未必不是一種對未來的計劃和想像。
不只是《幽靈行動:荒野》里的無人機,《幽靈行動:未來戰士》里出現的AR目鏡,現在也已經列裝美軍部隊。所以,你很難說《幽靈行動:斷點》里的「高科技」戰爭距離我們有多遠,說不定也只是幾年的事而已。
扯遠了,關於遊戲的次世代升級本身,其實並沒有太多可說的東西——這是一款2017年的育碧遊戲,它有很多方面都需要修補完善,唯獨畫面不需要。可以負責任地說,哪怕這是一款近10年前的遊戲,《幽靈行動:荒野》的畫面表現,仍然勝過當今許多的中大體量作品。

這次主打的次世代提升,更多是基於主機的4K/60幀機能升級,主機玩家對此的感受可能會更深一些。
儘管如此,我還是在這次試玩過程中,找回了當初那種在玻利維亞公費旅遊的驚艷感覺。在此之前,很少有開放世界遊戲能真正在畫面技術上,營造出同等水平的沉浸感。Anvil Next引擎激進的光影調教,配合動態天氣和複雜多變的地形,將《幽靈行動:荒野》打造成了一個地道且龐大的特種兵戰鬥公園。
雖然在工期上非常接近,但《幽靈行動:荒野》和《刺客教條:起源》對畫面的調教,給出了兩種大相徑庭的方案。相比於後者的陽光明媚,《幽靈行動:荒野》的光影調教要「現代」許多。比起畫面可讀性和資訊清晰度,《幽靈行動:荒野》明顯更強調暗光環境,或高強光環境下的畫面氛圍感。

記得晚上開「終極戰士」聯動任務
你可能也在最近幾部「刺客教條」里發現了這一現象:開發者不再依賴角色自發光,而是更多在關卡地編中,利用場景和環境進行布光。這當然會導致部分場景「死黑死亮」的現象,但就實際的光影表現力來看,這些犧牲是完全值得的。
而在我看來,這種更激進的光影調教,就是從《幽靈行動:荒野》開始的。在一些極端光照環境下,它的畫面甚至比續作《幽靈行動:斷點》還要風格化。比如我個人對特種兵的幻想,就是黢黑的雨夜,一件和密林融為一體的吉利服,一抹藏在陰影中的眼光,一根被打濕但偶爾反射出寒冷月光的消音槍管——
這一點,在這次新增的「最後的儀式」任務開頭,就已經實現了。

實際上,直到今天,你仍然沒法找到一款比《幽靈行動:荒野》更好的特種兵扮演模擬器。
它裡面不光有《衝出亞馬遜》,你也可以在黃昏的山林間機動作戰,在炎熱的正午對聯合軍營地發動正面突擊;你可以穿著吉利服謹慎潛入,也可以只掛戰術背心,召喚反抗軍隨意掃射;遊戲會給你數不清的戰術裝備,讓你在不同天候、不同時間、不同地點,以自己能想到最酷炫、最有沉浸感的方式,達成最狂野的特種兵暖暖幻想。
也許只有自己的續作《幽靈行動:斷點》可以同台競技,但也在伯仲之間。至少在地圖的人文生態和劇情演出方面,很多玩家實際上還更青睞前作一些。

不久前,我和編輯部里的一些老師討論過開放世界遊戲的話題。
在爭論開放世界遊戲怎樣才能做得更好玩時,我提出了一個議題——即開放世界本身很難算得上是一種玩法。就算是,它也是一種極度缺乏人工雕琢的垃圾玩法。其他任何玩法,只要去掉開放世界部分後,都會變得更濃縮——不一定會變得好玩,但一定更精煉、更特色,更能讓你知道自己在玩什麼。

那開放世界難道就一無是處了嗎?我覺得並不是。正相反,開放世界象徵著一種終極的遊戲形式——即模擬一切,讓玩家感覺到,這就是一個身臨其境的真實世界。在這個過程中,開放世界始終以一種技術指標的形式,作用於電子遊戲——一項技術指標,這既是開放世界遊戲的起點,也是其終點。
當我們聽到晝夜交替、天氣變化、程序生成式大地圖,這類稀鬆平常的東西時,也應該想到,陶德·霍華德(Todd Howard)僅僅只是說了一句「山就在那裡」,就已經足夠讓E3現場的觀眾山呼海嘯。事實也的確如此,當你又看完了一則故事,又了結一樁因緣際會,又打完了一款線性遊戲,一個不開放的世界就消失了——而開放世界就在那裡,也許它缺乏設計、平淡、沒什麼情調,但它至少還在那裡。

也許你好奇過,為什麼網上人人討厭開放世界遊戲,但開放世界遊戲仍然賣得出去,而且一度還賣得很不錯。答案可能並沒有那麼複雜,就以《幽靈行動:荒野》舉例,如果我僅僅只是想體驗一下在第三世界暴力打擊毒梟的特種兵是什麼感覺,想操控一個角色穿上酷炫的戰術裝備,在山地、叢林裡完成各種各樣的戰術動作——那我應該去玩什麼?
實際上,完全不需要這麼具體,哪怕需求僅僅是上面模糊的一小部分,你也可以選擇購買《幽靈行動:荒野》。就算玩了,覺得無聊、覺得罐頭,只要興趣還在,未來的某一天,你肯定還會想起這個遊戲。在百無聊賴的時候,你的嘴裡會泛起它的餘味,竟然偶爾還想回去耍上兩把。

只是一個簡簡單單的,戰術趴窩轉身而已
我斷斷續續玩過很久的《幽靈行動:斷點》,每次回去也不幹什麼。不刷槍的裝等,不打副本,不做地圖任務,就是趴在地上各種蠕動打滾,用泥土和雪把自己裹起來,伏擊路過的公式化生成AI。你問我這裡面有什麼玩法設計——說實話,沒有。但這些戰術動作就是做得很好,只要喜歡這個,你就會時不時想回來玩。就像喜歡騎馬、露營、釣魚的牛仔生活,你就會反覆去玩《碧血狂殺:救贖2》。
所以說,這就不是一個玩法設計的問題。開放世界能不能抓住玩家,歸根結底還是看它的技術堆疊,只要堆疊到位,或堆到奇觀的地步,玩家會自然而然地被留下來。育碧開放世界的問題恰恰在於,它堆得其實不夠多,反正肯定不如Rockstar多;同時,它的技術也沒有堆到正確的地方。

《幽靈行動:荒野》和《幽靈行動:斷點》的差距,遠沒有首發玩家反映的那麼大。經過多輪更新後,前作有的東西,《幽靈行動:斷點》也都有了,甚至還做得更好。但育碧就非要和國內做手機APP一樣,在自家作品裡搞飽和式競爭——把《全境封鎖》的裝等系統丟進一款戰術射擊模擬遊戲裡,讓你開槍打不死人,這簡直讓人匪夷所思——怎麼不讓阿泰爾去刷金色傳說袖劍呢?
說到去RPG化和加強沉浸感。這次次世代版的另一項重要改動,就是像《幽靈行動:斷點》的後續一系列更新一樣,增加了巨量的全局設置和開關。
首先是在所有模式里,整合了原先只屬於幽靈模式的戰術換彈和一命死,還開啟了包括敵我傷害、友傷、敵人警覺度等一系列的自定義參數,完全拆解、細分了遊戲本身的難度等級。

除此之外,還有《幽靈行動:斷點》里「硬核」必開的沉浸式HUD布局——不是嫌棄育碧UI臃腫嗎?現在可以全部去掉了。沒有羅盤、沒有標點、沒有小地圖、沒有彈藥餘量,全靠無人機、肉眼和人腦記憶……這下總歸硬核了吧。
我看玩家也未必買賬。實際上,很少有人真的關全UI玩沉浸模式,開放世界整這種東西是真的不便利。這一點在《艾爾登法環》里就已經品鑑過了,也有很多玩家嫌棄《刺客教條:暗影者》的探子系統麻煩。反正罵是要罵的,但你真問怎麼辦,大家也不知道。育碧就這樣,被架在中間動換不得,橫看成嶺側成峰,左右都是成見的大山。
你看,其實大廠比所有人都迷茫,往往是多做多錯。哪怕《幽靈行動:斷點》真是《幽靈行動:荒野》的大型DLC,它都不至於挨那麼多罵——問題恰恰在於,它真的不是,只不過它確實做砸了。

更可悲的是,哪怕《幽靈行動:斷點》真是《幽靈行動:荒野》的大型DLC,它也照樣會挨罵。因為更新過這麼多波後,玩家終於反過味來了——
這到頭來,不就是《幽靈行動:荒野》的大型DLC嗎?






