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Fami 通《光與影:33 號遠征隊》試玩+訪談:感受屬於法國的浪漫

2025年03月11日 首頁 » 遊戲速遞

《光與影:33 號遠征隊》預計將於 2025 年 4 月 24 日發售,登陸 PS5/XSX/PC(Windows/Steam/Epic Game Store)平台。

作為 Sandfall Interactive 的處女作,《光與影:33 號遠征隊》是一款引入了即時戰鬥系統的回合制 RPG 遊戲。在遊戲正式推出前的 2 月 25 日,《Fami 通》編輯有幸前往 Shibuya Sakura Stage 參與了官方舉辦的 Demo 試玩活動。下面將為大家帶來本次 Demo 版的體驗報告以及對開發團隊的訪談內容。

Fami 通《光與影:33 號遠征隊》試玩 訪談:感受屬於法國的浪漫

Demo 試玩活動開始後,Sandfall Interactive 的 CEO 兼創意總監 Guillaume Broche 與公司的 COO 兼產品經理 François Meurisse 先生首先登台進行了簡單的介紹。

藉助舞台上的巨大螢幕,兩位詳細講解了本作自 2019 年以來的 6 年開發過程、受到 JRPG 的影響選擇採用回合制和指令式戰鬥的心路歷程、以 19 世紀末至 20 世紀初處於美好年代的法國為藍本打造的世界觀設定。

Fami 通《光與影:33 號遠征隊》試玩 訪談:感受屬於法國的浪漫

在講到遊戲的序章劇情時,兩位開發者也簡單談及了本作那令人絕望的世界。首先就是身為遊戲標誌性角色的少女「繪母」。她每年都會畫下一個數字,而年齡恰好與這個數字相同的人便會死去,並且這個數字每年都在變小。但為了打破這個恐怖的詛咒所派遣的「33 號遠征隊」中,僅有一位男性倖存了下來。上述這些充滿謎團的設定與展開可以說十分引人入勝。

接下來話題轉到了 6 位可操縱角色和配音團隊上。遊戲英文版的聲優分別是飾演遠征隊隊員古斯塔夫的 Charlie Cox、飾演古斯塔夫妹妹瑪埃爾的 Jennifer English、飾演魔法師露內的 Kirsty Rider、飾演神秘倖存者魯諾瓦爾的 Andy Serkis。

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系統方面,遊戲既保留了指令式戰鬥的模式,又引入了完全不會讓人覺得古舊的即時動態回合制戰鬥機制。得益於此,玩家甚至能夠憑藉自身的操作技巧實現無傷通關,可以說是一款風格迥異的 JRPG。

最後,兩位再度強調了一下即便是魔法師也能夠通過不同的培養路線使其運用普通攻擊輸出的角色構築系統、精細打磨的世界設定、虛幻 5 引擎所帶來的逼真畫面和令人記憶深刻的音效表現,讓筆者對這款既恐怖又精美的作品留下了深刻印象。

Fami 通《光與影:33 號遠征隊》試玩 訪談:感受屬於法國的浪漫

COO 兼產品經理 François Meurisse(左),CEO 兼創意總監 Guillaume Broche(右)

Demo 體驗報告

在開發者講解結束後,我來到了體驗試玩 Demo 的會場。這一次的試玩平台為 PC,可體驗到 ACT1 中的「春之草場」關卡,時長約一分鐘。

遊戲提供了故事(簡單)、遠征(普通)、專家(困難)這三種難度,玩家可以在戰鬥以外的任何時間點進行難度更改。畫面設置方面本作最高支持 120 FPS 運行,並且搭載了快速預設功能,可以自動根據當前 PC 的硬體性能來調配畫質選項*,非常貼心。

*註:也可以手動調節抗鋸齒、陰影濃度、材質效果等畫質選項。

在簡單確認了一遍設置後,我便正式進入了遊戲。伴隨著畫面上滾動的序章背景摘要,可以看到許多年齡與繪母鐫刻的數字 33 相同的人如同煙霧一般消失在劇情起始區域盧米埃爾的城市中。雖然派遣了 33 號遠征隊勇敢地發起抗爭,但據神秘的男人魯諾瓦爾所述,遠征隊已經全軍覆沒。

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在壓倒性的畫面表現和滿滿的絕望感之下,身為遠征隊員之一的古斯塔夫在某個未知之地緩緩醒來。從這裡開始,玩家就可以進行實際操作,在這片樹木叢生的區域自由移動了。沒走幾步,遊戲就會彈出戰鬥相關的新手教學,在戰鬥輪盤中可以看到攻擊、瞄準、技能和道具等各個指令。

下面,筆者將簡單為大家介紹一下試玩 Demo 中出現的戰鬥指令和動作。

可在遠征隊回合發動的指令

當戰鬥進入玩家的回合時,可執行以下的指令或動作:

·攻擊:也就是傳統意義上的普通攻擊,可獲取發動技能或自由瞄準射擊所必需的 AP 點數。

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瞄準:自由瞄準射擊。可瞄準目標的弱點或飛在空中的敵人進行攻擊,需要移動光標來進行瞄準。在進入戰鬥前利用瞄準遠程攻擊敵人可觸發先手攻擊,每一次射擊需要消耗 1 點 AP。

·技能:消耗 AP 來使用的指令,可從技能輪盤中任選其一發動。使用後會觸發 QTE,需要在恰當的時機按下對應按鍵。QTE 失敗也能正常發動技能,但成功後技能效果會得到提升,如果達成完美評價還能進一步獲得強化。每一名角色最多可裝備 6 個技能。

·道具:使用回復體力、回復 AP 或復活道具。觸碰作為休息點的「遠征隊旗幟」即可補充道具,還能在這裡學習角色技能。與此同時,遠征隊旗幟還是隊伍全滅時的重生點。

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發動技能時的 QTE 即便失敗也不會帶來任何負面影響,可以大膽使用。每一名角色所能學習的技能各不相同,比如試玩 Demo 中的古斯塔夫就能學習物理傷害技能、雷屬性傷害技能以及為己方提供增益的技能,而身為魔法師的露內則可以學習冰、大地、雷等各種屬性的技能。

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此外本作還有一個有趣的設計,那就是發動技能的要求不僅僅限於 AP。舉個例子,當古斯塔夫使用技能並產生暴擊時,便會積攢「充能」,後續可以消耗充能來發動威力強大的「過載」。露內則有所不同,她發動技能時會生成「污點」,污點包含冰、火、雷、大地和光這五種屬性,在使用特定技能時消耗對應的污點,便能提升技能效果。

在發動帶有屬性的攻擊時,還請務必留意目標對象的抗性。人物的屬性抗性分為弱點、耐性、無效和吸收 4 種,能夠很大程度上左右戰局,因此在初次遭遇未知敵人時最好還是先弄清楚它的抗性是什麼。

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可在敵方回合使用的動作

當戰鬥進入敵人的回合時,玩家可以執行以下行動來減輕傷害甚至完全規避傷害:

·閃避:看準敵人發動攻擊的時機按下閃避鍵即可發動,如果時機恰到好處還能觸發完美閃避,失敗則需要承受傷害。

·格擋:相較於閃避對把握時機的要求更為嚴格,成功發動不僅可恢復 1 點 AP,如果能成功格擋掉敵人的全部攻擊,還可以在最後進行反擊。

·遠征隊反擊:在敵方發動全體攻擊時操作全部成員進行格擋,成功後所有己方角色會一起發動反擊,並且恢復 1 點 AP。

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在敵方回合通過按下特定按鍵來發動閃避或格擋,這種帶有即時動作要素的回合制戰鬥模式是本作所獨有的系統。根據敵人的種類和攻擊方式,玩家所需要按下的按鍵也會發生變化,因此先像動作遊戲那般記住敵人的攻擊動作和節奏將會變得非常重要。

此外,調查場景里的光源或打倒敵人,還能夠獲得武器或名為「Pictos」的裝備。在試玩 Demo 中裝備會自動進行強化,而武器則是能夠消耗名為「Chroma」的素材強化到 3 級。

每名角色可以同時裝備 3 種 Pictos,能夠顯著提高人物的各項屬性。另外 Pictos 還附帶名為「流明」的被動效果,如果消耗流明點數使其活性化,甚至可以在不裝備對應 Pictos 的情況下享受效果加成。可惜的是,在試玩 Demo 中,筆者暫時還沒找到強化 Pictos 的方法。

說回試玩 Demo 的流程,從一開始的森林前往某個詭異洞窟後,古斯塔夫就能與魔法師露內再會。兩人一邊齊心協力打倒敵人,一邊探索「春之草場」,最終會看到遠征隊的其他夥伴正在遭到某個大型敵人屠殺的場景。無處可逃的二人只能直面這位最初的 Boss「EVEQUE」。

EVEQUE 會在一個回合內釋放多次魔法,需要玩家頻繁地進行閃避或格擋。在經過蓄力之後,它還會使出 9 連會心攻擊,必須集中注意力進行應對。順帶一提,EVEQUE 還擁有護盾,需要先擊破所有的護盾才能對其本體造成傷害。

除此以外,大致能夠確認的情報就是它擁有兩種槍系攻擊招式並且能夠召喚手下。總的來說,通過迴避敵人的攻擊降低所受傷害,找准對手的弱點屬性猛攻無論對於哪一場戰鬥來說都是非常適用的捷徑。

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擊敗 Boss 後,主角一行會離開該區域並紮營重整旗鼓,然後前往下一個關卡「浮游之水」。場景氣氛陡然一變,可以看到在空中遨遊的魚蝦以及五顏六色的海藻,非常夢幻。該關卡中出現的敵人類型也會發生變化,有的會召喚落雷,有的則會連續發動撞擊,需要玩家反覆學習它們的攻擊模式,儘可能地免受傷害。

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雖然這次的試玩時間只有 1 個小時左右,但我對本作美好年代與奇幻要素相融合的世界觀、兼具回合制特色與動作性的戰鬥系統、基於虛幻 5 引擎打造的精美畫面都有了切身的感受。我個人在體驗時閃避和格擋失敗的次數還挺多的,現在已經迫不及待地想要到正式版中提高自己的成功率,探索世界背後的謎團了。

主創團隊訪談

接下來將為大家帶來筆者對 Sandfall Interactive 的 CEO 兼創意總監 Guillaume Broche 與公司 COO 兼產品經理 François Meurisse 先生的訪談內容。

Sandfall Interactive CEO 兼創意總監 Guillaume Broche(下文簡稱為 Guillaume)

Sandfall Interactive COO 兼產品經理 François Meurisse(下文簡稱為 François)

—— 首先想問問將 20 世紀初期的法國與奇幻要素相融合的遊戲世界觀是怎樣建立起來的呢?

Guillaume:起初我們完全專注在動作要素上,整體框架和現在可以說完全不同。等到美術總監 Nicholas(Nicholas Maxson-Francombe)加入團隊之後,我們才開始討論要塑造什麼樣的世界觀才能讓本作具備自己的原創特色,並提出了美好年代的法國這一時代背景作為候選。繁榮、希望與美麗是這個時代的代名詞,繪畫方面也曾湧現出諸多傑作。雖然本作的遊戲系統深受 JRPG 的影響,但我們肯定還是得做出自己的特色,再加上以美好年代為背景的遊戲並不是很多,於是我們便決定以美好年代作為世界觀的核心主軸,進一步拓展這個世界。

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—— 本作中敵人的外觀很有特色,它們是以什麼為靈感設計出來的呢?

Guillaume:一方面當然得歸功於 Nicholas 那充滿創造力的大腦源源不斷催生的異想天開般的想法,另一方面他在設計敵人時似乎經常以「素材」作為參考,比如以陶瓷為基礎來進行構思。就這樣,一個個讓玩家記憶猶新,此前從未有過的敵人便一個接一個地誕生了。此外,為了迎合遊戲的世界觀和不同關卡的氣氛,怪物的設計思路也會不斷變化。比如首個關卡「春之草場」是以美麗自然為主題,而下一個關卡「浮游之水」則會來到水中。即便是相同的素材,與不同的環境結合之後也能形成各式各樣的敵人。在設計敵人時,Nicholas 一直貫徹著這樣的思路。

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—— 剛剛您提到了 JRPG,請問具體是受到了哪幾款遊戲的影響呢?

Guillaume:對於我這個世代Fami 通《光與影:33 號遠征隊》試玩 訪談:感受屬於法國的浪漫的人來說,《Final Fantasy VIII》、《Final Fantasy IX》和《Final Fantasy X》是影響非常大的,甚至可以說我是在玩《Final Fantasy VIII》的時候才首次領略到電子遊戲的樂趣。這部作品給我留下了非常多的回憶,以至於光是聽到《Final Fantasy VIII》開頭巴拉姆士兵培養學園的 BGM 就會熱淚盈眶。實際上《女神異聞錄》和《煉金工房》系列我也玩得很多,陸陸續續接觸了大量的 JRPG。正因為對 JRPG 如此喜愛,我才產生了要製作回合制 RPG 的想法,並且希望通過創新讓本作成為一款即便在現代也能受人喜愛的作品。

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François:Guillaume 先生招募我的時候,我們共同分享了彼此喜歡的遊戲以及推薦對方去玩的遊戲,我作為任天堂的粉絲,從很早以前開始也一直很喜歡《超時空之鑰》以及《紙片馬力歐 RPG》等 RPG 作品。本作雖然採用了回合制的形式,但依然可以實現閃避和連段等動作,這一點多少也受到了 JRPG 的影響。

—— 為了在回合制戰鬥中加入各種動作元素,你們精心設計了需要消耗 AP 來進行自由瞄準或釋放技能,並且可以通過角色的普通攻擊和格擋等方式來回復 AP 的機制。為了實現這一點,你們都遇到過哪些困難,又付出了怎樣的努力呢?

Guillaume:首先有一個大前提,那就是我個人不太喜歡 MP 這個概念。如果需要消耗 MP 這種存在最大值的資源來進行戰鬥,最終都會演變成完全不使用 MP,光靠物理攻擊來戰鬥的情況。而 AP 即便消耗殆盡也不過是回到戰鬥的初始狀態而已,可以積極採取行動重新進行積攢。順帶一提,開發初期觸發格擋的難度相當高,遊戲是我們在聽取了大量玩家的反饋後不斷進行調整,最終才呈現出現在這種平衡的狀態。在其他方面我們也投入了大量心血,比如優化鏡頭的可辨識度、在敵人發動攻擊的瞬間加入短暫延時來讓玩家可以更加直觀地做出反應等等。

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—— 本作的攻擊動作和特效都相當時髦,給我留下了深刻印象,這方面也是受到《Final Fantasy》系列的啟發嗎?

Guillaume:我與本作的動畫師進行討論時最常提到的一個名字就是《惡魔獵人》,希望以此為參考在回合制戰鬥中引入動作遊戲那般的空中動作。此外,我個人非常喜歡日本的動畫作品,因此特效方面的製作方式也多少受到了動畫的影響。

François:我們希望打造一個當玩家在戰鬥中選擇指令時,鏡頭會進行動態切換,並且動畫演出也不會停止的鮮活世界。因此大家或許會在遊戲中感受到電影般的戲劇感,而這部分演出的靈感來源則是《女神異聞錄 5》。

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—— 遊戲中還有什麼值得關注的要素嗎?

Guillaume:角色自定義的高自由度也非常值得關注。在開發過程中我們曾經邀請各種類型的玩家前來進行過遊玩測試,他們每個人愛用的技能與整體角色構築都有所不同。有的人會做出我們完全沒有預想到的舉動,有的人則嘗試了全程只使用自由瞄準通關遊戲,各位也可以完全按照自己的遊玩風格來體驗本作。期待著大家發現更多連我們都沒想到的攻略方式。

François:我則是希望大家可以關注一下世界地圖。本作追求的是寫實且細膩的畫面表現,而想要在世界地圖的設計上實現這一點相當困難。隨著遊戲流程的推進,玩家們會逐漸了解這個世界的廣闊程度,並且親眼見證自己一步步向著繪母的Fami 通《光與影:33 號遠征隊》試玩 訪談:感受屬於法國的浪漫所在地逼近。這也是本作世界地圖的一大特色,讓人每次打開地圖內心都激動不已。

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—— 本作最主要面向的玩家群體是?

Guillaume:預想中的主要受眾群體是 22 歲~35 歲左右的玩家,像我這樣從小伴隨著 JRPG 一起長大的人在玩到本作時一定會倍感懷念。除此以外,由於本作採用的是類似動作遊戲的動態回合制戰鬥系統,所以過去主要遊玩動作遊戲,不太經常接觸回合制 RPG 的玩家應該也比較容易接受。

—— 最後請對期待本作發售的玩家們說點什麼吧。

Guillaume:如果締造了日本文化與 JPRG 的廣大日本開發者以及日本玩家能夠上手遊玩本作,那我將倍感榮幸。還請各位務必親自體驗一番,對本作的大膽創新給出你們的評價。日本開發者們為幼年時期的我帶去了無數歡樂,因此這也算是我對他們的一點小小報恩吧。

François:希望大家能夠沉浸式地體驗本作,對其中的登場角色產生感情。我們的開發團隊對於日本一直有種特殊的感情,還請各位日本玩家一定要上手遊玩一番。

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